Macabre — это предстоящий стелс-хоррор, разработанный Weforge Studio. В игре присутствует монстр, меняющий форму, который появляется через межпространственные разломы, каждый из которых имеет уникальную среду и элементы игрового процесса. Игрокам предстоит перемещаться по этим ужасающим ландшафтам, избегая существ или перехитрив их, одновременно собирая ресурсы для создания инструментов, которые помогут им выжить. Студия стремится выйти за пределы территории Австралии и создать вселенную с множеством игр и повествований.
Как поклонник игр ужасов, меня всегда заинтриговали уникальные угрозы, которые Австралия представляет для искателей приключений: от подлых змей и пауков в неожиданных местах до кружащих в воде акул и скатов. Тем не менее, похоже, разработчик Weforge Studio решил добавить дополнительный уровень ужаса со злобным монстром из другого измерения. В Macabre это ужасающее существо занимает первое место в австралийской пищевой цепочке, обещая душераздирающий совместный опыт «ужасного скрытного извлечения», который сочетает в себе нервную погоню в кошки-мышки из Alien: Isolation с удобной для гаджетов командной работой. Фазмофобии.
Как поклонник творческого направления Джея Топпинга, я бы описал это так: «С самого начала вы окажетесь в уязвимом положении, и эта сущность будет вселять в вас страх и разрушать. Это не какой-то бесцельный опыт. Вместо этого он сначала незаметно приближается к вам, а затем, когда вы остаетесь один, начинает безжалостно нападать на вас».
На пре-альфа-этапе Macabre до четырех игроков погружаются в альпийский домик, вдохновленный снежными горами Австралии, чтобы исследовать тайны временного разлома. Банджо, загадочный австралийский гид, дает задания. Чтобы жить, собирайте ресурсы, такие как батарейки, изолента и старые телефоны. Превратите их в импровизированные устройства: одни обнаруживают, другие отпугивают призрачного межпространственного противника, неустанно преследующего вас.
На карте есть зловещие следы крови и теней, которые могут быть результатом ветвей снежных деревьев или тонких конечностей четвероногой машины для убийств, в зависимости от вашего уровня доверия к своей изменчивой паранойе. Кроме того, каждый раз, когда вы заходите на эту карту, ее расположение генерируется случайным образом, что усиливает чувство страха и дезориентации, когда вы пытаетесь ускользнуть от смертоносного хищника, который молча наблюдает и постепенно адаптируется к вашим действиям. Важно отметить, что Macabre не предлагает асимметричного хоррора, такого как Dead by Daylight; вместо этого его монстрами управляет исключительно искусственный интеллект.
По мнению Топпинга, такие игры, как Dead by Daylight, уменьшают некоторую загадочность и привлекательность, связанные с монстром с искусственным интеллектом.
Как геймер, я заметил, насколько повторяющимися могут стать сталкеры, управляемые игроками, когда они слишком сильно полагаются на популярные стратегии. Через некоторое время становится скучно. Но давайте будем честными: мы, геймеры, тоже любим бездельничать и делать глупости, которые портят погружение. Итак, мое самое большое вдохновение при создании монстра Macabre исходит от Alien: Isolation. Я хочу, чтобы это существо постоянно адаптировалось и менялось, держа игроков в напряжении. Прятаться в тех же старых местах не поможет. Монстр со временем усвоит ваш образ действий и нападет на вас. Это игра в кошки-мышки, требующая стратегического мышления и быстрой реакции.
Как геймер, я бы сказал это так: «Хотя основная команда Weforge Studio называет Сидней своим домом и черпает вдохновение из австралийского ландшафта для нашей первоначальной карты Macabre, у нас есть амбициозные планы по расширению списка смертельных мест за пределами южного полушария. .»
«Топпинг описывает эти разломы как нечто вроде порталов или карманов времени, которые появились в разных местах и связаны друг с другом. Таким образом, сюжетная линия «Жуткого» начинается в Австралии, но потенциально может привести к местам назначения даже за пределами нашей реальности».
Чтобы игровой процесс оставался свежим и интересным, на каждой карте должны быть представлены уникальные элементы, а не просто различные текстуры. Например, в качестве альтернативного места действия Топпинг предлагает пустынный город Кубер-Педи в Австралии. Этот отдаленный городок в глубинке, известный своими жителями, живущими в пещерах, высеченных в склонах холмов из песчаника (как показано в «Безумном Максе за пределами Громового купола»), может быть использован для создания пугающе клаустрофобного опыта. Еще одно предложение — город-крепость Коулун в Китае, печально известные трущобы с огромной вертикальностью, которые придадут большее ощущение высоты и сложности в игровой процесс стелс-хоррора.
