Как опытный игрок в Dungeons and Dragons (D&D) с более чем десятилетним опытом за плечами, я видел все — от стандартного набора до покупки за очки и ручных бросков. У каждого метода есть свои преимущества и проблемы, но мой личный фаворит — использование ручных проверок для оценки способностей.
Проще говоря, когда вы играете в «Подземелья и драконы», настольную ролевую игру, вам нужно активное воображение, чтобы создавать фэнтезийные миры, такие как Фаэрун, и хорошие математические навыки, чтобы управлять различными аспектами игры. В отличие от ролевых видеоигр, где сложные расчеты выполняются программным обеспечением игры, «D&D» требует ручного выполнения математических вычислений, включая расчет способностей вашего персонажа.
В D&D у игрока есть три варианта генерации шести показателей способностей нового персонажа: ручные броски, система покупки очков или стандартный набор. Хотя конечная цель может быть сопоставима, у игроков могут быть разные предпочтения, что приводит к разнообразному выбору. Во время формирования новой группы D&D между игроками происходит обсуждение предпочтительного метода, в конечном итоге решая, какой подход даст наиболее эффективного игрового персонажа.
Использование систем покупки за баллы, стандартного массива и ручного броска для персонажа D&D
Ручная роллинг имеет более высокие риски и более высокие вознаграждения
Вместо использования фиксированной системы покупки очков или стандартного массива процесс установки показателей способностей персонажа игрока посредством ручных бросков кубиков является непредсказуемым. Это связано с тем, что этот подход требует физического бросания кубиков, что требует определенных игровых материалов D&D. Бросок кубиков — неотъемлемый аспект игр D&D, и сопутствующий ему элемент неожиданности добавляет азарта и равновесия в игровой процесс. Игроки, которые преуспевают в просчитанном риске и потенциально получают значительные вознаграждения, могут предпочесть этот метод, в то время как те, кто предпочитает более структурированный или не склонный к риску подход, могут отказаться от него.
Метод броска вручную занимает больше времени, чем два других метода, поскольку игрокам часто приходится бросать много кубиков, чтобы свести к минимуму влияние неблагоприятных бросков кубиков. Это защитит игрока от плохих характеристик его персонажа из-за нескольких разочаровывающих бросков. Например, вместо одного броска игрок может бросить набор из шести кубиков каждый три раза, а затем выбрать лучший.
Проще говоря, некоторые комбинации построений персонажей могут не включать оптимальное количество ключевых способностей. Например, волшебнику может потребоваться высокий показатель Интеллекта, тогда как бойцу будут полезны сильная Сила и Телосложение. Некоторые наборы символов могут иметь несколько некачественных номеров, в то время как другие допускают только один слабый показатель. Иметь три или более показателей ниже десяти рискованно. Набор с такими характеристиками, как 7, 8 и 9, можно игнорировать, но комбинация 8, 10, 11, 13, 15 и 17 с большей вероятностью преуспеет в игре.
Проведя бесчисленные часы за игровым столом, я начал понимать тонкости бросков костей и их влияние на развитие персонажа. Что касается методов, позвольте мне поделиться своим мнением, основанным на собственном опыте.
Как опытный настольный ролевой игрок с многолетним опытом за плечами, я на протяжении всего своего игрового пути баловался различными методами подсчета характеристик. Позвольте мне сказать вам, что все три подхода — ручное переключение, покупка очков и стандартный набор — имеют свои уникальные особенности, когда дело доходит до создания основы для способностей персонажа.
Альтернативный вариант — каждый бросок состоит из броска четырех шестигранных кубиков и выбрасывания наименьшего из них. Это добавляет некоторую гибкость и может немного повысить ожидаемую ценность для игроков. Если мастер игры (GM) склонен быть более снисходительным, он может позволить игрокам перебросить кубик, на котором выпала 1, что еще больше улучшит результат.
Проще говоря, «благодатные броски» — это дополнительные шансы, которыми игроки могут воспользоваться при броске кубиков с целью улучшить неблагоприятные результаты. Например, если в результате броска выпадают такие числа, как 5, 4, 2 и 1, но 1 меняется на 3, сумма преобразуется с 12 в 14. Обычно дается только один такой шанс, но в более спокойном или щедром варианте. игровых сессий, Мастер игры может разрешить несколько «бросков на отсрочку» для одного набора кубиков, даже если выпадет еще 1.
Стандартный массив — самый простой способ настроить показатели способностей.
Вместо «Стандартные методы массива и покупки очков полностью исключают случайность и обеспечивают равномерно сбалансированные шаблоны в отличие от ручных бросков» вы могли бы сказать:
При стандартном выборе массива игроку предоставляется заранее установленный набор показателей способностей. Назначенные числа: 15, 14, 13, 12, 10 и 8. Такое расположение часто называют «средним» или «нормальным» распределением, предлагая сбалансированную отправную точку, избегающую как чрезмерно высоких, так и низких значений. Одна статистика будет равна 15, которая может быть повышена до 16 или 17 в зависимости от выбранного игроком вида, при этом существует одна статистика с самым низким значением 8.
Судя по моему опыту заядлого игрока в Dungeons & Dragons (D&D), для каждого создаваемого мной персонажа обычно бывает, чтобы у каждого персонажа был хотя бы один показатель способностей ниже среднего. Кажется несправедливым и нереальным, чтобы персонаж преуспел в каждом отдельном показателе, который может граничить с силовой игрой. Вместо этого мне нравится, например, отыгрывать паладина с высокой Харизмой и непоколебимыми идеалами, но со слабым Интеллектом. Эта особенность персонажа часто добавляет глубину и интригу моему игровому опыту.
