Краткое содержание
- Спасение мира может ограничить глубину персонажей и свободу действий игроков в играх, препятствуя личным связям и инновационному повествованию.
- Личные дилеммы и схожие цели в играх могут сделать игровой процесс более увлекательным и найти отклик у игроков на более глубоком уровне.
- Игры, которые отходят от стереотипа «спасите мир» и фокусируются на личных повествованиях, такие как Elden Ring и Hades, предлагают игрокам уникальные впечатления.
Как человек, проведший бесчисленные часы в виртуальных мирах, я начал ценить уникальную силу игр, которые позволяют мне получать незабываемые впечатления и преследовать личные цели. Такие игры, как «Animal Crossing», «The Sims», «Disney Dreamlight Valley» и «Palia», занимают особое место в моем сердце, потому что они перекликаются с самыми подлинными аспектами жизни — построением отношений, созданием домов и формированием нашей собственной жизни. истории.
Многие популярные игры ААА-класса, такие как «Марио», «Горизонт нулевого рассвета» и «Призрак Цусимы», следуют общей сюжетной схеме, известной как «Путешествие героя». Хотя эта формула доказала свою эффективность в различных средах, включая игры, ее чрезмерное использование может препятствовать инновациям и росту в отрасли. Успех путешествия героя заключается в его универсальной обращенности к разным культурам и адаптируемости как к грандиозным приключениям, так и к личным историям. Однако его распространенность в играх может привести к монотонным повествованиям, в которых общее благо превыше всего остального.
Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я заметил интригующий парадокс в игровой индустрии: широкое использование понятных повествовательных структур для, казалось бы, несвязанных целей. Не поймите меня неправильно, эскапизм — мощный мотиватор, который привлекает многих игроков, но это не единственная причина, по которой мы увлекаемся играми.
Спасение мира популярно, потому что это легко
Инновационное повествование требует творческого подхода к риску
Игра | Посылка, спасающая мир | Проблемы с игровым процессом | Улучшение личной истории |
---|---|---|---|
Серия Марио | Спасите Грибное королевство | Повторяющаяся тема и упрощенные цели, отсутствие глубины повествования (например, постоянное спасение принцессы Пич) | Представьте более сложные взаимодействия персонажей, побочные квесты, исследующие мотивацию других персонажей, а также разнообразные игровые задачи. |
Серия Судьба | Защитите человечество от космических угроз | Отдаленные ставки и повторяющиеся миссии (например, бесконечная борьба за снаряжение без значимого развития повествования) | Интегрируйте более глубокие предыстории персонажей, разнообразные результаты миссий, основанные на личных решениях, и разветвленные сюжетные линии, отражающие личные ставки. |
Серия Halo | Спасите человечество от инопланетных угроз | Повторяющееся грандиозное повествование и минимальная глубина личного конфликта (например, повторяющаяся структура миссий с минимальным стратегическим выбором игрока) | Выделите личные истории и внутренние конфликты, а также те, которые позволяют им конфликтовать с высшим благом, таким образом, чтобы представить новую игровую механику и структуру миссий. |
Серия Диабло | Победите демонические угрозы, чтобы спасти мир | Чрезмерное повествование и повторяющиеся игровые циклы (например, постоянное ползание по подземельям с небольшими изменениями повествования) | Добавьте больше личного участия, чтобы внести разнообразие в игровые циклы. |
Серия Зельда | Спасите Хайрула от разного зла | Повторяющаяся формула и ограниченное развитие персонажей (например, одинаковый всеобъемлющий сюжет в каждой игре) | Увеличьте глубину и развитие персонажа, чтобы обеспечить большую связь между повторяющимся и поверхностным сюжетом и мало связано с разнообразием игрового процесса, тем самым улучшая погружение игрока. |
Серия Metal Gear | Предотвратите различные глобальные угрозы | Дизайн повторяющихся миссий (например, аналогичные шпионские миссии) | Подчеркивайте личные проблемы и улучшайте развитие персонажей, чтобы создать основу для разнообразной структуры миссий. |
Звездные войны джедаев: Серия | Сопротивляйтесь Империи и спасите Орден джедаев | Затмевающее личное путешествие и повторяющиеся цели (например, постоянные повторяющиеся крупномасштабные сражения) | Лучше интегрируйте личные дилеммы в основную историю, больше подчеркивайте личную мотивацию главного героя (наряду с мотивами окружающих) таким образом, чтобы улучшить и разнообразить игровой процесс. |
Серия Horizon Zero Dawn | Остановите угрозу ИИ, чтобы спасти человечество | Повторяющиеся задачи, структура миссий и побочные квесты, противоречащие срочности основного повествования (например, похожие квесты по выбору) | Дайте главному герою больше глубины, чтобы обеспечить расширенное взаимодействие с NPC, и исправьте общий цикл игрового процесса, чтобы лучше раскрываться в побочных миссиях, чтобы они не чувствовали себя не в ладах. |
Наследие Хогвартса | Спасите волшебный мир от темных сил | Затмеваются личные исследования и повторяющиеся цели (например, аналогичные магические задачи) | Уделяйте больше внимания развитию персонажей и тайнам меньшего масштаба с различными результатами, чтобы обеспечить более увлекательный игровой процесс, выходящий за рамки ожидаемого от основных историй франшизы, что еще больше мотивирует игроков к исследованиям. |
Призрак Цусимы | Отразите вторжение монголов и спасите Цусиму | Повторяющееся повествование и структура миссий с элементами игрового процесса, которые противоречат ограниченному развитию персонажа (например, система репутации, которая не соответствует ограниченной структуре характеристик и игрового цикла) | Добавьте больше личных мотивов и глубины для главного героя, чтобы обеспечить связь с системой репутации и возможность меньшего повторения в структуре повествования и миссии. |
Как человек, проведший бесчисленное количество часов в мире видеоигр, я твердо верю, что не каждой игре «Спасение мира» нужно менять свой сюжет на что-то более личное, чтобы добиться успеха. Некоторые игры процветают благодаря знакомству и волнению грандиозной эпической истории, в которой судьба мира лежит на плечах игрока.