«Топпинг описывает город-крепость Коулун как интригующее визуальное сочетание чрезвычайно темных зон и ярко освещенных неоновым светом областей. Кроме того, его лабиринтные переходы позволят нам представить существо, которое движется как над нами, так и под нами, а также внутри городских стен. .»
«Это было бы ужасно».
Как фанат этой интригующей игры могу вам сказать, что форма и поведение монстра замечательно адаптируются к различным локациям. Другими словами, чудовищное существо, с которым вы встретитесь в Снежных горах Австралии, не будет идентично тому, что скрывается в храме майя в тропических лесах Южной Америки. Топпинг проводит параллели между этим меняющим форму противником и инопланетянином из «Нечто» Джона Карпентера или Пеннивайзом из «Оно» Стивена Кинга, благодаря его впечатляющей способности адаптироваться к каждой уникальной среде, с которой он сталкивается. Более того, геймдизайнер сообщает, что способности монстра и элементы карты случайным образом меняются каждый раз, когда вы начинаете новую игру, что, в свою очередь, определяет, какие гаджеты из вашего расширяющегося списка чертежей будут необходимы для создания.
Как фанат игры, я бы описал ее так: на каждой карте вы встречаете уникальных монстров с разными способностями. Чтобы победить их, вы должны собирать определенные артефакты, которые открывают различные боевые возможности. Например, один монстр может быть почти невидимым и двигаться бесшумно, поэтому вам потребуется создать инструменты A, B и C в определенном порядке, чтобы иметь шанс на успех.
В конечном счете, мы не просто пытаемся создать одну игру; мы пытаемся создать вселенную.
Хотя межпространственный высший хищник, возможно, не единственная угроза в игре, Weforge Studio изучает методы, позволяющие игрокам обманывать друг друга. Заманчивая возможность состоит в том, что они могут привести ничего не подозревающих игроков на путь зверя и впоследствии забрать добычу у своих убитых товарищей.
Как геймер, я понимаю точку зрения Топпинга. Это интригующая концепция, создающая атмосферу, подобную «ужасному голоду», где сотрудничество необходимо для выживания, но подозрительность остается под поверхностью. Вы работаете вместе, но не можете не задаться вопросом: «Они действительно на моей стороне?» Это добавляет глубины игровому процессу и делает игру интересной. Однако всегда существует риск попасть в сферу, где доверия нет, что приводит к конфликтам и хаосу. Поддерживать хрупкий баланс, и мне, как геймеру, это одновременно интересно и сложно.
Как геймер, я могу вам сказать, что моя цель в этой игре — вызвать ощущение встречи с грозным главным антагонистом, а также справиться с потенциальными угрозами со стороны других игроков, скрывающихся вокруг. Элемент неуверенности в своих намерениях всегда держит меня в напряжении.
Как заядлый фанат, я заинтригован появлением этих разломов и загадочными силами, скрывающимися за ними. В настоящее время Weforge Studio хранит молчание о специфике «извлечения», поэтому неясно, является ли наша цель обеспечить безопасность ресурсов и безопасно уйти или, возможно, даже захватить чудовищные сущности и извлечь их вместе с нами. Однако что не является неясным, так это непоколебимое стремление Топпинга и его команды к опыту Macabre. Сообщается, что они создали богатую повествовательную основу, выходящую за рамки одной игры.
В конце концов, наша цель не ограничивается разработкой одной игры; вместо этого мы стремимся построить обширную вселенную, подобную вселенной Дж.Р.Р. Толкина. Возможно, Macabre послужит введением, которое в конечном итоге приведет нас к чему-то более грандиозному, например, к «Властелину колец». Разве не было бы здорово создать богатый мир вокруг этого фонда и открыть для себя гораздо больше?
Weforge Studio инициировала краудфандинговую кампанию на Kickstarter для своего будущего проекта Macabre. Эта кампания сейчас активна и направлена не только на сбор средств, но и приветствует отзывы фанатов, которые могут повлиять на направление и особенности Macabre.
Топпинг объясняет: «Наша цель с помощью Kickstarter — стимулировать участие сообщества. Кроме того, на этапе раннего доступа мы считаем, что очень важно привлекать и сообщество. Мы можем разработать игру, которая нам понравится, но ее истинная ценность заключается в том, чтобы аудитория, с которой можно этим поделиться».
«Нам очень хочется знать, в чем заключаются ваши интересы. Мы установили руководящие принципы и темы для этих карт, которые вы можете исследовать. В каком направлении вы бы хотели двигаться?»
В своем нынешнем виде Macabre подает большие надежды и содержит множество привлекательных элементов для любителей ужасов. Я с нетерпением жду развития событий и наблюдаю, как этот проект трансформируется и шокирует нас еще больше по мере продвижения в производстве.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-05-21 16:24