Как опытный разработчик игр с многолетним опытом работы за плечами, я не могу не восхищаться изобретательностью и настойчивостью сообщества датамайнеров. Потратив бесчисленные часы на создание сложных головоломок и скрытых секретов в созданных нами цифровых мирах, интересно видеть, как игроки разгадывают тайны, которые мы тщательно соткали.
Ранее Blizzard представила новое событие в World of Warcraft: Classic под названием «Сезон исследований». Этот специальный игровой режим позволял игрокам погрузиться в версию MMORPG начала 2000-х годов с интригующим поворотом: персонажи могли собирать «руны», чтобы превращать их в необычные роли, такие как маги-целители или шаманы-танки. Ходили слухи, что мир наполнился новыми квестами и скрытыми сокровищами, а некоторые подземелья были повышены до более сложных рейдов с несколькими боссами, предлагающих новые призы и добычу. Это событие вызвало большое ожидание, основанное на элементах неожиданности и исследования, о чем свидетельствует его название.
Речь идет об интеллектуальном анализе данных. Эта практика позволяла нетерпеливым игрокам «раскрыть» все недавно представленные руны, боссы, заклинания и сокровища в Азероте, еще не ступив туда.
Действительно, можно с уверенностью сказать, что не все аспекты были ошибочными с самого начала. Интеллектуальный анализ данных, по сути, позволяет игрокам получить доступ практически к любому игровому файлу: изображениям, тексту, локациям и многому другому. Однако эти файлы не имеют своего контекста. Например, в сезоне открытий игроки могли видеть названия и функции всех рун, но им все равно приходилось искать руны внутри игры, причем этот процесс часто включал решение головоломок или исследование менее посещаемых территорий.
Игра World of Warcraft уже давно переплетена с майнерами данных, о чем свидетельствует случай Season of Discovery. Фактически, практика Blizzard по тестированию контента на Public Test Realms (PTR) и выпуску его только после того, как датамайнеры уже раскрыли его секреты, — это модель, которая сохраняется уже много лет. Однако это не уникально для World of Warcraft. Многие современные игры, такие как Destiny 2, Helldivers 2, Tunic и Animal Well, в которых упор делается на исследования и поиск секретов, также сталкиваются с проблемами, возникающими при сборе данных. Даже однопользовательские игры, основанные на секретах, находят инновационные способы скрыть свои самые интригующие сюрпризы.
Борьба с майнерами данных в попытке скрыть игровые секреты оказывается бесполезной, что заставляет некоторых разработчиков принять новую стратегию. Фактически, сейчас все больше создателей структурируют наиболее важные сюрпризы своих игр, предполагая, что кто-то в конечном итоге немедленно их раскроет. Такой подход позволяет плавно интегрировать открытия, сделанные игроками, которые углубляются во внутреннюю работу игры.
Ароматические кристаллы
Джереми Физель работает заместителем директора игры в World of Warcraft, но он с юмором рассказывает мне, что его истинная роль заключается во вставке в игру «кристаллов, улучшающих вкус» — по сути, скрытых элементов или забавных отвлекающих факторов. Во время расширения Cataclysm он сосредоточился на редких персонажах, часто имея дело с труднодоступными маунтами. Тем не менее, когда позволяет время, он признается, что время от времени занимается некоторыми причудливыми занятиями.
Именно так игроки World of Warcraft познакомились с Дормусом, Собирателем верблюдов.
Для тех, кто не знает, Дормус является частью секретной игровой цепочки, предлагающей уникальную награду — верблюда, на котором можно ездить. Чтобы начать квест, игроки могут наткнуться на «Жетон загадочного верблюда», спрятанный в одном из пятидесяти мест на огромных песчаных просторах Ульдума. Обычно обнаружение и нажатие на этот токен приводит к тому, что он превращается в пыль. Однако довольно редко он доставит вас в Дормус, где вы получите верблюда. Это делает ездовое животное чрезвычайно редким, случайным и требующим много времени для приобретения даже для тех, кто знает процесс его поиска.
Я получил доступ к WoW и подумал: что мне с этим делать?