Одним из примеров современной игры, новаторски развивающей часто используемую тему «Спасите мир», является Elden Ring. Впечатляющая популярность игры подчеркивает ее достижение в том, что она выходит за рамки простого использования этого образа. Тем не менее, многие игры дают сбой, когда чрезмерно полагаются на эту сюжетную линию, ослабляя общее повествование игровым опытом. Такие игры, как Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Ghost of Tsushima, хвалят за потрясающие визуальные эффекты и обширное окружение. Однако эти похвалы часто упускают из виду более важную проблему: повторяемость и безличный характер спасения мира.
Игрокам может быть сложно определить спасение мира как основную цель, когда многие люди просто пытаются свести концы с концами или ищут личного удовлетворения. Хотя некоторые игроки могут найти утешение в этом эскапизме, те, кто ищет более глубокую эмоциональную связь, вдохновение и навыки критического мышления в своих играх, часто сталкиваются с ограниченными возможностями на игровом рынке ААА.
Спасение мира ограничивает персонаж и агентство игроков
Когда цель игры черно-белая, такими же являются и действия игрока
В играх личное агентство не обязательно должно сосредотачиваться только на основной цели. Популярные игры, такие как «Ведьмак 3», серия «Mass Effect», «Dragon Age: Inquisition», «BioShock Infinite» и «Baldur’s Gate 3», имеют увлекательный сюжет, который не всегда приводит к спасению мира. Вместо этого эти игры могут дать игрокам больше поводов для размышления над своим выбором, включив в них личные мотивы. Это может включать в себя изучение значения преодоления повседневных проблем для личностного роста или пролитие света на то, почему личные дилеммы заслуживают более пристального изучения, чем моральные, поскольку эти решения часто оказывают прямое влияние на жизнь людей.
Как страстный геймер, я хотел бы сказать, что речь идет не только о том, чтобы сделать игры более реалистичными, добавляя сложную механику лошадей или выбор между хорошим и плохим в таких играх, как «Red Dead Redemption 2». Вместо этого давайте сосредоточимся на более глубоком влиянии моральных дилемм в играх. Когда мы сталкиваемся с этими проблемами, они часто кажутся личными и связанными с нашими индивидуальными целями, а не абстрактными концепциями или экстремальными ситуациями жизни и смерти. Реализм в играх можно найти в тонком изображении повседневных проблем и личных проблем, которые резонируют с нами на более близком уровне.
Как геймер, я заметил, насколько сложно создать глубокую связь с персонажами приключенческих игр, особенно когда основное внимание уделяется общему благу. Но такие франшизы, как «Последние из нас», доказывают, что личные мотивы и ставки людей могут быть столь же, если не более, убедительными. Выбор, который мы делаем в этих играх, не всегда однозначен, но он резонирует с нами на более глубоком уровне. Даже в линейном игровом процессе последствия наших решений распространяются на весь игровой процесс. Серия «Последние из нас» оставила неизгладимый след в игровой индустрии, показав, как сложные повествования могут обогатить игровой процесс и обеспечить игрокам более захватывающий опыт.
