
Павел Саско, ведущий дизайнер квестов для The Witcher 3: Wild Hunt, недавно поделился некоторыми закулисными деталями о разработке игры. Он отметил начало концептуальной работы – еще в феврале 2012 года – публикацией в социальных сетях, вспоминая первые дни в CD Projekt RED, сразу после выпуска The Witcher 2: Assassins of Kings, и когда они начинали работу над The Witcher 3.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяБыл февраль 2012 года, и мы – команда, которая только что закончила работу над The Witcher 2 – собрались в бывшей фабрике в Варшаве. Здание было построено из красного кирпича и все еще сохранило свои оригинальные деревянные складные стулья, хранящие запах десятилетий различных использований.
Загасли огни, и режиссер игры и исполнительный продюсер вкратце объявили о своем следующем проекте. Несколько слов вызвали ажиотаж – новая игра предложит опыт в открытом мире. Они закончили одним изображением: постаревший Геральт, теперь с бородой.
Я читал пост от Sasko о том, как сложно было разрабатывать некоторые из самых запоминающихся квестов в The Witcher 3: Wild Hunt, такие как квест с Кровавым Бароном – ‘Family Matters’. Он сказал, что потребовалось много попыток, чтобы всё было идеально, особенно такие вещи, как Упырь, который был вдохновлен славянским фольклором. Но, по-видимому, он столкнулся с еще большим сопротивлением, когда предложил то, что происходит – спойлер, если вы не закончили основную сюжетную линию, серьезно, повернитесь сейчас, если не хотите знать!
…Тот Весемир, который служил отцовской фигурой для Геральта, должен был умереть.
Я начал работать над битвой при Кеэр Морхене, начав с краткого двухпараграфного плана. Во время командной встречи я предложил, чтобы умер Весемир. Сначала все были шокированы, но я чувствовал, что вес этой потери имеет решающее значение для истории. Мощная реакция Цири и её способность дать отпор Дикой Охоте должны были исходить из состояния полного опустошения. Я экспериментировал с визуальными эффектами – метеорами, разломами в лесу и появлением Дикой Охоты из них – и планировал возвращение на лошадях в крепость. Поначалу многое не получалось из-за технических проблем и запутанной структуры заданий. Первая волна обратной связи была негативной, поэтому я полностью перестроил всё. Постепенно всё начало складываться, и я начал понимать, что делает определенные элементы работающими, а другие – нет. В процессе проб и ошибок я действительно начал понимать искусство разработки игр.
Как огромный поклонник, я был заинтригован, узнав, что писателям потребовалось девять месяцев, чтобы окончательно определить основную сюжетную линию для The Witcher 3: Wild Hunt! Очевидно, все остальные члены команды разработчиков очень хотели приступить к работе, но им пришлось ждать, пока написание не будет полностью завершено, прежде чем они смогут начать создавать игру вокруг него.
Как огромному фанату, невероятно узнать, как создавалась игра! Оказывается, первые девять месяцев сценаристы были сосредоточены на основных сюжетных квестах – все остальные очень хотели поработать над ней! Удивительно подумать, что на уровнях даже не было травы, и RED Engine 3 всё ещё дорабатывался. Они просто продолжали двигаться вперёд, однако. Сценарист, Саско, сказал, что он на самом деле написал гораздо больше, чем в итоге оказалось в игре, потому что они хотели только лучший материал. Прямо сейчас они работают над концертом Присциллы в Новиграде, а затем приступят к квесту «Последнее желание». Часть этого даже разрабатывается на ходу, что довольно невероятно!
Он завершает свой пост, отмечая 11-летие оригинального релиза The Witcher 3: Wild Hunt на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Упоминая квестовую линию Кровавого Барона снова, становится ясно, что он особенно гордится этой частью истории.
Прошло одиннадцать лет с момента выхода игры, и было продано более 60 миллионов копий. То, что началось как монстр из польской деревни, вдохновленный старинными погребальными традициями, захватило воображение игроков по всему миру. Многие игроки решили проявить милосердие к персонажу Кровавого Барона, а внутриигровой концерт, исполненный женским бардом, стал любимым моментом, который часто воссоздают фанаты.
CD Projekt RED в настоящее время разрабатывает несколько новых игр, таких как следующая часть серии The Witcher и продолжение Cyberpunk 2077.
— Paweł Sasko (@PaweSasko) May 20, 2026
Смотрите также
- 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику
- Прогноз рынка криптовалюты BTC: будущее биткоина
- Прогноз рынка криптовалюты TAO: будущее TAO
- Каст и персонажи «Одиссеи»: Кто подтвержден для фильма Кристофера Нолана?
- Объяснение птичьей слепоты Тима Медоуза во втором сезоне «Миротворца»
- Что будет с курсом доллара к рублю: прогноз
- 20 Лучших Аниме-Фразы Всех Времён, Отранжированные
- 30 самых сильных персонажей аниме за все время
- Первые 2 эпизода ‘Stranger Things: Tales From ’85’ будут показаны в кинотеатрах.
- Что будет с курсом фунта к швейцарскому франку: прогноз
2026-05-20 15:42