Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

«Втайне сначала для консолей» – Ripple Effect рассказывает о создании Battlefield 6 и извлеченных уроках из Battlefield 2042

Posted on 12.09.2025 By iggn

Battlefield 6 кажется решающим моментом для студии BF.

Команда, состоящая из Ripple Effect, DICE, Criterion Games и Motive Studio, все входящие в группу, занимающуюся Battlefield, усердно работала на протяжении всего процесса разработки, чтобы обеспечить плавный запуск в следующем месяце, стремясь избежать печально известных проблем, часто связанных с выпусками этой франшизы, избегая повторения прошлых ошибок или создания новых. Это многолетнее начинание.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

На этой неделе у нас состоялась содержательная беседа с Кристианом Булом, техническим директором, и Мэтью Никерсоном, старшим дизайнером боевой системы для консолей, из BF Studios. Наш разговор был посвящен их усилиям по вдохнуть новую жизнь в культовую серию шутеров EA через Battlefield 6. Беседа коснулась подготовительной роли Ripple Effect в создании того, что, по их мнению, станет ‘величайшей игрой Battlefield на сегодняшний день’, с акцентом на консольный гейминг, борьбу с читерами, извлечение уроков из Battlefield 2042, управление утечками информации и учет большего количества отзывов игроков, чем когда-либо прежде.

iggn.ru: Можете ли вы рассказать о различиях между режимами производительности и верности на PS5?

Кристиан Буль: Что касается режима производительности, нашей целью было установить высокие цели по частоте кадров на всех платформах. Мы в первую очередь стремились к 80 кадрам в секунду и более, а затем настраивали различные параметры производительности, чтобы обеспечить стабильный и плавный опыт для пользователя.

Как геймер, скажу, что режим качества включает все самые передовые визуальные настройки игры. Это значит, что игра работает с самыми чёткими текстурами, самыми реалистичными визуальными эффектами, и это основное отличие. Мы убедились, что графика была настроена на максимум, но при этом нам удалось сохранить плавную частоту в 60 кадров в секунду. Мы не собирались увеличивать все визуальные настройки только ради получения одного потрясающего кадра с медленной частотой кадров, верно? Мы также тщательно настроили его, чтобы обеспечить наилучшее визуальное качество при сохранении 60 FPS.

Как преданный геймер, я знаю, как сложно добиться бесперебойной игры! Поэтому мы решили поднять планку, стремясь к еще более высокой частоте кадров, пусть и за счет некоторого снижения качества. Честно говоря, я не могу вспомнить все конкретные настройки, которые мы меняли в этом процессе, поскольку они различались в зависимости от платформы и включенных или отключенных функций. Но цель была ясна: предоставить простую в использовании настройку, где вы можете выбирать между максимальными настройками графики для наилучшего визуального опыта или оптимизацией производительности для сверхплавной игры.

**Мэтью Никерсон:** Это отличное резюме. Да.

Итак, что мы видим с PS5 Pro? В чем сравнение?

Кристиан Буль объясняет, что для PS5 Pro основной упор делается на запуск игр с более высоким разрешением. В качестве иллюстрации он предлагает свою собственную диаграмму. В режиме Fidelity они работают в разрешении 2160p вместо 1440p, а в режиме Performance – в 1620p вместо примерно 1280p. Проще говоря, вы можете запускать игры с более высоким разрешением, не жертвуя качеством. Кроме того, он предполагает, что PS5 Pro также может работать с более высокой частотой кадров. При переключении в производительный режим она работает с более высоким разрешением и частотой кадров по сравнению со стандартной PS5.

Я предполагаю, что Xbox Series X сопоставима с PS5 по производительности и качеству графики, но, судя по Xbox Series S, есть опасения, что Battlefield 6 будет выглядеть нечетко. Как Series S показывает себя в сравнении? Обеспечивает ли она стабильные 60 кадров в секунду, и как она выглядит в целом, учитывая режимы производительности и качества?

Кристиан Буль уточнил, что Xbox Series S, будучи менее мощной консолью, работает только в одном режиме. В отличие от более мощных консолей, она не предоставляет отдельных настроек для производительности и качества. Однако он подчеркнул, что обеспечивает стабильную производительность в 60 кадров в секунду при разрешении 1080p, что было основной целью при разработке Xbox Series S.

Были ли какие-либо трудности или препятствия, которые вам пришлось преодолеть при разработке Battlefield 6 для Series S? Были ли какие-либо компромиссы, на которые пришлось пойти, чтобы игра работала на этой платформе, а также на других?

