Краткое содержание
- Чрезмерный акцент TOTK на свободе игрока имел досадный побочный эффект: головоломки и подземелья стали слишком простыми.
- 2D-формат Echoes of Wisdom естественным образом ограничивает возможности игрока, тем самым увеличивая сложность и линейность развития.
- EOW сочетает в себе креативность TOTK с традиционной нисходящей игрой Zelda, предлагая многообещающую и захватывающую новую часть серии.
Как человек, проведший бесчисленные часы в волшебных мирах серии The Legend of Zelda, я не могу не испытывать чувства ностальгии и волнения по поводу предстоящего выпуска Echoes of Wisdom. В то время как Breath of the Wild открыла новые горизонты благодаря исследованию открытого мира и свободе, я обнаружил, что тоскую по классической перспективе сверху вниз и сложным головоломкам, которые определяли ранние игры франшизы.
Это революционный шаг для франшизы Legend of Zelda: Tears of the Kingdom основан на открытом игровом процессе BOTW и предоставляет игрокам еще больше возможностей. автономия благодаря инновационным способностям Линка Fuse и Ultrahand. Хотя потенциал для повышения креативности был захватывающим, он сопровождался изрядной долей проблем.
В открытом мире Tears of the Kingdom (TOTK) многие головоломки казались случайными, а подземелья можно было легко преодолеть, что давало игрокам ощущение дешевой победы. Это было естественным следствием философии игрового процесса TOTK, которая отдает приоритет свободе. Echoes of Wisdom (EOW), последнее дополнение к серии The Legend of Zelda, намерено продолжить эту тенденцию открытого творчества.
Проблема с решением головоломок TOTK
Слёзы Королевства о чувстве творческой свободы были его величайшей и худшей особенностью
В последней части Zelda под названием TOTK (Легенда о Zelda: Слезы Королевства) Линку предоставлен исключительный контроль над своим окружением с помощью Ultrahand. Эта функция позволяет игрокам подбирать и комбинировать различные объекты, в результате чего появляется множество инновационных инструментов для исследования и сражения. Возможности практически безграничны, что позволяет Линку преодолевать трудности с беспрецедентной легкостью. Хотя это усиленное чувство силы может быть захватывающим, оно может уменьшить удовлетворение, получаемое от преодоления препятствий, уменьшая присущую им сложность.
Предоставление игрокам творческого выбора важно в игре, но если слишком много проблем в игре можно легко обойти с помощью Ultrahand и Rewind, это становится проблемой. Это был серьезный недостаток TOTK, поскольку игра предлагала чрезмерную свободу без соответствующего увеличения сложности. Эта проблема особенно важна, когда дело касается храмов, которые должны ставить перед игроками самые сложные препятствия, которые нужно преодолеть.
В предыдущих играх главным преимуществом было исследование подземелий. Однако создание увлекательных подземелий представляло собой проблему для Breath of the Wild (BOTW). Хотя он положил начало концепции коробок-головоломок внутри Божественных Зверей, а Замок Хирула оказался интригующим в сеттинге Зельды под открытым небом, подземельям BOTW не хватило атмосферы и интриги. Основными опасениями были не впечатляющие боссы и отсутствие мотивации копать глубже. Напротив, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK) значительно улучшила дизайн и атмосферу своих подземелий, но не смогла сделать их привлекательными для исследования или сложными для решения.
В игре «TOTK» Храм Молний выделялся как единственное исключение из-за своего линейного дизайна исследования, который резко контрастировал с более открытыми планировками храмов, таких как Храмы Огня и Воды. Проблема с этими последними храмами заключалась в том, что они предлагали игрокам чрезмерную свободу, позволяя им обходить ключевые механики, такие как система железнодорожных вагонов в Храме Огня, с помощью эксплойтов или сокращений.
