Slitterhead — это приключенческая игра, разработанная Bokeh Game Studio, которая позволяет игрокам владеть различными персонажами и управлять ими в азиатской городской среде. Исследование города полезно из-за его детальной среды, но больше делать нечего, кроме поиска разрозненных воспоминаний. В игре представлена система рукопашного боя с системой прочности оружия и уникальная механика владения оружием, которая добавляет сражениям стратегическую глубину.
Вначале мое путешествие со Слиттерхедом вело меня по замысловатым узким улочкам вымышленного азиатского города, как если бы я был бездомным щенком. Путь передо мной был отмечен на экране красными линиями, символизирующими запаховый след, ведущий к следующей локации. Однако я решил отклониться от этого маршрута и вместо этого погрузился в тщательно проработанные детали этого городского лабиринта, наслаждаясь каждым открытием.
Slitterhead, созданная пионером новаторских серий Silent Hill, Siren и Gravity Rush, представляет собой вершину выдающейся карьеры известного разработчика Кейитиро Тоямы. Вернувшись к своим корням ужасов и включив азиатский фон, Слиттерхед мастерски создает мегаполис, который, хотя и более суровый и аутентичный, сохраняет внушающее благоговение очарование Хексевиля из Gravity Rush. Замысловато изображенные трущобы Коулонга переносят игроков в захватывающую, чужую среду, где детализированные переулки позволяют легко поверить в происходящее, но жуткая атмосфера настолько тревожна, что внезапное появление ужасного существа кажется вполне правдоподобным.
Как большой поклонник Slitterhead, у меня изначально сложилось впечатление, что вся эта игра посвящена адреналиновому экшену. И хотя это правда, что значительная часть моего времени была потрачена на напряженные рукопашные бои, я не мог не погрузиться в захватывающую атмосферу этого приключенческого боевика на тему ужасов. Временами я отвлекался от главной цели и просто исследовал завораживающе красивый городской пейзаж, рассматривая каждую деталь, как если бы я был любопытным туристом.
Успокаивающая кантонская поп-мелодия, сопровождающая начальную сцену игры, увлекла меня прямо в захватывающий мир Slitterhead. Непринужденная болтовня на кантонском диалекте на оживленных улицах добавляла аутентичности, благодаря чему город казался по-настоящему обитаемым. Однако что меня действительно пленило, так это сложность окружающей среды.
Хотя Slitterhead не является игрой с открытым миром, ее развитие происходит поэтапно. Начальные этапы, с которыми я столкнулся, предлагают достаточно простора, из-за чего они кажутся обширными. Однако город Слиттерхед демонстрирует, что решающее значение для создания убедительной среды имеет высокая плотность населения, а не его обширность.
Еще в 2020 году я сделал смелый шаг и покинул японскую студию Sony, которая, к сожалению, закрылась. Обретя независимость, я основал Bokeh Game Studio. Перенесемся на четыре года вперед, и мы готовимся к выпуску нашей самой первой Slitterhead. Как инди-разработчик игр, мы, возможно, не можем позволить себе такую роскошь, как огромный бюджет по сравнению с моими предыдущими проектами под руководством Sony. Однако благодаря продуманным решениям и самоотверженности моей команды нам удалось создать потрясающую визуально игру, которая обещает оставить неизгладимое впечатление на игроков.
Как геймер, я бы описал Slitterhead следующим образом: Как и Ghostwire: Tokyo, эта игра погружает вас в пугающий ночной мир, который идеально соответствует атмосфере ужасов. Команда, стоящая за ним, приложила столько же усилий к созданию реалистичного городского пейзажа, как и в Gravity Rush. Однако Slitterhead предлагает более упрощенный опыт. В отличие от некоторых игр с бесчисленным количеством побочных квестов и дополнительных действий, в этой вы сосредоточитесь на основной сюжетной линии.
