Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Ведьмак 4 учится на ошибках прошлого CDPR: никаких побочных квестов, внимание к любимым персонажам из Киберпанка 2077 и разработчики, которые «заботятся о создаваемом нами искусстве»

Posted on 26.06.2025 By iggn

В будущем может показаться, что Ведьмак 4 появился быстро, хотя до него еще далеко. Сравните это ожидание с тем, как долго пришлось ждать Ведьмака 3, которому поразительно исполнилось 10 лет в этом году, отчего возникает ощущение, будто 2015 был только вчера. В честь юбилея недавно пообщался с двумя создателями Ведьмака 3 о создании игры и таланте CD Projekt Red к разработке незабываемых побочных квестов.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Как преданный фанат, я рад поделиться тем, что Филипп Вебер, который ранее занимался дизайном квестов, теперь выступает в роли нарративного директора для ‘Ведьмака 4’. Учитывая огромное ожидание вокруг этой RPG, очевидно, что Веберу поручена задача вновь поймать молниеносное вдохновение. В нашей беседе мы погрузились в богатый мир ‘Ведьмак 3’, однако было удивительно узнать, как десятилетний опыт уроков способствовал созданию его продолжения.

Ветер воет

Хотя CDPR значительно выросла за последние десять лет, Вебер подчеркивает, что основополагающий принцип студии – поощрять чувство заботы о своей работе среди сотрудников – остается неизменным. В сущности, он не хочет, чтобы члены команды просто следовали инструкциям без размышлений; вместо этого он призывает каждого стремиться к совершенству и искренне заботиться о творческом продукте, который они создают.

Вебер подчеркивает: «Ключевой аспект – это принятие ответственности». Он разъясняет: «Существует тонкий баланс. Как нарративный режиссер, важно иметь четкое видение, которое команда реализует, но в то же время не слишком сильно контролировать их работу микроменеджментом».

Как преданный фанат, я рад сообщить, что когда речь заходит о The Witcher 4, Вебер последовательно придерживается одного принципа со времен работы над The Witcher 3: отсутствие нудных квестов на получение предметов. Это правило он получил при первом задании от CDPR (мозговой штурм идей квестов в Google Docs), и именно поэтому стандарты нарратива студии такие высокие. CDPR не боится затрагивать сложные темы — примером тому служит Кровавый Барон из The Witcher 3, или даже то, что некоторые разработчики чувствовали себя некомфортно с сюжетной линией Cyberpunk 2077 о Синнермене, и даже 10-минутная дополнительная история может иметь такое же влияние, как значительные моменты повествования.

Выбор и последствия являются одним из стандартов, который мы имеем и хотим поддерживать.

Согласно Веберу, квест должен быть увлекательным. Как игрок, я хочу чувствовать, что время, затраченное на выполнение квеста, было не потрачено впустую, а обогатило меня. В идеале, я должен полностью погрузиться в задание, забывая о работе или налогах. Сюжет и опыт должны быть достаточно захватывающими, чтобы сделать этот процесс стоящим. Этот основной принцип остаётся актуальным и сегодня.

Говоря о уроках, извлечённых из Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 для создания The Witcher 4, Вебер шуточно отвечает: «Все!». Он подчёркивает важность достижения баланса между соблюдением основных принципов повествования и доверием своим инстинктам. Иными словами, для команды разработчиков это означает понимание традиционных методов построения сцен при одновременном отсутствии страха отклониться от них в случае необходимости. Вебер поясняет, что они не связаны жёсткими правилами. Напротив, он указывает на то, что современная история стала слишком ригидной в следовании строгим рекомендациям, что приводит к повторению и шаблонам. Он предлагает иногда доверять своему внутреннему чутью вместо строгого следования «предполагаемым» способам написания арки персонажа или сцены. Также Вебер упоминает о намерении включать сцены без существенной нарративной причины, но которые интересны разработчикам, предполагая, что игроки также захотят их увидеть. Он акцентирует внимание на том, насколько важны эти сцены для ощущения силы и мощи повествования во время разработки.

Отражения

Во время нашего исследования мира Киберпанка мы получили ценные знания. В частности, мы выявили методы создания персонажей, которые кажутся аутентичными и осязаемыми, а также способы эффективного выполнения различных задач. Philipp Weber

По сути, Вебер приписывает свою утонченную интуицию к геймдизайну в ‘The Witcher 3’ руководству своих коллег во время разработки ‘Wild Hunt’. Он описывает этот опыт как идеальную школу для обучения игровому дизайну. «The Witcher 3 был лучшей мастерской по разработке, какую только можно было представить», — поясняет он. «Многие ценные уроки, которые мы извлекли из ‘The Witcher 3’, планируем применить в ‘The Witcher 4′».

