И DM, и игрокам важно иметь четкое представление и согласие относительно того, как будет происходить повышение уровня в домашней кампании Dungeons & Dragons. Как опыт, так и повышение уровня на основе вех имеют свои преимущества и недостатки, и выбор между ними может зависеть от предпочтений группы и дизайна кампании.
В контексте игр «Подземелья и драконы» Мастер Подземелий (DM) играет важную роль с многочисленными обязанностями. Среди этих задач — оживить неигровых персонажей (NPC) с глубиной и сложностью, тщательно сбалансировать трудности приключений, обеспечить значимость решений игроков и вознаградить прогресс, соразмерный их действиям. Эти обязанности выходят за рамки простого повышения уровня, которое является более сложным, чем кажется в расширенных кампаниях, начиная с уровня 1 и выше.
Что касается подхода к развитию персонажа посредством повышения уровня, каждый игрок должен решить, какие подклассы принять и стоит ли мультиклассировать. Между тем, Мастер подземелий (DM) несет ответственность за обеспечение сбалансированного и увлекательного опыта с точки зрения развития персонажа в более широком масштабе. У DM есть два основных варианта достижения этого: очки опыта (XP) или вехи.
Использование очков опыта (XP) для повышения уровня группы
В некоторых публикациях отмечается, что подходы как к опыту, так и к вехам в Dungeons and Dragons (DnD) имеют определенные преимущества и недостатки, которые Мастеру подземелий (DM) следует учитывать. В тех случаях, когда ДМ не определился или ожидает аналогичных результатов от любого метода, он может проконсультироваться со стороной по поводу своих предпочтений. Система очков опыта (XP) предлагает несколько преимуществ, которые могут понравиться игрокам, что существенно контрастирует с подходом, основанным на этапах.
Как заядлый геймер, погруженный в увлекательный мир настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons (D&D), я могу лично засвидетельствовать привлекательность системы очков опыта (XP). Для новичков в игре этот метод кажется инстинктивным и знакомым, сродни повышению уровня в наших любимых фэнтезийных видеоиграх. Ожидание достижения следующего уровня ощутимо, и нами часто движет внутреннее желание быстрее подняться на новый уровень.
«Уникальное преимущество XP заключается в частых стимулах к боевым столкновениям. На протяжении всей кампании сражения с различными монстрами приносят ощутимые награды, что делает его привлекательным вариантом для игроков, которые любят регулярные бои и ожидают тяжелых боевых приключений».
Мастер подземелий (DM) может предоставить игрокам множество сражений независимо от того, используются ли очки опыта (XP) или вехи. Однако использование XP в качестве системы обеспечивает более прозрачную награду за сложную битву, вызывая у некоторых игроков воспоминания о повышении уровня в видеоиграх. Если группа любит сражаться и предпочитает быстро продвигаться вперед, сражаясь с существами низкого уровня, такими как багбиры, мимики, мефиты и наблюдатели, XP — идеальный выбор. Если DM любит участвовать в битвах вместо того, чтобы избегать столкновений с грозными врагами, или если игроки любят боевые сценарии, то использование опыта в качестве механики прогресса будет подходящим.
Управление очками опыта (XP) в ролевых играх, таких как системы XP, используемые в видеоиграх, или настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons, сопряжено с определенными проблемами. Одним из основных недостатков является трудоемкость отслеживания этих цифр, особенно при работе с большими количествами. В отличие от видеоигр, которые могут автоматически рассчитывать и сохранять эти цифры, игрокам настольных ролевых игр приходится выполнять эти вычисления вручную, что может быть обременительным и трудоемким.
Использование вех для повышения уровня вечеринки
В отличие от XP, являющегося измеримым и поддающимся расчету средством продвижения любой группы D&D , подход, основанный на этапах, несет в себе большую гибкость и двусмысленность. Вместо того, чтобы рассматривать грозных противников высокого уровня как источники опыта, этот метод способствует более пристальному вниманию к повествованию. Вехи означают важные сюжетные события, а не просто очки опыта, если DM не решит иначе.
У метода вех есть некоторые явные преимущества, которые делают его настолько популярным среди DM. Во-первых, этот метод полностью позволяет избежать утомительной и тяжелой работы по отслеживанию опыта и принятию решения о том, сколько опыта должен принести данный бой с монстром. Мастер подземелий может сбалансировать бой только в зависимости от силы монстров, без учета опыта. Конечно, система рейтинга опасности (CR) широко рассматривается как ненадежная, поэтому DM, возможно, придется внимательно следить за ней, чтобы бросить вызов, но, по крайней мере, XP награды не усложняют ситуацию.
