Как человек, который долгое время был поклонником файтингов и наблюдал за ростом сцены FGC с годами, я нахожу по-настоящему вдохновляющим видеть, как этот жанр достигает новой аудитории благодаря усилиям стримеров и YouTube-блогеров. Я воочию был свидетелем того, как путешествие ЛилиПичу в Tekken увлекло ее сообщество и привлекло их в путешествие. Это свидетельство силы сообщества и радости наблюдать, как кто-то учится и растет в игре.
На Evo 2023 Tekken 8 оказал значительное влияние. Bandai Namco представила новое бесплатное однопользовательское расширение для игры в сотрудничестве с Nike и Chipotle. Гранд-финал продемонстрировал потрясающее выступление Арслана Эша, напомнив всем о его доминировании в соревновательном Tekken. Более того, произошло неожиданное возвращение любимого персонажа из фольклора Tekken – того, кто, как мы верили, на этот раз действительно встретил свой конец: Хейхати Мисима.
На шоу мне посчастливилось поговорить с Кацухиро Харадой, режиссёром серии Tekken, Майклом Мюрреем, продюсером, и Кохеем Икедой, гейм-директором. Мы обсудили возвращение Хейхати в Tekken, прогресс игры через шесть месяцев после релиза и многие другие интригующие темы.
Как человек, следивший за серией Tekken с момента ее создания, я не могу не быть заинтригован последним объявлением о том, что Хейхати возвращается в качестве третьего персонажа DLC для Tekken 8. Но я должен спросить, зачем нужен обман? ? Почему возвращение Хэйхати держалось в секрете?
Кацухиро Харада, директор Tekken 8, объяснил: «В Tekken 7 мы приложили огромные усилия к развитию сюжетной линии между Хейхати и Кадзуей. Следовательно, мы хотели изобразить окончательный конец их конфликта, который на том этапе выглядел как кончина Хэйхати.
После выхода Tekken 8 мы посвятили значительные ресурсы ее увлекательному сюжету. Поклонники отреагировали положительно, и мы заметили, что им тоже не хватает этого персонажа. Естественно, мы разделяли это мнение, поэтому в конце концов приняли решение вернуть его.
Основываясь на моих обширных знаниях и страсти к видеоиграм, я твердо верю, что этот предстоящий проект — нечто действительно особенное. Я слежу за сагой о Мисиме с момента ее появления три десятилетия назад, и шумиха вокруг ее 30-летия только усилила мое волнение. На мой взгляд, включение всех трех Мисим в эту новую часть является свидетельством богатой истории и культового статуса этой франшизы. Это не просто ложь или маркетинговый трюк; это признание и празднование наследия, которое на протяжении поколений очаровывало миллионы поклонников, включая меня. Итак, я с нетерпением жду того, что ждет меня впереди в этом эпическом продолжении саги о Мисиме.
Франшизе исполняется 30 лет. Итак, нам нужны все три Мисимы.
Кохей Икеда, директор Tekken 8: После мероприятия мы незаметно организовали некоторые связи Рейны с Хейхати. Кроме того, обратите внимание на логотип нашей будущей игры — она отмечает наше 30-летие. Посмотрите внимательно, и вы увидите, что он имеет форму крыльев Дьявола в двух разных стилях. Однако, если вы сделаете шаг назад и посмотрите на него издалека, он будет напоминать силуэт Хэйхати. Таким образом, мы готовились за кулисами.
Как давний поклонник Tekken, я не могу не волноваться по поводу предстоящего выпуска Tekken 8. Хейхати Мисима — один из моих самых любимых персонажей, и мне не терпится узнать, как он будет развиваться в будущем. этот новый выпуск. Хотя еще рано, мне бы хотелось услышать от разработчиков некоторые идеи о том, что отличает его версию в Tekken 8.
Икеда: Чтобы дать вам представление: еще слишком рано раскрывать подробности о его персонаже, но позвольте мне дать некоторые подсказки. Он известен своим сильным стилем игры на протяжении всей серии Tekken, поэтому мы стремились сохранить его в Tekken 8. Поэтому его основной упор делается на силу. Кроме того, если вы заметите какие-либо намеки на сюжетную линию, касающуюся монахов и отснятый материал, это может повлиять на некоторые аспекты его набора приемов.