Что касается разработки, команда приложила значительные усилия, чтобы воплотить в жизнь неигровых персонажей Slitterhead. Азиатский городской пейзаж в этой игре аутентично населен замысловатыми персонажами, добавляющими глубину и реализм, которых не мог бы обеспечить безлюдный город, даже в игре на тему ужасов. Жители города вносят значительный вклад в общий дизайн Слиттерхеда.
Некоторое время я бродил по улицам как бездомная собака, но теперь мой путь преградил высокий забор. И все же сквозь щели в заборе я заметил человека. Внезапно я обрел способность вселяться в других персонажей, что является уникальной особенностью Slitterhead. Управляя камерой правым аналоговым джойстиком и выбирая цель, вы сможете взять на себя управление различными жителями города. Больше не ограничиваясь телом бездомной собаки, я теперь гулял среди людей.
На следующем углу ко мне подошла женщина, похожая на работницу секс-индустрии. Она пыталась меня соблазнить, но вскоре я заметил что-то неладное. К тому времени, когда она превратилась в гротескное червеобразное существо, бежать было уже слишком поздно. Прежде чем я успел даже попытаться убежать, она сбила меня с ног.
взяв под контроль ближайшие цели. Эта стратегия оказалась более выгодной, чем попытка бежать пешком на собственных ногах. Я плавно переходил из одного тела в другое, переходя от молодого человека с обесцвеченными волосами к женщине средних лет в устаревшей блузке, а затем и к пузатому мужчине без одежды. Каждый новый хозяин становился очередной целью преследующего меня существа. Тем не менее, несмотря на то, что я обитал в этих разных жизнях, мой дух оставался невредимым, делая их индивидуальные судьбы незначительными в великой схеме вещей.
Как опытный геймер, я овладел искусством быстрого перехода между телами, используя эту изящную последовательность действий. Я даже не подозревал, что эта способность имеет большое значение как для напряженных сражений Слиттерхеда, так и для интригующих исследований.
При погружении в новую среду наличие свежего тела пригодится для преодоления таких препятствий, как стены, входы и возвышенности. Например, вы можете взять под контроль кого-то, стоящего на балконе, затем перейти к человеку, прогуливающемуся по коридору высокого жилого дома, и, наконец, переключиться на другого человека на крыше небоскреба. Способность Слиттерхеда захватывать других существ позволяет получить опыт вертикального исследования, мгновенно давая вам возможность увидеть шумный город с высоты птичьего полета. Этот метод перемещения напоминает Ghostwire: Tokyo, где вы поднимаетесь на высокие сооружения Токио, цепляясь за когти летающих духов Тэнгу.
Для геймера исследование города, населенного разнообразными персонажами, в Watch Dogs: Legion — увлекательное занятие, особенно если перед этим не стоит конкретная цель. Я помню, как было весело бродить по округе в роли пожилой женщины или любого другого нетрадиционного игрового персонажа, что добавляло уникальный поворот игровому процессу. Ощущение движения и контроля заметно варьируется от одного персонажа к другому. Более того, я был ошеломлен, когда во время игры начались кат-сцены, раскрывающие случайного персонажа, которым я недавно обладал.
Как поклонник этой интригующей игры, я бы описал ее так: не каждого прохожего можно захватить, но тех, кто может, сигнализирует синее свечение. Огромное количество потенциальных хозяев по-прежнему поражает, особенно в густонаселенных районах. Иногда решить, в какого персонажа заселиться следующим, может быть довольно сложной задачей. К счастью, когда вы нажимаете и удерживаете клавишу владения, время значительно замедляется, что позволяет вам тщательно выбирать следующую цель. Удерживая кнопку, вы можете покинуть тело, в котором находитесь в данный момент, и исследовать свое окружение от первого лица. Эта возможность не только упрощает процесс выбора, но и позволяет обнаруживать цели, которые ранее были скрыты от глаз. Это особенно полезно, когда вам нужно спрыгнуть с небоскреба, и дает вам драгоценные секунды, чтобы найти нового хоста, прежде чем ваш прежний встретит неудачный конец.