Кристиан Буль: Мы обнаружили, что система не такая мощная по сравнению с Xbox Series X или PS5. Главным препятствием, с которым мы столкнулись, была память. По нашим данным, у неё около 8 ГБ памяти, возможно даже 10 ГБ — значительно меньше, чем у других консолей и наших ПК среднего уровня. Следовательно, нашей основной заботой было обеспечение возможности размещения всех уровней в пределах ограничений памяти Series S.

Для обеспечения оптимальной производительности игры на различных платформах, включая Series S, потребовались корректировки. Мы тщательно настроили некоторые параметры и снизили уровень детализации, чтобы достичь поставленных целей по производительности и сэкономить память. Хотя это было непросто из-за множества целевых платформ, это не стало неожиданностью, учитывая наш опыт разработки для ПК. Ключ в том, чтобы сбалансировать оптимизацию для каждой платформы, сохраняя при этом плавный игровой процесс на всех.

iggn.ru: Кроссплатформенная игра стала довольно стандартной функцией во всей индустрии, и версию этой функции в Battlefield 6 описывают как «предпочтительную кроссплатформенную игру». Не могли бы вы рассказать мне об этой функции на консолях? Можно ли как-то настраивать кроссплатформенную игру или это просто переключатель включения/выключения?

Мэтью Никерсон: Функция кроссплатформенной игры, обычно встречающаяся на консолях, часто представляет собой простой переключатель в самой игре. Однако, не все выпущенные игры поставляются с этой функцией, сразу доступной игроку. Некоторым игрокам, возможно, придется просматривать различные меню настроек, чтобы найти и отключить кроссплатформенную игру, например, на Xbox или подобных платформах. Наша игра имеет внутриигровой переключатель для этого, что позволяет легко включать и отключать ее.

В плане отбора игроков, основываясь на их предпочтительных платформах для игры, всё просто: сначала мы ищем игроков с консолей в течение определенного периода времени. Если возникает необходимость заполнить игровую комнату, мы можем обратиться и к игрокам на ПК. Мы настроены как оптимистично, так и бдительно в отношении кроссплатформенной игры в Battlefield 6. Мы добились значительных успехов и приложили немало усилий для обеспечения баланса ввода со всех платформ. Это включает в себя учет не только того, как ввод соотносится с распространенными стилями игры, но и общую производительность каждой платформы, принимая во внимание ее сильные и слабые стороны.

В нашей новой игре Battlefield 6 мы значительно улучшили функцию помощи в прицеливании по сравнению с Battlefield 2042. Мы внедрили помощь в прицеливании для того, что мы называем ‘боевым треугольником’, который включает в себя пехоту против пехоты, пехоту против техники и технику против техники. Это призвано обеспечить более унифицированный игровой опыт при использовании контроллера, в то время как на клавиатуре и мыши это может быть несколько проще. Стоит отметить, что мы очень стремимся к кроссплатформенной игре, и наша цель — обеспечить бесперебойную кроссплатформенную игру на различных платформах. Кроссплатформенная игра является важнейшим элементом для нас в Battlefield 6.

iggn.ru: Включена ли кросс-игра по умолчанию или выключена, когда игрок загружается?

**Мэттью Никерсон:** По умолчанию. Да, она действительно включена.

Вы объяснили это как ситуацию, где это либо есть, либо нет. Я видел призывы к кросс-плею только для консолей. Замечаете ли вы это и рассматриваете ли? Есть ли потенциал для кросс-плея только для консолей?

Проще говоря, отключение опции кроссплатформенной игры означает, что вы будете играть только с другими пользователями консоли, а не сопоставляться с игроками на ПК.

Итак, игроки PlayStation могут играть с игроками Xbox, даже если кроссплей отключен?

Мэтью Никерсон: Да.

Battlefield, Call of Duty и многие другие военные симуляторы печально известны тем, что в них много читеров. Очевидно, это сейчас активно обсуждается. Что вы можете сказать консольным игрокам, чтобы заверить их в том, что им не придется сталкиваться с читерами на ПК, если у них включена кросс-платформенная игра?

**Кристиан Буль:** Важно подчеркнуть, что мы относимся к читерству как к серьезной проблеме. Читерство, как правило, более распространено на ПК-платформах по сравнению с консолями, но мы направляем значительные ресурсы и прилагаем существенные усилия для эффективной борьбы с ним. Мы включили Secure Boot и представили Javelin, нашу инновационную систему защиты от читов, которая является обязательной для игры.