Физель рассказал: «Я получил доступ к World of Warcraft и задавался вопросом, что я могу с ним сделать. Я решил добавить 50 точек появления и посмотреть, возможно ли это. Я попытался разместить 51-ю точку появления и получил сообщение об ошибке, понимая, что там были ограничения на то, что я могу сделать. Итак, я установил сложный таймер, чтобы усложнить задачу. Затем я задумался: «Что еще я могу с этим сделать?» Я подумывал о том, чтобы перенести тебя в паровые бассейны и сразиться с кем-нибудь. Почему бы не заставить его нести верблюдов и бросить их в тебя? В конце концов, почему бы и нет?»
В этот момент я отправил электронное письмо директорам World of Warcraft. Несмотря на чувство гордости, это был мой первый вклад в игру. Пришло электронное письмо от нашего тогдашнего ведущего дизайнера классов Грега Стрита, в котором говорилось: «Привет, это именно тот тип контента, который делает World of Warcraft захватывающим миром для изучения». Я считаю, что именно этот момент пробудил во мне желание создавать больше подобных впечатлений.
В одной из первых попыток сокрытия секретов вселенной World of Warcraft были замешаны Дормус и его верблюды. С тех пор Физель и его команда стремились включить дополнительные, более труднодоступные секреты, особенно те, которые могут оказаться сложными для майнеров данных. Физель объяснил, что они «использовали все приемы из книги», стратегия, которая включала размещение страниц с загадками в различных локациях Битвы за Азерот. Хотя датамайнеры могли легко раскрыть все загадки, их решение оставалось сложной задачей.
Физел отметил, что около 50 000 человек могут тщательно изучить каждый аспект World of Warcraft за неделю. Эта эффективность, объяснил он, обусловлена не временем, потраченным на путешествие по Вселенной, а скорее легкостью, с которой они могут это сделать. Его первоначальная идея заключалась в том, что ему нужно будет приложить больше усилий и увеличить сложность каждого элемента, чтобы игрокам было сложнее его решить или понять.
Со временем склонность WoW к загадкам породила в игре активное сообщество, занимающееся поиском секретов. Существует сервер Discord для поиска секретов, и такие сообщества, как Wowhead, регулярно отслеживают и отмечают потенциальные секреты, подсказки и их возможные решения. Поскольку так много людей постоянно работают над разгадкой загадок, которые создает Физель, ему приходится проявлять все больше творчества. Например, пытаясь скрыть от игроков ездовое животное Lucid Nightmare, он «добавил кучу предметов и кучу квестов, которые просто никуда не вели и ничего не делали». А совсем недавно Физель работал над внутриигровым мероприятием, посвященным охоте за сокровищами, под названием «Секреты Азерота». Он надеется, что мероприятие послужило «трапом» для игроков, которым нравилась идея секретов, но обычно у них не было времени или интереса присоединяться к группам сообщества, занимающимся поиском секретов.
Как и Физел, Бен Кюртон всем сердцем подхватил азарт раскрытия секретов игрока в своей работе над Remnant 2. Как ведущий дизайнер франшизы, Кюртон объясняет, что их цель — создать «каждую игрушку, с которой взаимодействует игрок», включая оружие, оружие и оружие. персонажи, кольца и многое другое. Хотя Кюртон любит подбрасывать игрокам юмористические подсказки, со временем он столкнулся с проблемами, связанными с сборщиками данных. Он вспоминает прошлый инцидент в оригинальном Remnant, когда датамайнеры наткнулись на предмет под названием «Токсическое амулет», который, по их мнению, должен быть скрытым секретом. На самом деле Toxic Juju был всего лишь тестовым артефактом, который ни к чему не привел и не предназначался для использования в игре. Однако временное волнение вокруг его открытия породило у Кюртона идею. Мог ли он скрыть в Remnant 2 что-то, что могли обнаружить только датамайнеры?
Именно благодаря сбору данных Кюретон и его коллеги в конечном итоге скрыли от глаз целый класс, известный как Архонты.
В разговоре Кюртон вспоминает, как провел время в сообществе Discord «Культ двери», группе решателей головоломок, которые были полны решимости разгадать загадку за малиновой дверью, скрывающей класс. По его словам, вместе им удалось решить эту проблему примерно за 28 часов. Он почувствовал гордость, когда им не удалось взломать его в течение первого часа, но также испытал облегчение от того, что это не заняло у них дней или недель. «Наша цель, — объясняет он, — никогда не разочаровывать игрока. Мы просто хотим создать игру со сложными секретами».
