Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Ведьмак 4 учится на ошибках прошлого CDPR: никаких побочных квестов, внимание к любимым персонажам из Киберпанка 2077 и разработчики, которые «заботятся о создаваемом нами искусстве»

Posted on 26.06.2025 By iggn

В будущем может показаться, что Ведьмак 4 появился быстро, хотя до него еще далеко. Сравните это ожидание с тем, как долго пришлось ждать Ведьмака 3, которому поразительно исполнилось 10 лет в этом году, отчего возникает ощущение, будто 2015 был только вчера. В честь юбилея недавно пообщался с двумя создателями Ведьмака 3 о создании игры и таланте CD Projekt Red к разработке незабываемых побочных квестов.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как преданный фанат, я рад поделиться тем, что Филипп Вебер, который ранее занимался дизайном квестов, теперь выступает в роли нарративного директора для ‘Ведьмака 4’. Учитывая огромное ожидание вокруг этой RPG, очевидно, что Веберу поручена задача вновь поймать молниеносное вдохновение. В нашей беседе мы погрузились в богатый мир ‘Ведьмак 3’, однако было удивительно узнать, как десятилетний опыт уроков способствовал созданию его продолжения.

Ветер воет

Хотя CDPR значительно выросла за последние десять лет, Вебер подчеркивает, что основополагающий принцип студии – поощрять чувство заботы о своей работе среди сотрудников – остается неизменным. В сущности, он не хочет, чтобы члены команды просто следовали инструкциям без размышлений; вместо этого он призывает каждого стремиться к совершенству и искренне заботиться о творческом продукте, который они создают.

Вебер подчеркивает: «Ключевой аспект – это принятие ответственности». Он разъясняет: «Существует тонкий баланс. Как нарративный режиссер, важно иметь четкое видение, которое команда реализует, но в то же время не слишком сильно контролировать их работу микроменеджментом».

Как преданный фанат, я рад сообщить, что когда речь заходит о The Witcher 4, Вебер последовательно придерживается одного принципа со времен работы над The Witcher 3: отсутствие нудных квестов на получение предметов. Это правило он получил при первом задании от CDPR (мозговой штурм идей квестов в Google Docs), и именно поэтому стандарты нарратива студии такие высокие. CDPR не боится затрагивать сложные темы — примером тому служит Кровавый Барон из The Witcher 3, или даже то, что некоторые разработчики чувствовали себя некомфортно с сюжетной линией Cyberpunk 2077 о Синнермене, и даже 10-минутная дополнительная история может иметь такое же влияние, как значительные моменты повествования.

Выбор и последствия являются одним из стандартов, который мы имеем и хотим поддерживать.

Согласно Веберу, квест должен быть увлекательным. Как игрок, я хочу чувствовать, что время, затраченное на выполнение квеста, было не потрачено впустую, а обогатило меня. В идеале, я должен полностью погрузиться в задание, забывая о работе или налогах. Сюжет и опыт должны быть достаточно захватывающими, чтобы сделать этот процесс стоящим. Этот основной принцип остаётся актуальным и сегодня.

Говоря о уроках, извлечённых из Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 для создания The Witcher 4, Вебер шуточно отвечает: «Все!». Он подчёркивает важность достижения баланса между соблюдением основных принципов повествования и доверием своим инстинктам. Иными словами, для команды разработчиков это означает понимание традиционных методов построения сцен при одновременном отсутствии страха отклониться от них в случае необходимости. Вебер поясняет, что они не связаны жёсткими правилами. Напротив, он указывает на то, что современная история стала слишком ригидной в следовании строгим рекомендациям, что приводит к повторению и шаблонам. Он предлагает иногда доверять своему внутреннему чутью вместо строгого следования «предполагаемым» способам написания арки персонажа или сцены. Также Вебер упоминает о намерении включать сцены без существенной нарративной причины, но которые интересны разработчикам, предполагая, что игроки также захотят их увидеть. Он акцентирует внимание на том, насколько важны эти сцены для ощущения силы и мощи повествования во время разработки.

Отражения

Во время нашего исследования мира Киберпанка мы получили ценные знания. В частности, мы выявили методы создания персонажей, которые кажутся аутентичными и осязаемыми, а также способы эффективного выполнения различных задач. Philipp Weber

По сути, Вебер приписывает свою утонченную интуицию к геймдизайну в ‘The Witcher 3’ руководству своих коллег во время разработки ‘Wild Hunt’. Он описывает этот опыт как идеальную школу для обучения игровому дизайну. «The Witcher 3 был лучшей мастерской по разработке, какую только можно было представить», — поясняет он. «Многие ценные уроки, которые мы извлекли из ‘The Witcher 3’, планируем применить в ‘The Witcher 4′».