Итак, здесь есть некоторые подсказки. Мы надеемся, что вы с нетерпением ждёте услышать об этом больше.
Основываясь на моем опыте работы в сфере развития бизнеса, я могу сказать, что для формирования успешных партнерских отношений часто требуется сочетание стратегического планирования и случайных связей. Я считаю, что в случае с Chipotle и Nike обе сделки возникли благодаря сочетанию этих элементов.
Харада: Существуют различные сценарии. Иногда они приходят к нам, а иногда мы инициируем сотрудничество. Однако должны быть соблюдены определенные предпосылки: это должно принести пользу нам, это должно принести пользу им и, самое главное, это должно принести радость их болельщикам.
Как человек, глубоко погруженный как в мир кроссовок, так и в сообщество файтингов, я могу подтвердить тот факт, что мы с Накацу не одиноки в своем рвении к Nike. Наша общая страсть — это не просто личная причуда, а, скорее, элемент нашего более широкого сообщества. Удивительно, как много людей в этой яркой среде глубоко ценят кроссовки Nike. Команда, частью которой мы являемся, не является исключением: она наполнена ярыми любителями кроссовок, разделяющими один и тот же энтузиазм. Эта общая тема добавляет еще один уровень к нашему общему опыту, делая наше сообщество еще более привлекательным и разнообразным.
Что касается Nike, мы обнаружили, что они хорошо знакомы с одержимостью Кадзуи кроссовками. Более того, в нашей команде было немало любителей файтингов. Следовательно, это оказалось взаимовыгодным для всех участвующих сторон. Точно так же Chipotle активно сотрудничает с сообществом файтингов. Их сотрудничество с фанатами игр и франшиз идеально подходит.
Если фанаты тоже найдут в этом удовольствие, то это будет полезно и для нас. Следовательно, давайте будем считать это успехом для всех вовлеченных сторон. Несмотря на различия в самом начале, обстоятельства, по сути, остаются прежними.
Как человек, который уже много лет является преданным поклонником серии Tekken, я должен признать, что мое волнение по поводу Tekken 8 было зашкаливающим, когда она была впервые выпущена полгода назад. Игра обещала новые функции, улучшенную графику и захватывающий сюжет, которые поднимут франшизу на новую высоту.
Харада: Как вы упомянули, прошло шесть месяцев с момента запуска игры, и мы довольны ее успехом. Продажи растут быстрее, чем у Tekken 7.
Кроме того, поскольку наш файтинг не вышел на консолях последнего поколения и в настоящее время доступен только на платформах текущего поколения, его производительность заслуживает похвалы.
С точки зрения сообщества, игра была хорошо принята новичками. Поначалу у некоторых давних фанатов были сомнения, но со временем их взгляды изменились.
В ходе турниров мы заметили, что как новички, так и опытные игроки стали лучше знакомиться с игрой. Следовательно, их взгляды на это изменились за последние три месяца.
Майкл Мюррей, продюсер: Согласен, я хотел бы добавить свои мысли. Для создания новой игры было важно, чтобы она напоминала настоящую игру. Поэтому Накацу и его команда претерпели значительные изменения в игровой системе и уточнили фундаментальные черты каждого персонажа, включая их сильные и слабые стороны.
Основываясь на моем многолетнем опыте заядлого геймера и поклонника этой конкретной игры, я считаю, что недавние обновления значительно улучшили ее игровой процесс. Как игрок постарше, я могу понять опасения, высказанные моими коллегами-геймерами по поводу определенных аспектов игры. Однако благодаря улучшениям защитных опций и другим изменениям разработчики эффективно решили эти проблемы. Следовательно, игра теперь кажется более сбалансированной и приятной для таких игроков, как я. В целом я доволен текущим состоянием игры и с нетерпением жду продолжения своего игрового пути.
Были ли существенно изменены фундаментальные элементы Tekken 8 с момента его первого представления? Я помню, что поначалу тепломеханика работала по-другому. По прошествии шести месяцев с момента запуска и ценного вклада как новичков, так и опытных геймеров, ожидаются ли какие-либо дальнейшие существенные изменения в основных системах игры в Tekken 8 или, возможно, какие-то новые инновационные функции?