Как геймер, я был на седьмом небе от счастья с тех пор, как погрузился в Remnant 2. Усилия Кюртона и его команды по интеллектуальному анализу данных явно сорвали куш. Для нас, игроков, это был настоящий взрыв, и кажется, что их успех зажег в них творческую искру. Наблюдение за нашим прогрессом в этой игре вдохновило их на придумывание еще более инновационных способов удивлять нас в будущем.
Он отмечает: «Вместо того, чтобы играть в игру самим, у нас есть возможность наблюдать за тем, как в нее играют другие, и наблюдать за тем, как сообщество объединяется, пытаясь разгадать загадки, поскольку у нас нет возможности исследовать Remnant в качестве игрока».
Кроличьи норы
По словам Эндрю Шоулдиса, он не особо задумывался о сокрытии секретов для майнеров данных, когда начал разработку наполненной секретами однопользовательской игры Tunic.
«Если кто-то захочет поиграть в вашу игру, он, скорее всего, не будет искать информацию о ней», — объясняет он. «Возьмем, к примеру, серию Ace Attorney. Когда вы начинаете играть в игру Ace Attorney, вы можете подумать: «Мне следует прочитать весь сценарий и найти решения в Интернете». Однако это не то, что предпочитает большинство людей. Если вы предпочитаете участвовать в игре, находя ответы самостоятельно, то, скорее всего, вы сделаете именно это».
Несмотря на свою веру, Шоулдис непреднамеренно создал игру, которую оказалось довольно сложно расшифровать. Он объясняет, что использовал «в Unity технологию, известную как IL2CPP, которая изменяет и преобразует промежуточный язык C# в код C++». Эта трансформация, в свою очередь, делает всю игру более сложной и менее прозрачной.
По мере того, как я глубже погружался в загадочный мир Туника, я обнаружил, что разгадка его тайн не связана со взломом кодов или поиском скрытых файлов. Вместо этого это было путешествие открытий, состоящее из сбора страниц руководств, разбросанных по всей игре, расшифровки загадочных сообщений и эзотерических иллюстраций внутри них и даже интерпретации письменных и музыкальных языков вселенной игры. Создавалось впечатление, будто разработчики вплели эти головоломки в саму ткань самой игры, создав богатую палитру испытаний, для решения которых требовалось нечто большее, чем просто случайное прохождение. Даже майнеру данных придется разобраться с загадочными примечаниями и загадочными иллюстрациями руководства, поскольку они не смогут просто обойти аспект сбора данных. По сути, Tunic была игрой, которая требовала от игроков терпения, настойчивости и внимательности к деталям.
«Шоулдис отмечает, что активы интегрированы в игру, что позволяет игрокам сначала обнаружить их, взломав что-то. Однако он советует, что просеивание вещей не принесет желаемых результатов. Вместо этого проблема заключается в расшифровке информации, которая уже находится в игре. рука.»
В сотрудничестве Шоулдис и его команда умело создали Tunic, чтобы игроки гипотетически могли извлечь все сцены игры. Однако, хотя это потенциально может доставить некоторое удовольствие, я никогда не встречал, чтобы кто-нибудь делал это, поскольку обычно это считается неразвлекательным.
Несмотря на это, Шоулдис получал удовольствие, бросая вызов игрокам, которые стремились раскрыть скрытые секреты. В игре Туника есть несколько областей, до которых трудно добраться без использования специальных приемов или эксплойтов. Однако некоторые игроки могут получить доступ к этим областям. Шоулдис стратегически разместил в этих местах небольшие таблички с одним словом на внутреннем языке игры. В переводе знак читается просто «яйцо».
Игру Билли Бассо Animal Well часто сравнивают с Tunic, поскольку обе игры известны своими скрытыми секретами. Однако на ранних этапах разработки Шоулдис не интересовался майнингом данных, но Бассо вспоминает, как с течением времени сталкивался с негативными мнениями о майнинге данных со стороны других разработчиков. Такое отношение какое-то время повлияло на него, заставив его поверить, что бессмысленно пытаться скрыть элементы игры от игроков, поскольку они рано или поздно их обнаружат.
Я хотел воссоздать опыт старой школы до появления Интернета, когда люди обменивались советами об игре из уст в уста.
Поэтому, естественно, Бассо нашел способ запрограммировать свою игру так, чтобы вообще не допускать майнинг данных.
«Он упоминает о своем желании бросить вызов этой идее и изучить, что нужно, чтобы воспроизвести атмосферу времен до появления Интернета, когда люди обменивались советами и историями об играх из уст в уста, а также вернуть чувство тайны и трепета, которые он испытывает к играм. было, когда он рос».