Как человек, выросший на классических видеоиграх, таких как Zelda, я могу засвидетельствовать уникальное чувство выполненного долга, которое возникает при преодолении сложного уровня или головоломки, используя все имеющиеся в вашем распоряжении инструменты и способности. Речь идет не только о том, чтобы усложнить игру для себя, навязывая самоограничения, но и о том, чтобы насладиться чувством мастерства, которое возникает от использования каждого ресурса, предоставленного нам разработчиками игры.
Предоставление игрокам творческого выбора — это разумная концепция, но если задача не соответствует предоставленным им способностям, это приводит к неудовлетворительному игровому опыту. Навыки Линка в «Слезах Королевства» (TOTK) могут сделать решение головоломок само по себе излишним. В сочетании с обширными исследованиями и свободой физики в «Дыхании дикой природы» (BOTW) это создает сценарий, в котором значительную часть игры можно пропустить. К счастью, 2D-игры «Zelda», такие как «Echoes of Wisdom», предлагают преимущество перед стилем игрового процесса с открытым миром, предлагая более целенаправленные задачи.
Как ограничения 2D Zelda могут решить проблемы TOTK
«Отголоски природы мудрости» как нисходящее название автоматически решают многие проблемы TOTK
В игре Echoes of Wisdom игрокам предоставляется большая свобода, чем в любой предыдущей 2D-игре Zelda. Расширенный мир, улучшенные способности принцессы Зельды и возможность призывать Эхо предоставят игрокам беспрецедентный контроль и креативность. Хотя на первый взгляд такая повышенная автономия игроков кажется выгодной, она несет в себе риск повторения тех же проблем, с которыми пришлось столкнуться в Tears of the Kingdom. К счастью, Echoes of Wisdom имеет явное преимущество перед Tears of the Kingdom: это 2D-игра.
Проще говоря, 2D-версия игры Zelda была менее свободной, чем ее 3D-аналог, поскольку в ней можно было работать только с двумя измерениями. Чтобы компенсировать это ограничение, в 2D-играх Zelda использовались творческие методы, позволяющие передать ощущение глубины, не позволяя игрокам исследовать трехмерное пространство. Ограничение пошло на пользу «Echoes of Wisdom», поскольку с самого начала были установлены четкие границы.
В игре игроки не могут обойти испытания, просто преодолевая препятствия или строя летательные аппараты. Последняя особенность принцессы Зельды — ее способность «Эхо» — может привести к неожиданным осложнениям. Однако, поскольку она находится в двухмерном мире сверху вниз, существуют ограничения, которые повышают уровень сложности.
В «Echoes of Wisdom» принцесса Зельда может свободно прыгать во втором измерении, благодаря чему ее прыжки кажутся легкими, что открывает для нее новые возможности в 2D-играх Zelda. Ранее EOW и 2D Zelda решали проблемы с головоломками TOTK, ограничивая трехмерную подвижность принцессы Зельды, но она сохраняет некоторую вертикальную маневренность.
Как геймер, я заметил, что прыгучесть Линка обычно ограничивается таким предметом, как Перо Руха. Однако, что касается принцессы Зельды, у нее нет возможности лазить в играх на открытой местности. Но не бойтесь, у нее есть обходной путь, позволяющий преодолевать высокие конструкции! Тем не менее, этот альтернативный метод не лишен проблем, которые игроку предстоит решать творчески.
«Короче говоря, мы создали игру, в которой опыт каждого игрока будет разным».
— Эйдзи Аонума
В показательном трейлере EOW, представленном на Nintendo Direct в июне, мы видели, как принцесса Зельда грациозно поднимается по склону скалы с помощью эха воды. Эта новая способность привнесла в игровой процесс вертикальные размеры, превосходящие все предыдущие 2D-игры Zelda. Однако это не безграничные возможности. В BOTW Nintendo ограничила игроков в вертикальном исследовании, предоставив Линку ограниченную выносливость для лазания и бега.
Игроки в «Echoes of Wisdom» должны мыслить творчески, чтобы ориентироваться на местности игры, включая высокие вертикальные препятствия, такие как горы. На принцессу снова распространяются ограничения шкалы выносливости при погружении в воду, которая определяет, как долго она может оставаться под водой и использовать водные блоки для передвижения вверх.