Для обеспечения честной игры на нашей ПК-платформе у нас есть команда в рамках Battlefield, специализирующаяся на борьбе с читерами. Эта команда состоит из инженеров и аналитиков, которые рассматривают подозрительную активность, блокируют игроков, признанных виновными, и следят за новыми типами читов. Кроме того, мы сотрудничаем с другой специализированной античит-командой в EA. Важно признать, что читеры всегда будут существовать, но наш подход — проактивный. Мы предпринимаем агрессивные шаги для поддержания целостности игры, понимая, что это необходимо для ее успеха и долговечности. Однако, я должен уточнить, что мы не можем гарантировать полностью свободную от читеров среду при игре против ПК-игроков. Это связано с постоянной борьбой между нами и читерами, которая напоминает вечную игру в кошки-мышки.

Расстраивает, когда не хочется играть в игру, но есть подозрения, что другие игроки нечестно побеждают, что может заставить отключить кроссплей. Однако, мы стремимся заверить пользователей консолей в том, что они могут доверять честности наших операций на ПК, настолько, что не будут чувствовать необходимости отключать кроссплей из-за подозрений в читерстве. Хотя эта опция доступна для тех, кто предпочитает её, мы считаем, что крайне важно, чтобы как пользователи ПК, так и консольные игроки были уверены в том, что большинство из тех, с кем они сталкиваются, не используют нечестные методы, и мы вкладываем много ресурсов в поддержание этого доверия.

iggn.ru: Судя по всему, бета-тестирование прошло очень успешно. Думаю, это был действительно обнадеживающий момент для многих поклонников. Какие выводы сделала команда из этих тестов и как они приведут к улучшению игрового опыта в полной версии?

Основываясь на отзывах, полученных в ходе открытого бета-тестирования, кажется, что общая реакция была весьма положительной. Особенно приятно было, во-первых, увидеть, что в игру играют реальные игроки, не связанные с нашей лабораторией Battlefield и не участвовавшие в предыдущих внешних или внутренних тестах. Их идеи и взгляды предоставили бесценную обратную связь, предложив точки зрения, которых мы, как разработчики Battlefield 6, могли быть не в полной мере осведомлены или к которым могли привыкнуть.

Мы разбирали множество обсуждений на различные темы. Куда мы движемся в отношении помощи при прицеливании в рамках стандартного продукта? Какие у нас планы по балансировке оружия? И что касается кроссплатформенной игры, куда мы движемся в этом направлении? Чтобы внести ясность, мы стремимся к тому, чтобы независимо от выбранной вами платформы или устройства ввода, вы получали наилучшие впечатления от игры. Это цель, которую разделяет наша команда и весь продукт в целом.

В ходе наших бесед разгорелись оживленные дискуссии об активной настройке и изменении комплектаций. За это время появились идеи, например, перенести маяк возрождения разведчика к классу штурмовика. Это стало возможным благодаря открытому бета-тестированию, которое позволило нам увидеть предпочтения игроков на основе ценных отзывов, которые мы получили. Эти обсуждения продолжаются и будут продолжаться даже после выпуска игры, по мере развития нашего онлайн-продукта.

Кристиан Буль: Хочу уточнить, что Мэтью упомянул об этом вкратце, но позвольте мне подчеркнуть, что сбор данных от игроков не был чем-то новым для открытого бета-теста. На самом деле, мы начали этот процесс гораздо раньше в этом году через Battlefield Labs. Хотя база игроков была значительно меньше, участники были реальными геймерами, а не ботами или тестовыми аккаунтами. Мы разослали большое количество приглашений и смогли привлечь множество реальных игроков к нам. С момента нашего первоначального мероприятия Battlefield Labs мы постоянно тестировали различные аспекты, оценивали, что работает, а что нет, и наблюдали за реакцией игроков. Открытый бета-тест был по сути тем же подходом, но в гораздо большем масштабе.