В качестве нарративного директора моя задача заключается в том, чтобы сохранить элементы, сделавшие The Witcher 3 успешной, одновременно развивая серию по новому пути. Уэбер объясняет, что это означает сохранение основной сути при внедрении новых идей. Он признаёт, что часть разработки The Witcher 4 включает пересмотр уроков из The Witcher 3, некоторые из которых могли быть недооценены или незначительно изменены со временем. Особое внимание уделяется способности игры создавать значительные последствия как ключевому уроку, который стоит помнить.

Как преданный геймер, я стремлюсь обеспечить, чтобы каждое действие в нашей игре имело четкую и убедительную причину. В прошлом мы пытались сделать последствия органичными, избегая прямых связей или явных объяснений. Но это порой приводит к тому, что они кажутся непоследовательными или скрытыми. Поэтому мы стремимся найти баланс: позволить игроку ясно видеть причинно-следственную связь, сохраняя при этом погружение в аутентичный игровой процесс.

Современный рассказ иногда склоняется к излишне жесткой привязанности к установленным правилам.

Как преданный поклонник, я не могу не вспоминать о Ведьмаке 3, где удалось достичь удивительного баланса: действия казались естественными, но результат всегда был ясен. Это было мастерское повествование, и мы не можем дождаться возможности вновь сотворить эту магию. Взаимосвязь выбора и последствий является одним из наших основных принципов, а Ведьмак 3 воплотил это в совершенстве.

Как преданный поклонник, я взволнован тем, как Ведьмак 4 учится на успехах Cyberpunk 2077, сохраняя при этом свои секреты. Во время интервью творческий директор CD Projekt Red Вебер намекнул на это, сказав: ‘Сложно обсуждать конкретные аспекты, так как они могут перейти в зону спойлеров, и думаю, что было бы немного слишком опасно.’ Рассмеявшись, он продолжил: ‘Но позвольте дать вам пример: развитие персонажей в Cyberpunk – игроки присоединяются к персонажам во время их путешествий, например с Джуди, Панамом, Ривером или Такемура. Это аспект повествования, которым мы невероятно гордимся, и который мы почерпнули из опыта Cyberpunk. Мы узнали, как сделать этих персонажей аутентичными и осязаемыми – уроки, которые стремимся применить в Ведьмаке 4.’

Смотрите также

  • СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE

  • Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг

  • 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику

  • Maktala: Slime Lootfest — Официальный трейлер игрового процесса

  • Прогноз рынка криптовалюты BTC: будущее биткоина

  • 5 лучших аниме, которые помогут вам выучить японский язык.

  • Интерактивная карта Hollow Knight теперь доступна.

  • Netflix представляет первый взгляд на фильм ‘Человек против младенца’ с Роуэном Аткинсоном.

  • Прогноз рынка криптовалюты OP: будущее OP

  • Flashbang: Освещение в Battlefield 6 такое яркое, что игрокам кажется, будто им приходится сражаться с Солнцем.

2025-06-26 19:13

Ведьмак

Навигация по записям

Previous Post: Дана Карви признает, что чувствовал давление не быть слишком резким в своей пародии на президента Байдена в шоу SNL
Next Post: Биткоин поднимается, альткоины падают: всегда ли крипто был таким драматичным?

Интересное

Руководство CD Projekt RED считает идеи других ролевых игр путем вперед для Ведьмака. Ведьмак
Как Ведьмак 4 выглядит настолько хорошо? Объяснение от CD Projekt Red и Epic Games. Ведьмак
The God Slayer: Новая ролевая игра с открытым миром, сочетающая восточный стимпанк и силу стихий. Ведьмак
The Witcher 3 Почти лишили эту важную романтическую особенность. Ведьмак
Видеозапись Геоффа Кегли о The Witcher 4 вызвала негативную реакцию среди фанатов Ведьмак
Fanatical предлагает комиксы по захватывающему и атмосферному миру The Witcher на сумму 209 долларов всего за 12 долларов, продолжая расширять свое предложение книжных пакетов. Ведьмак
Почему Ведьмак 4 не пытается превзойти Ведьмака 3 — это лучшая новость на сегодняшний день Ведьмак
Получите книги по ролевым играм на сумму 170 долларов всего за 15 долларов с комплектом настольной ролевой игры по вселенной Ведьмака. Ведьмак
Один игрок был очень близок к тому, чтобы превратить Elden Ring в The Witcher 3. Все из-за модификации ключевого аспекта игры от FromSoftware. Ведьмак

Powered by PressBook Grid Dark theme