Ограничение использования Echoes в Zelda — это еще один метод, который использует EOW. В трейлере у Три, новой спутницы Зельды, характерный висячий хвост. Оказывается, каждый раз, когда Зельда вызывает Эхо, один треугольник из хвоста Три исчезает, обозначая количество активных Эхо, которые она может иметь в данный момент. Первоначально у Три может быть только три треугольника на хвосте, и по мере продвижения в игре игроки могут улучшать его, чтобы он мог держать больше.
В The Legend of Zelda: TOTK ограничения на способность Ультраруки были введены в первую очередь для того, чтобы игроки не слишком активно использовали игру. Аналогично, в Echoes of Wisdom игрок не может обойти контент, не заработав его предварительно. Этот подход хорошо подходит фанатам, которые ценят классическую Zelda, поскольку предполагает более четкое ощущение прогресса в игре. Вместо того, чтобы иметь неограниченный доступ ко всему миру с самого начала, игрокам придется проходить игру структурированным образом.
Интригующим аспектом «Эха мудрости» может быть потенциал более традиционной повествовательной структуры. И «Дыхание дикой природы», и «Слезы королевства» могли бы выиграть от этого линейного подхода, который мог бы, в частности, усилить эмоциональный резонанс истории «Слезы королевства». Хотя игра предлагала игрокам свободу исследовать свои воспоминания в своем собственном темпе, некоторые чувствовали разочарование или разочарование, когда натыкались на воспоминания не по порядку, отвлекая от предполагаемого эмоционального воздействия.
В TOTK небольшое улучшение Echoes of Wisdom может привести к решению нескольких проблем одновременно. Это означает, что мы можем увидеть более четкое повествование, более сильное ощущение прогресса, более сложные головоломки и подземелья — все то, от чего поклонники Zelda будут в восторге.
Echoes of Wisdom выглядит лучшим из обоих миров
В EOW есть все лучшее, что касается возможностей TOTK, без каких-либо недостатков.
Как заядлый фанат, я в восторге от инновационного подхода, использованного при создании нового стиля игрового процесса для новой игры Legend of Zelda. Вместо того, чтобы придерживаться традиционной точки зрения сверху вниз, мы осмеливаемся бросить вызов условностям и исследовать что-то новое.
— Эйдзи Аонума
Чтобы сделать игру более увлекательной и реалистичной, крайне важно дать игрокам чувство автономии. Тем не менее, добавление задач, которые им предстоит преодолеть, поддерживает их энтузиазм и побуждает к повторной игре. Именно эта динамика сохраняет популярность таких игр, как «BOTW», в то время как привлекательность «TOTK» снизилась с момента его дебюта.
Как заядлый геймер, я могу оценить привлекательность таких игр, как «Окарина времени» и «Связь с прошлым». Даже после того, как я раскрыл все секреты, которые хранят эти шедевры, меня снова тянет в них. Причина? Глубокое чувство выполненного долга, которое возникает от решения сложных головоломок или прохождения коварных подземелий, перевешивает первоначальный азарт от неограниченного исследования.
Как человек, который с детства был преданным поклонником серии Zelda, я могу сказать вам, что предстоящая игра, Echoes of Wisdom, вызвала у меня смесь волнения и опасений. Обещание еще одной новаторской части франшизы, напоминающей о том, как Breath of the Wild перевернуло наши ожидания в отношении 3D-игр Zelda, безусловно, интригует. Однако я должен признать, что чувство неуверенности все еще сохраняется, учитывая риски, связанные с таким смелым шагом.
Несмотря на свои трудности, «Слезы королевства» оставили неоспоримый след в игровой индустрии не только благодаря серии «Zelda», но и как новаторское достижение в разработке игр. «Echoes of Wisdom» при создании новой 2D-игры «Zelda» должна признать эти достижения и опираться на них, одновременно принимая классическую перспективу сверху вниз, которая изначально установила культовый статус франшизы «Zelda».
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-07-20 19:36