Как поклонник повествовательных игр, я не могу не оценить метод вех в ролевых играх. Такой подход дает чувство выполненного долга, выходящее за рамки простого повышения уровня. Когда мы достигаем важных сюжетных точек, таких как победа над гнусным NPC или открытие нового города, это кажется более полезным, чем бездумное убийство полчищ гоблинов или кобольдов. Путешествие становится более насыщенным и захватывающим, когда мы достигаем следующего этапа, например, наконец достигаем Невервинтера, а не просто зарабатываем очки опыта.
При использовании метода вех следует учитывать несколько небольших недостатков. Поскольку очки опыта не начисляются, DM должен найти альтернативные способы вовлечь игроков сюжетными зацепками. Это может включать намек на наличие магической добычи или намек на то, что NPC оказывают услугу в обмен на выполненные задания. Некоторые группы могут принимать квесты только на основе получения опыта, а из-за этапов некоторые квесты могут показаться менее ценными. Чтобы сделать каждый квест привлекательным, не прибегая к помощи железной дороги, решающее значение имеет эффективное общение во время нулевого сеанса.
С моей точки зрения как энтузиаста настольных ролевых игр, одним из потенциальных недостатков является то, что основные этапы развития персонажа могут быть открыты для интерпретации. Поскольку Мастер Подземелий (DM) и разные игроки могут иметь разные мнения о том, что заслуживает значительного достижения, достойного повышения уровня, могут возникнуть разногласия. В некоторых случаях игроки могут испытывать недовольство, если считают, что достигли чего-то выдающегося, что не привело к повышению уровня, потому что DM заранее определил определенные события, которые будут служить повышением уровня для целей определения темпа.
Повышение уровня партии в кампании домашнего пивоварения
При разработке и управлении собственной кампанией ролевой игры DM имеет возможность поочередно использовать вехи и очки опыта (XP) для продвижения развития группы. Оба подхода предлагают схожие преимущества и проблемы как для DM, так и для игроков:
Как опытный геймер, я понимаю, как сложно создать уникальное и неизведанное приключение во время домашней кампании. В отличие от следующих хорошо структурированных модулей, таких как «Проклятие Страда» или «Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы», мы отправляемся на неизведанную территорию без их руководства по балансировке очков опыта (XP) и повышения уровня. Поначалу это может показаться пугающим, но с моим накопленным опытом работы в качестве DM я готов взяться за это творческое начинание с головой!
Когда группа полагается на опыт для развития персонажа во время игры, Мастеру Подземелий (DM) важно учитывать нечто большее, чем просто рейтинг опасности (CR) монстра при назначении очков опыта. Поступая таким образом, они гарантируют, что сражения принесут необходимое количество опыта для прогресса и сохранят интересный опыт. DM может регулировать сложность боя и впоследствии соответствующим образом изменять награды в виде опыта, обеспечивая сбалансированное приключение. Если игроки-ветераны выражают удивление или беспокойство, DM должен обсудить это во время начального обсуждения сессии.
Как энтузиаст настольных ролевых игр, я могу сочувствовать трудностям, связанным с внедрением этапов в самодельных кампаниях. Поскольку приключения группы могут отклоняться от запланированного повествования, вполне возможно, что некоторые этапы могут быть достигнуты раньше или позже, чем предполагалось, или даже вообще пропущены. Следовательно, Мастеру Подземелий (DM) приходится проявлять свою креативность и способность к адаптации, принимая решения о том, когда предоставлять повышение уровня на основе этапов в зависимости от развивающейся сюжетной линии. К счастью, под руководством компетентного и опытного DM такие случаи, вероятно, будут редкими.
Повышение уровня с начинающими игроками
Если среди игроков в команде есть один или несколько новичков, во время нашей игры Dungeons & Dragons следует уделить особое внимание, чтобы помочь им понять концепцию повышения уровня. На первом сеансе, также известном как нулевой сеанс, группа могла разъяснить новому игроку различные аспекты игры. Сюда входит разъяснение того, как очки опыта (XP) и прогресс на основе этапов действуют при повышении уровня. Если группа обсуждает или решает, какой метод использовать, все начинающие игроки должны иметь равную возможность высказать свое мнение.
Что касается продвижения в игре, будь то за счет зарабатывания очков опыта (XP) или достижения вех, DM или опытный игрок могут провести новичка через этот процесс. Первоначально они давали простые объяснения о подклассах персонажа нового игрока и о том, как эти подклассы взаимодействуют с существующим составом группы.
Если новичок не просит об этом, другие игроки и DM должны воздержаться от выбора уровня для него. Вместо этого им следует разъяснить различные доступные варианты и стратегии, чтобы новичок мог принять обоснованное решение. Например, если группе требуется могущественный целитель, новичок может получить информацию о подклассах своего клирика и получить возможность самостоятельно выбирать клирика Жизненной области. Точно так же их можно поощрять выбирать новые заклинания или умения, основываясь на их понимании этих особенностей.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-07-14 16:21