Владеть городом и гулять по нему как разные люди – это даже весело, когда в этом нет никакой реальной цели.
Как энтузиаст, изучающий сложные детали игровой среды, я обнаружил полезность этой функции для увеличения объектов, просмотра меню ресторана и более внимательного изучения множества сувенирных футболок на рынке Коулун.
Оснащенный необходимыми инструментами для тщательного изучения, погружение в этот азиатский городской пейзаж оказалось для меня полезным опытом. Однако объем исследований Слиттерхеда весьма ограничен. В начале игры на меня была возложена обязанность найти воспоминания моего духа, разбросанные по всему городу. К сожалению, не было никаких дополнительных целей или развлечений, которые могли бы улучшить путешествие. Хотя некоторые спрятанные сокровища существуют, в Slitterhead отсутствуют побочные квесты, магазины для покупки товаров и разговорные персонажи. По сути, этот приключенческий боевик фокусируется преимущественно на компоненте действия, а не на приключенческом аспекте. Несмотря на мое удовлетворение игрой, я не мог не пожелать, чтобы Bokeh Game Studio в конечном итоге перестроила город, чтобы создать более авантюрную игру.
В отличие от большинства игр ужасов, в которых вы сражаетесь с врагами на безопасном расстоянии, в Slitterhead представлен механизм ближнего боя. Благодаря такой настройке у игроков есть возможность атаковать, защищаться, уклоняться и контратаковать, что делает игру разносторонней. Система долговечности оружия добавляет элемент стратегии, аналогичный той, что можно увидеть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Более того, упор Slitterhead на отражение ударов вдохновлен многочисленными играми, такими как Sekiro: Shadows Die Twice. Механика отклонения представляет собой уникальную особенность: игроки должны быстро перемещать правый аналоговый джойстик вверх, вниз, влево или вправо, чтобы совместить его с направлением приближающейся атаки. Эта система вместе с пользовательским интерфейсом, обозначающим направления атаки противника, напоминает For Honor от Ubisoft.
Проще говоря, во время сражений стиль боя Слиттерхеда был вполне обычным. Диапазон атак не был обширным, и, хотя они и эффективны, другие экшн-игры предлагают более плавный игровой процесс.
К счастью, бой в Slitterhead улучшен за счет возможности брать под контроль ближайшие тела. Возможность тактического переключения между телами во время боя добавляет сложности и интриги. Например, быстро пересесть в новое тело полезно, когда враг готовит мощную атаку или когда вы прижаты к стене. Если тело, в котором вы живете, находится позади вашего противника, вы можете внезапно атаковать сзади. Хотя враги Слиттерхеда и их поведение могут быть обычными, манипулирование ситуацией с помощью правильного тела делает сражения, тем не менее, интересными.
Смена тел ставит игрока в более выгодную позицию, но оставить тело без присмотра в опасной ситуации часто означает принести его в жертву.
В пылу битвы получение контроля над альтернативными телами дает игрокам преимущество, однако отказ от незащищенного тела в опасности может означать его гибель. Следовательно, обмен телами — это тактика, дающая значительную выгоду, хотя и сопряженная с риском. Важно признать, что последовательное владение несколькими телами обычно кажется безопаснее, чем прямое столкновение с врагами, пытаясь уклониться или защитить их атаки. Однако управлять хаосом перемещения между телами может быть непросто, особенно в стесненных условиях. Тело, которое вы предполагаете, может не сражаться с вашим текущим противником, и перспектива может стать закрытой при переключении на тело возле стены. Тем не менее, способность владеть телом во время боя добавляет интригу к боевому опыту Слиттерхеда.