В качестве нарративного директора моя задача заключается в том, чтобы сохранить элементы, сделавшие The Witcher 3 успешной, одновременно развивая серию по новому пути. Уэбер объясняет, что это означает сохранение основной сути при внедрении новых идей. Он признаёт, что часть разработки The Witcher 4 включает пересмотр уроков из The Witcher 3, некоторые из которых могли быть недооценены или незначительно изменены со временем. Особое внимание уделяется способности игры создавать значительные последствия как ключевому уроку, который стоит помнить.

Как преданный геймер, я стремлюсь обеспечить, чтобы каждое действие в нашей игре имело четкую и убедительную причину. В прошлом мы пытались сделать последствия органичными, избегая прямых связей или явных объяснений. Но это порой приводит к тому, что они кажутся непоследовательными или скрытыми. Поэтому мы стремимся найти баланс: позволить игроку ясно видеть причинно-следственную связь, сохраняя при этом погружение в аутентичный игровой процесс.

Современный рассказ иногда склоняется к излишне жесткой привязанности к установленным правилам.

Как преданный поклонник, я не могу не вспоминать о Ведьмаке 3, где удалось достичь удивительного баланса: действия казались естественными, но результат всегда был ясен. Это было мастерское повествование, и мы не можем дождаться возможности вновь сотворить эту магию. Взаимосвязь выбора и последствий является одним из наших основных принципов, а Ведьмак 3 воплотил это в совершенстве.

Как преданный поклонник, я взволнован тем, как Ведьмак 4 учится на успехах Cyberpunk 2077, сохраняя при этом свои секреты. Во время интервью творческий директор CD Projekt Red Вебер намекнул на это, сказав: ‘Сложно обсуждать конкретные аспекты, так как они могут перейти в зону спойлеров, и думаю, что было бы немного слишком опасно.’ Рассмеявшись, он продолжил: ‘Но позвольте дать вам пример: развитие персонажей в Cyberpunk – игроки присоединяются к персонажам во время их путешествий, например с Джуди, Панамом, Ривером или Такемура. Это аспект повествования, которым мы невероятно гордимся, и который мы почерпнули из опыта Cyberpunk. Мы узнали, как сделать этих персонажей аутентичными и осязаемыми – уроки, которые стремимся применить в Ведьмаке 4.’

Смотрите также

  • М.видео акции прогноз. Цена MVID

  • Софтлайн акции прогноз. Цена SOFL

  • Рецензия на К-pop охотников за демонами

  • Директор Джона Уика все еще пытается понять, как объяснить появление Киану Ривза в пятой части с учетом концовки четвертой.

  • 10 Забытых Аниме в жанре Фэнтези, которые заслуживают современного ремейка!

  • Она не терпит никаких глупостей от других: Дандадан Стар рассказывает о одной из лучших героинь аниме перед выходом второго сезона

  • Проект Эгоист Кодес (Май 2025)

  • Миссия невыполнима! Стар Адмитс признается в краже очень острой горячей соусы Тома Круза

  • Популярная компания по производству магических головоломок Jigsaws предлагает скидку 50% на вторую покупку во время редкой распродажи на Amazon

  • Silent Hill f — Официальный Трейлер Выпуска (Японский Аудио) | State of Play 2025

2025-06-26 19:13

Ведьмак

Навигация по записям

Previous Post: Дана Карви признает, что чувствовал давление не быть слишком резким в своей пародии на президента Байдена в шоу SNL
Next Post: Трилогия Сэма Рэйми о Человеке-пауке, включая переименнованный фильм ‘Spider-Man 2.1’, будет повторно выпущена в кинотеатрах осенью этого года.

Интересное

Игра престолов звезда Кейт Дикье присоединяется к Ведьмаку Сезон 5 в Скеллиге Ведьмак
Актёр, озвучивающий Геральта в сериале «Ведьмак», призывает фанатов праздновать Цири как нового протагониста четвёртого сезона. Ведьмак
Слава листве Ведьмака 4 полностью обязана Epic’s Nanite Foliage, и во многом так же благодаря этому он может работать с трассировкой лучей на частоте 60 FPS на скромной PS5. Ведьмак
‘Это просто глупость’: актёр Геральта критикует предложение сделать персонажа Цири в игре ‘The Witcher 4’ из-за политической корректности Ведьмак
CDPR стремится оставаться «сфокусированными» на RPG, таких как Ведьмак 4 и Киберпанк 2. Даже если возникают желания заняться другими жанрами, мы не можем делать слишком много вещей, которыми хотели бы заниматься. Ведьмак
Ведьмак 3: Дикая Охота получит последнее обновление спустя 10 лет после выхода Ведьмак
Ведьмак 4 делится невероятными кинематографическими и геймплейными трейлерами, демонстрирующими технологию Unreal Engine 5. Ведьмак
Вебтун опубликует комиксы по киберпанку 2077 и Ведьмаку. Ведьмак
«Настоящий Геральт должен быть уродливым и нечеловеческим!» Разработчики „Ведьмака“ решили встряхнуться, чтобы придать Белому Волку нужный облик. Ведьмак

Powered by PressBook Grid Dark theme