В соответствии с нашим подходом, применяемым в BF Labs и в рамках открытого бета-тестирования, мы собирали данные о производительности, стабильности и сбоях, выявляя области для улучшения, такие как исправление проблем с производительностью или устранение сбоев. Мы стремимся использовать эту информацию для улучшения предстоящего запуска. Кроме того, мы рассмотрим значительную часть качественных отзывов, полученных в ходе открытого бета-тестирования. Хотя мы, возможно, не сможем удовлетворить каждый запрос игроков, мы учитываем их предложения и принимаем обоснованные решения. Кроме того, мы продолжаем оптимизировать производительность и стабильность, чтобы пользователи могли рассчитывать на еще более плавный игровой процесс при запуске. Я очень доволен тем, как хорошо прошел открытый бета-тест с точки зрения частоты кадров, и я считаю, что запуск будет еще более впечатляющим.

Я думаю, что по итогам бета-тестирования возникло несколько конкретных моментов, о которых я хочу упомянуть. Было много разговоров о том, что карты слишком маленькие. Очевидно, в релизной версии игры больше карт, но мне интересно, рассмотрела ли команда эту обратную связь и решила: «Хорошо, мы переделаем некоторые из этих карт. Мы сделаем эти карты менее загроможденными или добавим больше укрытий». Занимались ли вы этим?

Кристиан Буль: Мэттью, я не уверен в точном ответе на твой вопрос, но вот что я могу сказать: Первоначально поступали отзывы о том, что карты слишком маленькие. Оглядываясь назад, возможно, нам следовало включить более крупную карту в наше бета-тестирование, чтобы избежать этих отзывов. Однако мы всегда планировали создавать более крупные карты, верно? Мы недавно экспериментировали с большими картами в BF Labs, и было несколько факторов, которые привели нас к выбору карт для открытого бета-теста. Эти факторы включали выбор карт, которые были почти завершены и готовы к демонстрации во время открытого бета-теста, при этом те, которые находились на более продвинутой стадии разработки, были частью этого процесса отбора.

Вместо того, чтобы изменять небольшие карты из-за опасений, что они недостаточно большие, давайте помнить, что они предлагают уникальный игровой опыт. К счастью, у нас также есть более крупные карты и захватывающие впечатления, которые мы тестировали на BF Labs в последние два уикенда. Мы получили отзывы об этих больших картах и сосредоточены на их улучшении, чтобы обеспечить превосходный масштабный игровой процесс. Что касается небольших карт, мы собрали значительный объем отзывов и внесли изменения на их основе. Мэттью, если у тебя есть какие-либо конкретные примеры или вопросы об изменениях, внесенных в небольшие карты, не стесняйся спрашивать!

В нашей игре, как отметил Мэтью Никерсон, мы изучали карты, используя игровой режим. Если M-COM на конкретной карте оказывался слишком близко или не на подходящем месте, по нашему мнению, мы вносили коррективы, чтобы улучшить общий игровой опыт, поддерживая различные режимы. Наша цель – сделать так, чтобы каждая карта выделялась, и на ней были стратегические точки, сложные участки и захватывающие моменты, возможно, во время финального рывка в Rush или других игровых режимах. Мы активно обсуждали и вносили изменения, чтобы доработать такие аспекты, как расположение M-COM, основываясь на полученных отзывах. Проще говоря, мы внесли некоторые изменения здесь и там, когда это было необходимо.

Один из недавних апдейтов, о котором вы говорили, касался серверного браузера и подобных вещей в Portal. Как продвигается работа над этим? Будет ли серверный браузер в Portal готов к релизу?

Как преданный поклонник, я не могу не поделиться своим восторгом по поводу недавних обновлений. Мэтью Никерсон намекнул, что производительность игры, в данном случае, имеет многообещающие результаты. Он упомянул о включении обозревателя серверов, что является отличной новостью для сообщества. Более того, он рассказал о проверенных игровых сессиях внутри этого обозревателя серверов, что делает игровой опыт еще более захватывающим и приятным.

Кристиан Буль: В ответ на ваш вопрос, кажется, среди пользователей есть общая потребность в браузере серверов. Мы понимаем это желание, и наша цель — удовлетворить его. Однако, одна из проблем, с которой мы сталкиваемся, заключается в том, что когда люди говорят о желании иметь браузер серверов, их ожидания могут различаться. Поэтому мы работаем над тем, чтобы понять наиболее эффективные способы предоставить то, что ищет большинство людей, одновременно обеспечивая пользу для игры.

Хотя у меня нет опыта работы дизайнером, я могу заверить вас, что наша цель – создать приятный опыт использования браузера серверов для игроков. Вы сможете легко присоединиться к игре, просто нажав на кнопку, или найти конкретную игру на определенном сервере, если предпочитаете. Мы стремимся предложить широкий спектр возможностей, чтобы удовлетворить предпочтения каждого игрока.