Бассо признает, что он разработал Animal Well с использованием C++ на специальном движке, для которого не существует инструментов для расшифровки файлов. Он подчеркивает, что для того, чтобы понять работу его проекта, необходимо углубиться в реверс-инжиниринг машинного кода. В его активах нет читаемых текстов или строк; вместо этого они состоят исключительно из чисел и машинных инструкций, что затрудняет их осмысленную интерпретацию.
«Тогда для действительно серьезных вещей файлы фактически шифруются с помощью шифрования AES, которое теоретически должно быть неуязвимым. Это то, что вы бы использовали для шифрования сетевого трафика или чего-то еще. Обычно это не должно быть настолько безопасно, потому что вам нужен ключ для расшифровки файлов, и вам нужно поместить ключ в код, чтобы он знал, как его расшифровать. Но вместо этого ключ фактически вводится через ваши действия в игре. Вы, игрок, должны косвенно ввести ключ в мир, и тогда он сможет разблокировать вещи. Легче просто играть в игру и разгадывать головоломки, чем ее взломать».
Однако Бассо сосредоточился не только на сдерживании майнеров данных. По сути, Animal Well — это игра, посвященная раскрытию тайн, и он прекрасно понимал, что игроки будут использовать любые стратегии для решения самых сложных загадок. Можно сказать, что он предвидел и подготовился ко всему — от руководств до техник скоростного бега.
В поздней игре «Охота за сокровищами» в Animal Well игроки должны найти 16 умело спрятанных кроликов. Однако Бассо тайно спрятал дополнительных бонусных кроликов в регионах, неприкосновенных для игрока. Если игрок каким-то образом соберет этих спрятанных кроликов, манипулируя игрой, он не сможет получить реальный приз в виде 16 кроликов. С другой стороны, Бассо добавил комнату, которую можно увидеть во время обычного игрового процесса, но в которую нельзя попасть, не пройдя сквозь стены или не используя читы. Войдя в эту комнату, игроки получают «Кольцо мошенника», которое дает их персонажу возможность свободно проходить сквозь стены.
Несмотря на значительные попытки Бассо помешать интеллектуальному анализу данных, его секреты в конечном итоге были расшифрованы всего за несколько дней благодаря совместной решимости энтузиастов-решателей. В то время как Animal Well приближался к выпуску, Бассо ожидал, что его самые сложные загадки могут сбить с толку сообщество на длительное время, возможно, даже на годы. Однако после того, как Animal Well был открыт, самый необычный секрет Бассо был раскрыт в течение недели благодаря преданному и упорному сообществу, которое неустанно преследовало секреты круглосуточно. Несмотря на это, он сохраняет спокойствие в отношении ситуации.
Он поделился с Game File, что в будущих играх, похоже, нет предела тому, насколько сложными и загадочными могут стать элементы.
Непостижимые квантовые устройства
Джефф Гамильтон, который ранее работал над World of Warcraft и League of Legends: Wild Rift в Riot Games, поделился своим мнением с точки зрения разработчика о том, почему игроков так привлекает сбор данных. В играх с живым сервисом игроки стремятся как можно скорее раскрыть каждую деталь, чтобы принять наиболее обоснованные решения относительно своих ресурсов. Для них знание приравнивается к силе.
«Он поясняет, что игрокам интересно узнать о внутренней работе игры, и иногда они борются с ее постоянством, опасаясь ошибок. Они ищут подтверждения посредством интеллектуального анализа данных, чтобы гарантировать, что их предположения о создании персонажей точны, обоснованы и играбельны. Такое поведение было последовательным. во многих играх на протяжении многих лет».
Гамильтон поделился важным советом, полученным во время работы над World of Warcraft: если вы сохраните что-то на своей машине, игроки, скорее всего, увидят это. Это правило действовало уже много лет, начиная с популярной эпохи Everquest, когда фан-сайты извлекали и перечисляли каждую деталь игры — предметы, заклинания, локации — все. В настоящее время эти базы данных все еще существуют, но игроки часто обращаются к влиятельным лицам и теоретикам за интерпретацией, что приводит к дальнейшему распространению огромного количества информации.
