Как опытный искатель приключений, который путешествовал по бесчисленным мирам и сталкивался с множеством существ, я должен сказать, что Энотрия произвела на меня большое впечатление. Замысловатое взаимодействие между оружием, масками и статусными недугами просто завораживает. Это похоже на работу шеф-повара на кухне, где каждый ингредиент по-своему влияет на блюдо.
Помимо простого сосредоточения внимания на традиционной боевой механике, Enotria: The Last Song пытается оторваться от условностей, улучшая типичный для души опыт яркими, пропитанными солнцем декорациями и персонажами, вдохновленными итальянским фольклором, которые, кажется, были перенесены прямо из итальянских Альп. Действие захватывает даже в моменты, когда сложность внезапно возрастает (хотя многие из этих встреч не являются обязательными). Однако игру тормозит несколько проблем: сложность ее ролевой системы может отталкивать, а иногда производительность страдает, особенно в ситуациях, когда плавная частота кадров имеет решающее значение. Эти недостатки не позволяют Энотрии по-настоящему сиять.
Enotria: The Last Song очень похожа на многие ролевые игры, вдохновленные From Software, с упором на исследование подземелий, использование разнообразного оружия против монстров и избежание ужасных смертей. Однако разработчик Jyamma Games пытается добавить изюминку в эту формулу, особенно в дизайне окружения (например, переходе от темных пещер и болотистых местностей к ярким горным пейзажам и оживленным городам). Аспекты, которые увенчались успехом, заслуживают похвалы. К сожалению, такие проблемы, как переизбыток неинтуитивных предметов, которые нужно разблокировать и экипировать, а также проблемы с производительностью, не позволяют Enotria пополнить ряды тех игр, которые выходят за рамки просто еще одной игры, похожей на душу.
Enotria отличается от мрачной и задумчивой атмосферы игр, которым она имитирует, более яркой средой и художественным стилем. В то время как большинство соуллайков сосредоточено на тускло освещенных пещерах и подземельях, типичных для этого жанра, «Энотрия» уникальным образом в полной мере использует преимущества солнечного света. Здесь можно увидеть впечатляющие закаты, поля, наполненные золотыми подсолнухами, и нетронутые песчаные пляжи. Даже зловещие места сохраняют яркие оттенки и яркие особенности, такие как высокие, искривленные деревья. Более того, дизайн как врагов, так и неигровых персонажей часто содержит сложные детали, которые выделяют их, даже если текстуры иногда могут показаться несколько плоскими.
В мире, наполненном цветами, существует глубоко укоренившаяся, всепроникающая тьма, которая держит каждого в утомительной петле одинаковости и предсказуемости. Поначалу мы все как будто актеры на сцене, но по мере развития сюжета мой энтузиазм по поводу сюжетной линии начал угасать. Хотя встречи с некоторыми персонажами могут быть интересными, это повествование имеет много общего с игрой, похожей на душу, — окутанной тайнами и интригами, разгадывать которые мне не особо хотелось.
Каждая зона изобилует разнообразными противниками, но по мере того, как вы углубляетесь в конкретный регион, через некоторое время враги могут стать довольно повторяющимися. Однако это не умаляет их потенциальную опасность во всем; они все еще могут представлять угрозу от начала до конца. Тем не менее, я обнаружил, что уже столкнулся с большей частью того, что мог предложить каждый регион, довольно рано, и обычно для полного завершения одного из них требуется около пяти часов или около того.
Враги региона могут повторяться, но большинство боссов мне понравились.
В целом я нашел большинство боссов, с которыми мне приходилось сталкиваться, весьма приятными, предлагая определенные препятствия, которые мешали монотонному исследованию подземелий. Однако не каждая встреча была успешной: иногда я сражался с интересными противниками, такими как большой и крепкий рак-отшельник или золотой конкистадор, который мог выступать в роли дракона из Final Fantasy, тогда как в других случаях я сталкивался с тем же рыцарем с идентичными комбинациями мечей, но четыре раза надевал доспехи разного цвета.