Мэттью Никерсон: Кроме того, была представлена персонализированная система поиска, продемонстрированная в ходе двух открытых бета-тестов. Эта функция значительно улучшила время подбора матчей и общее качество игры, упростив процесс. Игрокам будет доступно несколько режимов просмотра, чтобы настроить свой опыт в Battlefield в соответствии со своими предпочтениями.

Можете ли вы рассказать о каких-либо интересных моментах, запланированных на тестирование Labs? Можете ли вы рассказать или намекнуть на какие-либо заметные функции или механики, которые вы изучаете?

Кристиан Буль: Насколько мне известно, у нас впереди всего один тест в лаборатории, и, боюсь, я пока не могу раскрыть его суть. Однако, вы, возможно, сможете догадаться о нем через несколько дней. Все, что я могу намекнуть, это то, что я не могу раскрыть, что именно мы тестируем.

iggn.ru: Игра находится в разработке уже несколько лет. С какими трудностями столкнулась команда на долгом пути к Battlefield 6? Эта игра, пожалуй, больше, чем другие в недавней истории, действительно ощущается как важная часть этой серии.

Кристиан Буль: Как вы упомянули, уже довольно давно было ясно, что нам необходимо значительно улучшить поле битвы. Из нашего опыта работы над 2042 мы извлекли несколько ценных уроков, таких как неудачный запуск, нестабильность игры и то, что мы не всегда прислушивались к желаниям игроков. Наша цель состояла в создании надежной и высокопроизводительной игры, а также в разработке стратегии эффективного сбора отзывов игроков — именно так появился BF Labs. Мы стремились часто представлять игру игрокам, чтобы получать их мнения, прилагая огромные усилия для обеспечения стабильности и производительности, создав большие компьютерные и консольные тестовые площадки. Однако, я считаю, что наиболее значительным вызовом стало управление огромным масштабом и сложностью проекта разработки игры, который мы реализуем.

Ранее разработка Battlefield в основном велась DICE, при поддержке Ripple Effect, Criterion и других студий, но на этот раз мы сотрудничаем одновременно как четыре студии. Наша разработка ведется по всему миру. У проекта были свои трудности, возникали сложности, где допускались ошибки, но это также позволило нам использовать опыт DICE, известной своим обширным опытом в Battlefield. Студии, такие как Criterion и Motive, известные своей богатой историей создания одиночных игр, гоночных игр и масштабных окружений, также вносят свой вклад. Кроме того, Ripple Effect использует свой опыт в разработке Portal.

Объединив уникальные концепции и навыки каждой студии, нам удалось создать необычайное сотрудничество. Это было непросто, но результат – игра, превосходящая все, что мы могли бы создать по отдельности – стоил всех усилий.

Мэтью Никерсон: С точки зрения дизайна, речь идет в основном о подтверждении и доработке наших идей, и это включает в себя большой объем обратной связи от игроков. Мы также провели тщательный анализ 2042, чтобы выявить области для улучшения, такие как кроссплатформенная игра, помощь в прицеливании, баланс оружия, стрельба и многое другое. Используя полученные знания из 2042 (как упомянул Кристиан), мы сосредоточены на улучшении того, что работало хорошо, и исправлении наших ошибок. Все это делается с пристальным вниманием к отзывам игроков, чтобы убедиться, что мы движемся в правильном направлении для 6-й части серии. По сути, это много строгих тестов и постоянных улучшений, основанных на понимании игроков.

Мы часто проводим множество игровых тестов в течение каждого дня. В настоящее время мы уделяем особое внимание тестированию контроллеров из-за их значительной роли в этом кроссплатформенном сценарии, особенно аспекту, который мы стремимся довести до совершенства. Независимо от вашего опыта использования контроллеров как игрока, использующего клавиатуру, или нет, нам необходимы отзывы о контроллерах. Интеграция контроллеров во все аспекты дизайна стала для нас значительным отходом от предыдущей игры.

**Кристиан Буль:** Эти контроллеры [указывая на находящиеся рядом] размещены здесь, так как я использую их для тестирования игрового процесса на своем компьютере. Хотя я в основном сосредотачиваюсь на тестировании на компьютере, я использую эти контроллеры, чтобы убедиться, что мы точно фиксируем опыт ввода.

iggn.ru: Много этой информации успокаивает таких, как я, кто был там при запуске Battlefield 4. Мне интересно, можете ли вы быть немного конкретнее для тех, кто видел историю Battlefield и сталкивался с проблемными запусками время от времени. Что вы можете сказать, чтобы успокоить игроков на консолях, которые особенно беспокоятся о том, чтобы начать играть в день релиза?