Икеда подтвердил вашу точку зрения о том, что мы усовершенствовали систему отопления после ее запуска. Наше обоснование заключалось в том, что, хотя идея была хорошо принята и мы наслаждались азартом атаковать и наносить урон, мы обнаружили, что некоторые защитные функции 3D-файтингов, такие как обход или тактическое использование окружающей среды, были менее эффективны в предыдущих версиях.
Основываясь на моем опыте давнего геймера и участии в различных сообществах разработчиков игр, я могу оценить усилия разработчиков по улучшению функций своих игр. Благодаря этому последнему обновлению я заметил некоторые заметные улучшения, которые повысили ценность моего игрового опыта. В настоящее время игра находится в достойном состоянии, и, с моей точки зрения, на данный момент нет необходимости в кардинальных изменениях ее базовой механики. Однако, как человек, который видел эволюцию многих игр, я знаю, что ошибки и проблемы являются неизбежной частью процесса разработки. При этом приятно осознавать, что команда стремится решить эти проблемы и продолжать вносить улучшения.
Кроме того, как обсуждалось сегодня, давайте углубимся в улучшение продукта в целом, вводя новые функции и улучшая существующие. Наша цель — создать самый исключительный опыт Tekken, чтобы отпраздновать 30-летний юбилей в игровой индустрии.
В прошлом в Tekken фигурировали нетрадиционные персонажи, такие как Гон, Мокуджин, Роджер, Алекс и Кума, а также Панда. Однако, начиная с Tekken 6, только Кума и Панда продолжали воплощать эти причудливые типы персонажей.
По вашему мнению, портфолио персонажей Tekken в основном вышло за рамки таких типов, или эти персонажи потенциально могут вновь появиться в будущих частях?
Харада объяснил, что подход к созданию франшизы не изменился. Они не исключают этих персонажей намеренно, но если внимательно изучить их роли в предыдущих версиях, они, по сути, были «совместимыми» персонажами в японской терминологии. Это означает, что их наборы приемов были разными, и отличался только внешний вид.
Как преданный фанат, я заметил, что на протяжении всего сериала присутствуют не только уникальные персонажи-животные, но и множество других интригующих фигур. Создатели приложили огромные усилия для развития каждого из них, чтобы они отличались друг от друга. Например, даже если у нас есть Кума и Панда, их движения или специальные способности могут незначительно различаться, что делает их отдельными и индивидуальными персонажами.
Как человек, проработавший много лет в игровой индустрии, я могу подтвердить трудности создания игры с большим количеством персонажей. По моему опыту, речь идет не только о широком разнообразии возможностей для игроков, но и о том, чтобы каждый персонаж был хорошо продуман и сбалансирован.
Вместо того, чтобы говорить, что они больше не появятся, давайте просто отметим, что это их нынешняя ситуация.
Как давний поклонник файтингов, я видел, как приглашенные персонажи становятся все более популярной тенденцией в этом жанре, и Tekken, будучи одним из гигантов отрасли, безусловно, присоединился к ней. Лично я только за! Гостевые персонажи привносят в игру новую энергию и азарт, предлагая новые наборы приемов, уникальные предыстории и даже перекрестные коллаборации, которые могут привлечь более широкую аудиторию.
Харада: Некоторые факторы могут быть скрыты от глаз, требуя совпадения определенных обстоятельств. Желает ли владелец интеллектуальной собственности, чтобы его собственность была включена в нашу игру, а этот конкретный персонаж служил отправной точкой?
Как преданный фанат, я могу почувствовать волнение, когда два создателя обсуждают возможность введения нового персонажа в свою любимую франшизу. Однако возникает вопрос: когда наступит идеальное время для появления этого персонажа? Мы, как фанаты, с нетерпением ожидаем их появления, но у создателей могут быть особые планы, которые не позволят этому случиться сразу. Возможно, они работают над другими проектами, которые будут выпущены позже, и им нужно, чтобы наш новый персонаж вписался в этот график. Альтернативно, возможно, они видят возможность мгновенного воздействия и хотят представить ее прямо сейчас, чтобы максимизировать свое воздействие. В конечном счете, мы, как фанаты, просто хотим, чтобы это новое дополнение обогатило игру, и я уверен, что создатели преследуют ту же цель.