Несмотря на тщательное изучение игроками, Хэмилтон признает, что интеллектуальный анализ данных, возможно, повлиял на его творческие решения, а не напрямую на его текущую работу. Он объясняет: «Я считаю, что знание интеллектуального анализа данных могло повлиять на то, что я решил создать или нет». Обсуждая патч 8.2 и Мехагон, он вспоминает конкретную головоломку, которую он хотел разработать, но в конечном итоге отказался от нее, потому что для того, чтобы она была интересной для всех игроков, потребовалось бы «в шесть раз больше времени, чем необходимо, если бы мне не приходилось учитывать каждую часть, которую собирают данные. «
В другом случае Гамильтон нашел способ использовать интеллектуальный анализ данных, чтобы игриво ввести в заблуждение тех, кто ищет секреты. Он вспоминает работу над артефактом под названием «Загадочный квантовый гаджет», штуковиной, помеченной в игре знаком «???». Его стратегия заключалась в том, чтобы игроки экспериментировали с ним без каких-либо предвзятых представлений, надеясь обнаружить его функцию.
Как опытный гейм-дизайнер с многолетним опытом работы за плечами, я понял, что иногда немного загадки и сложностей может сделать игру более привлекательной для игроков. Именно такой подход я использовал при создании Непостижимого квантового устройства в нашей последней игре.
В World of Warcraft разработчики мастерски сумели сбалансировать раскрытие информации и сохранение тайны, удовлетворяя стремление игроков к знаниям и сохраняя при этом свои главные секреты. Со временем они использовали различные стратегии, чтобы скрыть секреты, например, откладывали введение определенных предметов или кат-сцен до выпуска, использовали методы, чтобы скрыть конкретный диалог от настойчивых майнеров данных, и даже делали объявления о патчах PTR, предполагая, что контент не был опубликован. финал. Однако, как отмечает Гамильтон, не все игры могут похвастаться такой роскошью. Например, когда он работал над Wild Rift, команда была небольшой, всего 40 человек, и они были слишком заняты обеспечением правильной работы системы подбора игроков, чтобы разработать меры противодействия сбору данных. Многие другие игры оказываются в похожей ситуации.
Я не думаю, что есть смысл злиться на людей за то, что они следуют порывам того, что им интересно.
Гамильтон считает добычу данных увлекательным занятием, обусловленным, прежде всего, стремлением игроков глубже понять и оценить игру. Тем не менее, это может противоречить намерениям разработчиков игр относительно их проектов. Он объясняет, что игроков можно разделить на две основные группы: тех, кто жаждет понять все, и тех, кто предпочитает открытия и новый опыт. Зачастую цели первой группы противоречат целям второй, особенно в отношении сбора данных. Этот конфликт, как отмечает Гамильтон, является неотъемлемым аспектом разработки игр, который разработчики должны тщательно учитывать.
«Он предполагает, что людей не следует ругать за то, что они действуют исходя из своего любопытства, а вместо этого те, кто занимается анализом данных, возможно, захотят поразмышлять над случаями, когда их работа, направленная на категоризацию, может разочаровать тех, кто ищет новизны и исследований».
Интеллектуальный анализ данных иногда может быть сложным аспектом, с которым приходится сталкиваться создателям игр, особенно когда они стремятся скрыть интригующие секреты или сложные головоломки и требуют от игроков дополнительных усилий для решения. Эта проблема становится особенно актуальной при разработке игр с живым сервисом, где разработчики могут столкнуться с уникальными препятствиями, реагируя на отзывы игрового сообщества об изменениях, которые еще не готовы для публичного использования.
По словам Физела, в наши дни Интернет развивается невероятными темпами. Он считает, что некоторые корректировки в наших обычных процедурах значительно улучшили общее воздействие. Один из самых волнующих моментов для него — это сбор данных о новом патче, поскольку он раскрывает свежие модели и захватывающие изменения. «Это похоже на одно из его рождественских праздников», — сказал он. Ему нравится читать комментарии и узнавать, что всем в команде и, вероятно, многим другим, нравится в этих обновлениях.
Как и Физел, все, с кем я разговаривал, любезно признавали интеллектуальный анализ данных и связанные с ним препятствия как символ сообщества, глубоко увлеченного своими играми и стремящегося к взаимодействию. По их мнению, этот энтузиазм в конечном итоге дает благоприятный результат.
По словам Кюртона, «мы что-то создали для них». Для нас действительно важно видеть, как сообщество радуется открытию предметов и становится свидетелем сотрудничества людей. По сути, все дело в поощрении удовольствия и командной работы.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-08-22 18:44