Христиан Буль: С самого начала мы сосредоточились на консольной версии и общем игровом опыте для Battlefield 6. Этот аспект всегда был для нас первостепенным. В отличие от предыдущих частей, где игра разрабатывалась в первую очередь для ПК, а затем адаптировалась для консолей, на этот раз мы начали с дизайна, который в равной степени подходит как для консольных, так и для ПК-пользователей. Цель состоит в том, чтобы создать игру, которая не только приятно ощущается, но и играется так, как будто она была специально создана для консольных игроков, а не просто адаптирована с ПК для работы на консолях.

В нашем офисе в Ripple Effect я придумал фразу ‘Сначала Консоль Втайне’. Это скорее шутливое прозвище, но оно подчеркивает, что, хотя мы и не собираемся умалять или дискредитировать историю Battlefield, которая в основном является ПК-игрой, мы отдаём приоритет разработке для консолей. Мы усердно работаем над Battlefield 6, ставя консоли в центр разработки с самого начала, чтобы обеспечить наилучшее качество в нашем финальном продукте.

Кристиан Буль: Примерно два года назад мы изучили количество людей, которые регулярно использовали контроллеры во время наших тестовых сессий. Впоследствии мы предоставили контроллеры некоторым участникам и призвали их использовать их. Целью было сделать контроллеры стандартом для тестовых сессий. Однако вы все еще можете играть на компьютере; вы просто используете контроллер. Эта инициатива была важной частью нашего продвижения плейтестинга, направленного на увеличение числа игроков, использующих контроллеры.

Я думаю, что разработка Battlefield 6 проходит особенно интересно для игры серии Battlefield. А именно, мне кажется, что было много утечек, больших и маленьких. Меня интересует, как команда, как EA, относятся к таким утечкам? Предпринимала ли команда какие-либо усилия, чтобы усилить контроль над информацией?

Христиан Буль: Об этом можно говорить очень долго. Позвольте мне начать с того, что мы стремились избежать утечек, но нашим главным приоритетом был сбор отзывов игроков через BF Labs. Примерно два года назад у нас были дискуссии о том, как найти баланс между предотвращением утечек и обеспечением доступа игроков к игре. В конечном итоге, мы сознательно решили сосредоточиться больше на том, чтобы предоставить игрокам возможность ознакомиться с игрой и получить их отзывы, даже если это означало, что утечки могут произойти.

В какой-то момент мы подготовили значительную презентацию со смелым заявлением: ‘Всё станет известно’. Мы основывали это предположение на понимании того, что информация неизбежно станет общедоступной. Важно уточнить, что мы не поощряли утечки намеренно и не искали их. Вместо этого, нашей основной задачей было обеспечить максимально быстрое попадание игры к игрокам, собрать подлинные отзывы и получить ценные данные. Для достижения этой цели нам пришлось принять возможность утечек, независимо от последствий. Наша стратегия до сих пор была сбалансированной: хотя мы стремимся минимизировать утечки, наш главный приоритет остаётся передача игры в руки игроков, даже если это означает столкновение с потенциальными утечками по пути.

iggn.ru: Команда, работающая над проектом, похоже, отказывается от идеи добавлять нелепые облики в этом году для Black Ops 7. Мне кажется, об этом говорит каждый, даже в сообществе Battlefield, потому что вы, наоборот, сделали ставку на суровый реализм. Как команде ощущается, что другие шутеры отказываются от легкомысленной эстетики, в то время как Battlefield придерживается своей линии? Чувствуется ли, что эта приверженность более реалистичному игровому опыту приносит плоды на данный момент?

Христиан Буль: Я считаю, что мы вполне довольны нашим текущим положением. Наша цель – создать жесткий, аутентичный опыт стрельбы. Разумеется, другие игры могут и должны быть такими, какими они захотят быть, не так ли? [смеется] Что-то вроде одной популярной игры имеет много веселья и причудливости, и она также хорошо работает. Так что мы вполне довольны тем, где находимся. Мы стремимся быть суровым, реалистичным шутером, такова наша цель, и это будет отражено в игре на протяжении некоторого времени.