Как человек, проработавший в индустрии развлечений несколько лет, я могу сказать вам по своему личному опыту, что воплощение игры в жизнь предполагает множество сложных условий, которые должны идеально совпадать. И позвольте мне добавить: достижение такого выравнивания – немалый подвиг!
Чтобы это стало реальностью, необходимо преодолеть множество препятствий. Это довольно тяжелая битва.
В последнее время я слежу за динамичными изменениями в сообществе файтингов (FGC), и меня особенно заинтриговало появление командных турниров под руководством создателей, таких как Sajam Slam и CR Cup. Посетив несколько крупных мероприятий FGC и пообщавшись с многочисленными игроками, я заметил растущую тенденцию к этим уникальным соревнованиям.
Харада выражает заинтересованность в том, чтобы быть в курсе различных событий, а также является поклонником некоторых YouTube-блогеров или стримеров за пределами Fighting Game Community (FGC). Он признает и ценит положительное влияние этих событий.
Из-за опыта профессионалов в этих играх и новичков в потоковом вещании существует несоответствие: профессионалы хорошо разбираются в них, в то время как некоторые стримеры, возможно, не пробовали определенные игры. Тем не менее, у каждого из них есть преданные фанаты, которых можно привлечь к незнакомым жанрам, например к файтингам, через любимого вещателя.
Интригующее наблюдение заключается в том, что некоторые люди получают удовольствие от просмотра трансляций файтингов, даже если они не планируют играть в эту игру сами. Интересно видеть, как эти игры привлекают новую аудиторию, и их энтузиазм по поводу того, чтобы стать частью сообщества зрителей, не менее ценен.
Мюррей: Я полностью согласен. Как хорошие друзья Саджама и некоторых из этих людей, мы не всегда тесно сотрудничаем друг с другом, но интересно наблюдать за их прогрессом в создании игры и наблюдать за ее развитием.
Мне особенно интересно наблюдать за развитием ЛилиПичу в Tekken от новичка до продвинутого игрока. Изначально незнакомая с игрой, она все больше увлекалась ею, и ее решимость была очевидна на ее лице, когда она решала проблемы, с которыми сталкивались начинающие игроки. Пока она участвовала в онлайн-матчах против более опытных противников, я наблюдал, как она преодолевала новые препятствия только для того, чтобы столкнуться с новыми проблемами в качестве игрока среднего уровня. Ее путешествие одновременно вдохновляет и завораживает.
И видеть, как ее сообщество испытывает это и растет вместе с ней, просто потрясающе.
Давайте кратко обсудим влияние предыдущего выпуска аркадных версий для консолей и ПК, а также то, как это решение повлияло на разработку и последующие обновления.
Проще говоря, Харада говорит, что когда они впервые начали создавать свою игру, они сосредоточились исключительно на боевом аспекте, поскольку изначально это была аркадная игра. Такой подход позволил им сосредоточиться на улучшении этой части, прежде чем переходить на другие версии консоли с дополнительными функциями.
С моей точки зрения, пройдя процесс разработки новой игры с нуля, я могу сказать вам, что это не так просто, как начинать заново с каждой новой платформой. Такое ощущение, будто меня просят заново создать целую игровую систему и консольную версию, с нуля. Каждая мельчайшая деталь требует внимания, каждая отточенная функция требует повторения, а стремление создать что-то исключительное является постоянным. Это трудоемкий и трудоемкий процесс, требующий максимальной самоотдачи и творческого подхода.
Раньше, когда дело касалось аркадных игр, все было совсем по-другому. Интернета еще не было, чтобы объединять людей по всему миру, поэтому игровые сообщества были более локализованы. Получить обратную связь было непросто, поскольку вам приходилось физически посещать это конкретное место.