Иногда на качество игры немного влияет нестабильная производительность, особенно при переходе в новые области или боях на открытом воздухе под ярким солнечным светом. Удивительно, но моей проверенной установке с процессором Intel Core i9-9000 и видеокартой RTX 3070 часто было трудно поддерживать стабильную частоту кадров. Прискорбно наблюдать, как эти визуально привлекательные пространства значительно замедляются, независимо от конфигурации настроек, с которой я экспериментировал.
Несмотря на то, что каждая из трех зон Энотрии в целом линейна, в них еще предстоит провести много полезных исследований. Например, загадочный, но шумный город Квинтия полон многочисленных разветвляющихся троп, ведущих к сокровищам или коротким путем. Иногда эти ярлыки позволяют обойти целые части замка или склепа, но лишь некоторые из них ведут в совершенно новые локации. Есть много скрытых уголков и укромных уголков, которые можно обнаружить, но некоторые функции, такие как белые глифы, которые можно активировать для создания временных платформ и структур, на первый взгляд кажутся более важными, но по мере прохождения игры становятся менее распространенными.
Чаще встречаются красные символы, встречающиеся по всему миру, которые вызывают боевые столкновения, от простых противников до грозных противников — я был рад, когда обнаружил, что они не являются обязательными при приближении к ним и полном поражении. Однако это было странно и сбивало с толку, когда я случайно забрел в комнаты с боссами, которые, как я позже узнал, не были необходимы для прогресса, поскольку не было такой же возможности участвовать в бою. Это напомнило мне, как Энотрия признала неожиданных боссов проблемой в Soulslike и ввела красные глифы для ее решения, но, по-видимому, игнорировала собственное решение в той же игре. Это не является серьезной проблемой — противоречия такого типа часто встречаются в таких играх, — но это загадочный пример несоответствия.
Поиск новых врагов, которых можно победить, — это всегда хороший опыт.
Проще говоря, вы готовы игнорировать определенные недостатки, потому что действие интенсивное, что делает поиск новых противников для битвы приятным (игнорируя проблемы с частотой кадров). Игроки, привыкшие к играм такого типа, будут чувствовать себя как дома, поскольку основные легкие и тяжелые атаки связаны с выносливостью. При парировании нет блокировки или немедленного оглушения; вместо этого парирование заполняет шкалу, которая в конечном итоге позволяет наносить мощные атаки на врагов. По сравнению с такими играми, как Lies of P, окно парирования в Энтории более щадящее, что делает его более доступным на ранних стадиях игры. По мере прохождения примерно 30-часовой кампании ожидайте частых проверок вашей кнопки отклонения, особенно против врагов с более длинными последовательностями атак или встреч с несколькими врагами. Я оценил постепенное увеличение сложности, но иногда камера казалась слишком близкой, и система захвата, казалось, помогала врагам.
Риск/награда системы парирования распространяется на четыре статусных недуга, которые вы можете наложить на врагов (или пострадать от них), каждый из которых имеет двойной набор условий, которые помогают и вредят. Вызов головокружения противникам снижает их защиту, но также делает их сильнее и позволяет быстрее восстанавливать выносливость. Больной — это ваш стандартный яд, который наносит урон с течением времени, но если вы подойдете слишком близко к больному врагу, вы можете заболеть и сами. Иногда это кажется нелогичным или регрессивным, особенно для некоторых боссов; использование элемента фатуо против слабых к нему врагов нанесет больше урона, но также придаст им статус зла, что сделает всю их стихийную силу еще более разрушительной. Однако в целом я думаю, что система недугов побуждает сохранять бдительность, даже когда у вас есть преимущество.
Каждый из четырех статусных недугов имеет двойные состояния, которые помогают и вредят.