С точки зрения дизайна, мы обращаем внимание на то, что предлагают другие продукты, но наш основной приоритет — то, что лучше всего подходит для Battlefield. Мы не гонимся за мимолётными трендами и не пытаемся копировать другие продукты. Хорошим примером этого подхода являются облики, которые мы продолжаем выпускать в рамках события «Путь к Battlefield 6» в 2042 году, включающие 30 премиальных обликов, которые дают представление о том, что мы планируем для косметических предметов в нашей линейке Battlefield 6. По сути, с точки зрения дизайна, мы придерживаемся собственного стиля и сосредотачиваемся на том, что у нас получается лучше всего.

Автоматическое наведение — еще одна тема, которую я вижу, обсуждаемую в сообществе. Настраивается ли это как-то? Будет ли это так, как было в бета-версии? Как вы планируете реагировать на эту обратную связь, если вообще планируете?

Мэттью Никерсон: Я могу ответить на этот вопрос, так как мы недавно обсуждали его и внесли соответствующие корректировки и улучшения – всего неделю назад. Действительно, мы уменьшили дальность и общую мощность. Стало очевидно во время открытого бета-тестирования, что она была чрезмерно сильной, на что игроки часто обращали внимание. По сути, и в светлых, и в темных условиях игроки предлагали целиться в чипсы Doritos, поскольку они неизбежно попадут во что-нибудь к концу дня.

Чтобы сохранить уникальный геймплей Battlefield, мы уменьшили время и дальность действия всех аспектов системы. Наша цель – сделать функцию отметки интересной частью игрового процесса, а не пассивным сканированием, которое выделяет всех подряд. Это изменение было заметно во время открытой беты, поэтому мы внесли существенные корректировки в систему. Кроме того, мы снизили её общую мощность для лучшего баланса и соответствия нашим дизайнерским целям.

Я думаю, что мой любимый и любимый многими моими друзьями мем, появившийся в бета-тестировании, это тот, где игрок появляется, смотрит вверх в горы и видит море отблесков снайперских винтовок. Мне интересно, что вы думаете, когда видите такой мем. Вы думаете: «О, это так смешно», или это что-то более глубокое, например, «Мы не хотим, чтобы игроки испытывали это чувство»?

Кристиан Буль: (смеется) Я бы сказал, что это смесь забавного и полезного. Я определенно находил эти случаи комичными, особенно когда игроки юмористически реагировали на определенные проблемы. Однако, получать такие отзывы также было полезно, позволяя нам корректировать такие аспекты, как мощность снайперов или эффект бликов, которые могли стать чрезмерно преувеличенными, как видно на тех мемах с холмом, покрытым гигантскими отражениями. Так что это сочетание смеха и конструктивной критики.

Мэтью Никерсон из команды разработчиков поделился, что им нравилось распространять эти материалы внутри компании из-за их юмористического характера. Они служат напоминанием о том, что еще предстоит работа, но также… Например, в отношении проблемы с бликом снайпера, они признали, что он был чрезмерным, поэтому уменьшили его интенсивность. Аналогично, они обнаружили, что эффект трассера пуль был слишком сильным, поэтому также его приглушили.

Проще говоря, мой любимый персонаж в Battlefield 6 обладает необычным оружием – дробовиком, который превращается в универсальный инструмент. Этот персонаж уничтожает врагов, а затем разрушает здания тем же дробовиком, демонстрируя впечатляющую мощь этого оружия. В конечном счете, этот дробовик служит напоминанием о том, что всегда есть место для улучшения и корректировок в нашей игре. Он побуждает нас продолжать совершенствовать аспекты игры, которые игрокам могут не нравиться или восприниматься по-другому. С точки зрения дизайна и как команда, мы очень довольны этими особенностями. Сообщество активно участвует, и мы тоже.

Я думаю, должно быть непросто решить, когда убрать эти забавные вещи или просто изменить их. У меня есть друзья, с которыми я играл в бета-версию, которые никогда не играли в Battlefield, и они не могли втянуться, пока не обнаружили, что могут убивать людей дефибрилляторами. Такие веселые моменты, я уверен, постоянно вплетаются в игру.

**Мэттью Никерсон:** [смеётся] Определённо.

Кристиан Буль выражает восторг по поводу универсальности Battlefield, заявляя, что одним из лучших его аспектов является множество предлагаемых стилей игры. Разрушаемое окружение игры добавляет этому разнообразия, как было продемонстрировано во время внутреннего теста, где игрок устроил неожиданную засаду, пробив дыру в стене и атаковав с тыла, вместо прямого столкновения. Эта свобода в подходах к ситуациям, будь то тактически или более агрессивно, делает Battlefield таким захватывающим для Буля. Ему явно нравятся разнообразные игровые возможности.