В настоящее время создание всего с нуля требует значительных предварительных усилий. Однако такая настройка позволяет лучше взаимодействовать с мировым сообществом, что позволяет нам легче получать ценные отзывы. Кроме того, становится проще получить доступ к опытным игрокам и узнать их мнение. Несмотря на эти преимущества, все еще существуют препятствия и трудности, которые необходимо преодолеть.
После выпуска Tekken 8 без аркадной версии мы получаем больше отзывов, чем раньше. Хотя его легче получить, мы иногда растеряны из-за дополнительных аспектов, которые следует учитывать, таких как игровой баланс, новые системы и персонажи.
Одна из возможностей: привлекательность игры частично объясняется разнообразием ее участников. Анализ всех аспектов может оказаться непростой задачей, поскольку мы должны выбрать, на чем сосредоточиться в первую очередь, поскольку мы не можем заниматься всем одновременно.
Основываясь на моем многолетнем опыте и наблюдениях в сообществе файтингов, я твердо верю, что следующим шагом вперед для этого жанра будет обеспечение доступности при сохранении глубины. Как разработчик или продюсер, я бы сосредоточился на создании более удобных интерфейсов и систем обучения, чтобы привлечь новичков, не ставя под угрозу стратегическую сложность, которая делает файтинги такими привлекательными для игроков-ветеранов.
Поскольку в большинстве современных игр вместо этого используется Netcode отката, нам удалось обойти проблемы, возникающие при использовании Netcode в файтингах. Что касается того, что потенциально может совершить революцию и открыть новую эру этого жанра, мне любопытно услышать ваши мысли о любых новаторских инновациях или технологиях, которые могут появиться на горизонте.
Харада выражает интерес к изучению того, как более широкие изменения в способах взаимодействия людей в Интернете могут повлиять на общественный аспект файтингов. Он отмечает, что в игры были внесены многочисленные изменения, например, откат, но его особенно заинтриговало потенциальное влияние развивающихся социальных тенденций на эти игры.
За пределами игр мы наблюдаем изменения в том, как люди взаимодействуют друг с другом и заводят друзей. Возможно, это каким-то образом проникнет в файтинги.
В Tekken 8 Tekken 8 предлагает раннюю версию боевых запусков, позволяющую заглянуть в прошлое. Кроме того, игровой процесс может сместиться в сторону командных сражений — тенденция, популярная в таких регионах, как Япония.)
Наблюдение за тем, как люди взаимодействуют друг с другом во время файтинга, помимо самого боя, вероятно, будет развиваться. Это может быть поддержка игроков или взаимодействие с ними в онлайн-лобби и других общественных местах. Эти аспекты игрового процесса могут подвергнуться изменениям в будущем.
Как геймер, я в восторге от расширенных функций искусственного интеллекта в Tekken 8. Улучшенные противники процессора предлагают более сложный опыт, но это еще не все. Персонажи-призраки служат нескольким целям, помимо простой борьбы с ними. Они могут помочь мне выявить и улучшить мои слабости, имитируя тенденции и показывая мне новые стратегии. Альтернативно, они могут представлять собой мою версию ИИ, что позволит мне наблюдать за своим игровым процессом с другой точки зрения и получать ценную информацию для дальнейшего улучшения.
Как фанату, мне понятен взгляд Харады на значение онлайн-сообществ в играх. Взаимодействие с другими игроками добавляет глубины и разнообразия игровому опыту. Тем не менее, что делает это еще более интригующим, так это наличие ИИ-компаньона. Этот умный помощник не только улучшает мой игровой процесс, но и органично интегрируется в общее путешествие, как его описывает Харада.
Харада: Вполне возможно, что, победив ИИ-противников, вы получите от них неприятные сообщения, похожие на то, как могут отреагировать игроки-люди. [Смеется]
Мюррей разделяет точку зрения Накацу о том, что острые ощущения от файтингов, как отметил Харада, заключаются в стратегической битве между игроками. Однако ознакомление с этим аспектом людей, незнакомых с файтингами, может оказаться непростой задачей.
Проще говоря, Накацу и его команда совершенствуют персонажей ИИ в шахматах, позволяя пользователям переигрывать матчи и практиковать определенные итерации. Это нововведение призвано помочь игрокам совершенствоваться и в конечном итоге получать больше удовольствия от игры.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-07-25 00:15