В 2021 году победитель конкурса «Игра года» под названием «Hades» продемонстрирует силу глубоко личного повествования в улучшении общего игрового опыта. Игра фокусируется на путешествии Загреуса, который пытается сбежать и найти ответы. При каждом прохождении этой игры-рогалика игрокам предоставляется выбор, который определяет приключения и отношения Загреуса. Это повышает возможность повторного прохождения игры, поскольку каждый новый результат дает новый взгляд на развивающуюся историю. Решения игрока влияют не только на повествование, но и на то, какие способности и оружие становятся доступными, внося стратегические элементы игрового процесса, дополняющие разворачивающуюся сюжетную линию.
Выделяются истории, которые избегают клише «Спасение мира»
Уникальные истории больше привлекают игроков и обращаются к более широким мотивам игрового процесса.
Инди-игры предлагают множество уникальных историй и игрового процесса, которые отличаются от обычных. Хотя у них обычно меньшая аудитория, чем у игр ААА-класса, они все равно могут создавать захватывающие повествования, сочетающие в себе вызов и побег в более привлекательных условиях. Например, популярная инди-игра Stardew Valley превзошла показатели продаж нескольких недавних игр ААА-класса. В сфере уютных игр, ориентированных на личностный рост и обогащение опыта как игрока, так и его виртуальных спутников, выделяются такие игры, как Animal Crossing, The Sims, Disney Dreamlight Valley и Palia.
Почему наиболее близкие настройки и цели в видеоиграх ограничены одним жанром? Существует значительная рыночная перспектива для игр, которые привлекают более широкий круг игроков за счет внедрения аутентичных целей в более распространенные жанры и игры с большим бюджетом. С развитием технологий у нас теперь есть возможность создавать все более сложные и ориентированные на игроков впечатления.
Личная история в «Киберпанке» потенциально могла быть убедительной, но в конечном итоге она продемонстрировала, почему «спасение мира» может быть эффективным подходом к созданию более гармоничного игрового процесса. Актуальный основной сюжет игры мешает игрокам полностью взаимодействовать с открытым миром. Это показывает, что слишком большая автономия игрока может фактически помешать повествованию, поскольку оно фокусируется на целях человека. Напротив, персонажи повествований о «спасении мира» могут легко взаимодействовать со своим окружением по мере продвижения в своем путешествии, не боясь упустить из виду причину, по которой они спасают мир.
Аналогичным образом, в Red Dead Redemption 2 отсутствуют четкие цели на протяжении большей части прохождения. Этот подход подходит тем, кто ищет побега, но может разочаровать геймеров, предпочитающих приключенческие игры с более достижимыми целями. Следовательно, игры, стремящиеся представить новые концепции, часто прибегают к известному повествованию о «спасении мира» как средству эффективного согласования сюжета и игрового процесса.
Серия Uncharted демонстрирует разницу между историями, вращающимися вокруг спасения мира, и историями, посвященными личным путешествиям. Четвертая часть этой серии, Uncharted 4: A Thief’s End, особенно примечательна своим глубоко личным повествованием. В отличие от предыдущих игр, в которых упор делался на глобальные миссии, Uncharted 4 позволяет внутренним конфликтам и отношениям Натана Дрейка занять центральное место. Пока он борется со своим прошлым искателя приключений, которому было поручено спасти мир, и со своим стремлением к более безопасной жизни, игроки сталкиваются с более захватывающим игровым процессом и эмоционально захватывающими видеороликами, которые сильно перекликаются с борьбой персонажа.
Концепция «спасения мира» популярна в играх из-за обширных возможностей включения великолепных визуальных эффектов, интригующих повествований, взрывов, героических поступков, путешествий, значимых персонажей и исторических периодов. Однако такая простота реализации часто приводит к перенасыщению и плохому исполнению. Так что же отличает игру, когда она фокусируется на личных, достижимых целях, не вступая в противоречие со своей механикой? Примером может служить Grand Theft Auto V. Ее успех неудивителен: игроки могут заниматься личными делами, такими как управление ресурсами, инвестирование в бизнес и построение своей жизни в насыщенном событиями виртуальном мире. Хотя не все совершают ограбления или путешествуют по криминальным мирам, игра предлагает захватывающее приключение, которое обеспечивает баланс между отдельными целями и захватывающим игровым процессом.
Проще говоря, сюжетная линия GTA V больше посвящена злодейству, чем героизму, и, возможно, не является отличным образцом для подражания в повседневной жизни. Индустрия видеоигр могла бы выиграть от создания большего количества игр с участием самодостаточных героев, которые ставят свои цели наравне с целями окружающих. Такие игры, как Journey, Until Dawn, Outer Wilds, Deathloop, Life is Strange, Firewatch, Disco Elysium и Skyrim, являются исключительными в этом отношении, предлагая глубину и сплоченность в различных жанрах и стилях игрового процесса. Эти игры демонстрируют огромный потенциал создания более захватывающего и запоминающегося игрового процесса за счет концентрации на интересных повествованиях и значимых решениях игрока.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-07-22 19:36