Вместо того, чтобы быть полностью уникальными, семь категорий оружия Энтории имеют некоторое сходство в своих механических функциях. Например, сверхбольшие мечи и колоссальные молоты, хотя на бумаге они обозначены по-разному, для меня действуют совершенно одинаково — часто одного большого оружия было достаточно там, где два были ненужны. Всего существует около 120 видов оружия, классифицированных таким образом, но мне не встречалось столько уникальных. Те, которые я нашел, охватывали широкий спектр возможностей, когда дело касалось четырех типов стихийного урона, которые они могли нанести, статусных недугов, связанных с этими элементами, и того, как они масштабировались с моей статистикой. Интересно, что у определенного оружия есть скрытые способности, которые можно активировать только с помощью определенных легких или тяжелых комбинаций. Я не особо углублялся в тестирование этих способностей, но были случаи, когда выбор между двумя, казалось бы, идентичными видами оружия сводился к тому, наносило ли одно дополнительный элементальный урон при нажатии определенной кнопки, а другое — нет, и я ценил эту возможность. вариант.
В Энотрии маски выполняют роль, аналогичную классам, влияя на то, как вы формируете своего персонажа. Они не только меняют ваш внешний вид, но и дают пассивные преимущества, такие как нанесение дополнительного урона при тяжелых атаках или повышение выносливости и защиты. Чтобы создать эффективную сборку, начните с преимуществ, предоставляемых масками, а затем добавьте дополнительные улучшения с помощью ролей и перков. Роли — это атрибуты, которые вы получаете от победы над врагами, которые изменяют ваши характеристики в положительную или отрицательную сторону, а также дают дополнительные пассивные бонусы. Например, победа над большим крабом дала мне повышение трех моих характеристик, но уменьшило две другие, а также увеличило процент моего здоровья. Кроме того, перки могут придать еще больше пассивных свойств всем вашим атакам, уклонениям, парированию и способностям.
Экспериментировать с смешиванием и сменой способностей масок — сочетанием наступательных и защитных техник и чар Энотрии — может быть интересно. Многие из них весьма эффективны, хотя основное различие между некоторыми заключается в уникальных стихийных или статусных эффектах, которые они производят. Чтобы активировать эти способности, вы должны сначала ударить врагов, что делает их непригодными для быстрого побега. Это не проблема во время исследования подземелий, поскольку есть множество шансов атаковать и пополнить свои уровни энергии. Однако это становится проблемой при участии в битвах с боссами, поскольку счетчики полностью истощаются еще до начала боя, что вынуждает вас восстанавливать эти мощные способности с нуля для самых сложных ситуаций, где они будут наиболее полезны. Хотя я могу понять намерение дизайнеров сбалансировать игру, это всегда казалось мне слишком наказующим, и мне хотелось бы использовать предбоевую подготовку таким образом. Кроме того, уровни шкалы маски уменьшаются каждый раз, когда вы отдыхаете у костра, что скорее расстраивает, чем вредно.
Это требует большой настройки персонажа, и, возможно, слишком большой для всех, кроме самых преданных любителей сборки. Мне самому это нравится, но что раздражает, так это то, что ни одно из последствий этой лазаньи многоуровневых ролевых систем не было хорошо изучено до того, как протестировать что-то вживую против врагов. Список всех бонусов, применяемых ко всему в моей экипировке, сотворил бы чудеса при измерении потенциала моей сборки, например, еще на экране меню. Скорость зарядки для линий указана на итальянском языке, что не является проблемой для меня и возможностей Google Translate вместе взятых, но когда «presto» и «vivace» оба означают «быстро», невозможно сказать, какой из них быстрее, если не выяснить это на лету. . Возможность настроить три отдельных комплекта снаряжения, каждый со своими масками, оружием, линиями, перками и т. д., которые можно переключать на лету, означает, что вы можете быть готовы ко всему, но после того, как я остановился на двух понравившихся сборках, я почти третьим никогда не пользовался. Фактически, мне не пришлось много взаимодействовать ни с одной из этих систем после того, как я нашел хорошую сборку на раннем этапе, что одновременно подчеркивает, насколько она неэффективна при естественном создании разнообразных стилей игры, и насколько силен бой без всего этого шума.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-09-13 23:43