В этой игре каждый персонаж, которым вы управляете, имеет отдельный индикатор здоровья. Отслеживать состояние здоровья всех персонажей сцены может быть довольно сложной задачей. Следовательно, вы можете непреднамеренно выбрать персонажа, который близок к поражению. Если персонаж, который в данный момент не используется, уничтожается, никаких негативных последствий, кроме потери доступного тела для перехода, не возникает. Однако если персонаж, которым вы активно управляете, погибает, игра заканчивается независимо от того, сколько еще тел останется.
На начальных этапах игры, которую я испытал, было достаточно тел для обитания. Похоже, игра требовала, чтобы я регулярно принимал новые личности и отказывался от предыдущих, как будто жизни каждого существа были скорее расходным материалом, чем ценным.
Победив врагов в определенной области, я могу восстановить свое здоровье, ступив в лужи их пролитой крови. Однако сохранение жизни моих игровых персонажей — не единственный приоритет. Механизм игрового процесса Slitterhead, позволяющий взять под контроль людей и безжалостно приносить их в жертву, показывает, что человеческие жизни не имеют большого значения. Когда самому игровому дизайну удается сплести более тревожную историю, чем многие повествования в играх ужасов, это красноречиво говорит о мастерстве разработчика. Тем не менее, с точки зрения игрового процесса, еще неизвестно, сможет ли механика владения обеспечить достаточную сложность и новизну на протяжении всей кампании.
В игре ваши способности позволяют восстанавливать здоровье близлежащим персонажам или даже завладевать новыми телами. Однако на начальных этапах игры я не чувствовал необходимости использовать эти навыки. Мне посоветовали выбрать легкий режим из четырех доступных уровней сложности. Я прошел начальные этапы и дополнительный уровень, не столкнувшись с серьезной опасностью.
Slitterhead — игра, которая мастерски задает настроение.
Разнообразие игровых персонажей и их отличительные способности в Slitterhead добавляют интриги игре как казуальному экшену. Эти герои обладают большей силой, чем стандартные персонажи, и каждый может похвастаться уникальными боевыми наборами и навыками. За весь свой игровой опыт мне доводилось командовать женским персонажем, вооруженным когтями, напоминающими Росомаху, а также бойцом, напоминающим кикбоксера.
Как поклонник игры, я нашел второй уровень особенно интригующим, поскольку он происходил в пределах многоквартирного дома. Тускло освещенные комнаты, украшенные столами для игры в маджонг и разбросанными пачками сигарет, хотя и не столь захватывающие, как прогулка по шумным городским улицам, обладали жуткой привлекательностью. Продвижение по этому этажу включало использование как лестниц, так и лифтов, одновременно уничтожая противников, стоящих на моем пути. Кульминация моих усилий привела меня на верхний этаж, где грозный босс был готов дать ожесточенный бой.
К этому моменту я усовершенствовал технику смены тел, благодаря чему битва с боссом стала относительно простой. Однако, как только босс получил определенный уровень урона, он начал уклоняться, напоминая преследуемых существ в Monster Hunter, прыгая по крышам в городском ландшафте. В ходе преследования я превратился в пожилого мужчину, сидящего на балконе, и использовал лужи крови, разбросанные по всей сцене, в качестве импровизированных крюков, поднимаясь по воздуху и перемещаясь от здания к зданию в манере, похожей на акробатику Человека-паука. Хотя не каждый момент игры был захватывающим, погоня представляла собой увлекательную и волнующую сцену.
Как геймер, если вы ищете игры с наиболее отзывчивым и плавным действием, вам наверняка стоит рассмотреть другие игры. Но если вам нужен захватывающий опыт, который мастерски задает настроение, попробуйте Slitterhead. Благодаря разнообразию этапов и ситуаций эта игра обещает незабываемое путешествие, предлагая особый и захватывающий дух, непохожий ни на одну другую.
Slitterhead выйдет на PS5\PS4\Xbox Series X|S/PC (Steam/Epic Games) 8 ноября 2024 года.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-06-08 01:55