Point-Buy — это компромисс между ручными бросками и стандартным массивом
Система покупки по баллам отличается от системы ручной перемотки тем, что она обеспечивает более индивидуальный подход, позволяя вносить коррективы и персонализировать, выходя за рамки негибкого, заранее заданного стандартного метода массива. Эта система получила свое название от способности игрока выделять определенное количество очков для улучшения шести способностей своего персонажа, гарантируя, что ни один балл не станет чрезмерно высоким.
В этой ролевой игре D&D система покупки очков устанавливает ограничение: ни один показатель способности не может превышать 15, с учетом предварительных корректировок видов и магических предметов. И наоборот, ни один из них не может упасть ниже 8. Это обеспечивает равный средний показатель для всех членов группы, не позволяя любому персонажу быть чрезмерно сильным или некомпетентным.
В контексте игрового процесса Dungeons & Dragons (D&D) с системой покупки очков игрок начинает с присвоения каждому показателю способности начального значения 8. Затем ему в общей сложности выделяется 27 очков, которые он может использовать для повышения своих показателей способностей. Первоначально каждое вложенное очко приводит к улучшению +1 для данного конкретного показателя способности. Стоимость повышения характеристики с 8 до 10 составляет два очка. Эта цена увеличивается, когда желаемое количество очков превышает 13, при этом каждый дополнительный +1 стоит два очка.
Как опытный игрок в настольные ролевые игры с многолетним опытом за плечами, я сталкивался со многими игровыми системами, в которых используются механизмы покупки очков или распределения характеристик. Эта конкретная система с ее тонкостями взимания различных сумм для увеличения характеристик на определенные цифры мне знакома.
Выбор и использование системы оценки способностей
Когда группа игроков Dungeons and Dragons (D&D) начинает новую кампанию, им важно решить, какой метод они будут использовать коллективно. Чтобы сохранить равновесие и единообразие, вполне вероятно, что каждый участник выберет один и тот же подход; однако могут быть случайные вариации. Например, если группа состоит из нескольких расслабленных игроков и одного смелого, опытного игрока, который наслаждается испытанием на храбрость, опытному игроку может быть предоставлена свобода участвовать в бросках вручную, в то время как другие используют покупку по очкам или стандартный набор. Эта универсальность является одной из привлекательных сторон D&D, поскольку эта игра известна своей адаптируемостью, основанной на индивидуальных склонностях и требованиях.
Новичкам за игровым столом рекомендуется использовать стандартный массив, поскольку он обеспечивает среднее распределение статов по персонажам. Это упрощает процесс обучения и позволяет им понять типичные ощущения от персонажа в игре. Игроки среднего уровня могут предпочесть систему покупки очков для большего контроля над атрибутами своих персонажей. Опытные группы, желающие получить интересный опыт, могут вместо этого выбрать ручную проверку.
Выбирая приключенческую книгу для настольной игры, учитывайте уровень сложности игры. Для новичков книги, подходящие для начинающих, могут быть идеальным выбором, поскольку они подходят для любого метода. Однако в более сложных играх, таких как «Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden» и «Tomb of Annihilation», важно хорошо подумать о процессе создания персонажа. Игроки, которые не уверены в выживании своих персонажей, могут выбрать стандартный массив или методы покупки очков, чтобы обеспечить сбалансированную статистику. В качестве альтернативы игроки, которые преуспевают в испытаниях и готовы экспериментировать с несколькими персонажами, могут предпочесть ручные броски, стремясь к высоким характеристикам, чтобы повысить свои шансы на успех.
Выбирая способности для персонажа, важно учитывать, какие из них существенно повлияют на игровой процесс, а какие можно оставить в средних цифрах. Каждый игрок должен определить одну или две ключевые способности, требующие более высоких оценок, обычно начиная с 14 или выше, присвоив более низкие оценки или «сбросить характеристики» одной или двум другим способностям. Остальные способности попадают в середину с посредственными показателями. Например, используя стандартный массив, персонаж-боец может установить приоритет STR и CON на 15 и 14 соответственно и обозначить INT в качестве своей характеристики сброса с помощью 8.
Проще говоря, при назначении показателей способностей для персонажа D&D боец может выбрать показатель WIS, равный 13, чтобы лучше противостоять магическим атакам, в то время как CHA будет ниже 10, поскольку ему не нужно будет много говорить от имени своей группы. Бард, с другой стороны, может сосредоточиться на высоком показателе CHA, равном 15, и снизить STR, с умеренными показателями WIS и INT и, возможно, более высоким показателем DEX, равным 14, чтобы преуспеть в навыках и спасбросках. Каждая сборка персонажа уникальна и требует тщательного рассмотрения показателей способностей для увлекательного и эффективного опыта D&D.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- 10 отличных комедий, в которых умирает главный герой
- Трейлер спин-оффа «Джорджи и Мэнди» молодого Шелдона показывает, когда выйдет продолжение сериала
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
- «Буду скучать по людям»: давний руководитель Marvel объявляет об уходе из компании после недавней премии «Эмми»
- Что каждая игра Fire Emblem делала лучше всего?
2024-07-19 04:37