Мэтью Никерсон упомянул, что в бета-тестировании было несколько забавных моментов, например, взрывающиеся танки, которые теряют управление, что некоторые могут посчитать немного грубым. Однако команда решила оставить эти смешные случаи нетронутыми, потому что они вызывают воспоминания о классическом юморе, характерном для этой игры. По сути, они планируют поддерживать и ценить эти юмористические аспекты.

Еще один момент, который я часто вижу в обсуждениях, — это открытые и заблокированные классы. Что вы думаете об этой дискуссии, когда видите, как многие люди хотят, чтобы у классов были заблокированы оружие и прочее?

**Мэтью Никерсон:** В конечном счете, речь идет о философии. Мы не стремимся диктовать или ограничивать ваш опыт в Battlefield. Я понимаю, что мы предоставляем варианты как открытых, так и закрытых наборов оружия в Portal и различных игровых режимах. После масштабного сбора данных во время открытого бета-тестирования мы публично поделились результатами.

Как преданный поклонник, я рад поделиться, что шестая часть серии станет постоянно меняющимся опытом, непрерывно адаптирующимся с течением времени. С точки зрения дизайна, наша цель не диктовать игрокам конкретный стиль игры. Вместо этого мы стремимся расширять возможности и поддерживать разнообразные игровые стили в будущем. Основополагающим принципом для новой части является ‘Играйте в свою игру’, что означает нашу приверженность к обслуживанию как открытых, так и закрытых игровых систем. В конечном итоге, речь не о том, чтобы мы решали, как вам играть, а о том, чтобы обеспечить свободу выбора собственного приключения!

Есть ли что-нибудь еще, что вы хотите сказать перед запуском, о Battlefield 6, о том, как мы сюда пришли, что значит эта игра, или чего игроки могут ожидать от игры на консолях при запуске?

Кристиан Буль: По сути, с самого начала наше стремление было ясным — создать лучшую игру Battlefield на сегодняшний день. И, на мой взгляд, нам это удалось. Эта Battlefield поистине феноменальна. Она колоссальна, одиночная кампания великолепна, а многопользовательский опыт просто захватывает дух.

Игра предлагает обширную коллекцию карт, режимов игры и оружия, все тщательно разработано с учетом консолей с самого начала, как упомянул Мэтью. Наша цель состояла в том, чтобы создать опыт, который ощущается как изначально разработанный для консолей, а не как компьютерная игра, адаптированная для них.

Как любитель игр, выступающий от имени нашей команды, должен сказать, что мы очень взволнованы предстоящим запуском! Особенно мы рады нашему инновационному подходу к кросс-платформенной игре, особенно когда дело касается интеграции различных серверных систем и настройки таких функций, как помощь в прицеливании. Я считаю, что наш подход немного отличается, и, кажется, он идеально подходит для серии игр. Посмотрим, что из этого получится!

Мы рады получить больше информации по этой теме и добиться значительного прогресса в нашем дальнейшем развитии. Я также с нетерпением жду дополнительного контента после выхода игры. Наше расписание после релиза заполнено увлекательными элементами, которые я с нетерпением жду, поскольку они продолжают развивать игру, особенно когда мы раскроем больше деталей о них. Само собой разумеется, что я с нетерпением жду как запуск, так и будущее проекта.

Смотрите также

  • Прогноз рынка криптовалюты ETH: будущее эфириума

  • Мельтопия: Официальный трейлер показа

  • Что будет с курсом доллара к швейцарскому франку: прогноз

  • Что будет с курсом фунта к швейцарскому франку: прогноз

  • Прогноз рынка криптовалюты ATOM: будущее ATOM

  • 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику

  • Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг

  • Что будет с курсом евро к тайскому бату: прогноз

  • Руководство CD Projekt RED считает идеи других ролевых игр путем вперед для Ведьмака.

  • Интерактивная карта Hollow Knight теперь доступна.

2025-09-12 19:08

Новости

Навигация по записям

Previous Post: Tomodachi Life: Жизнь мечты — Официальный трейлер | Nintendo Direct
Next Post: Официальный трейлер №2 мультсериала Marvel Zombies от Marvel Animation

Интересное

Nintendo Switch 2 еще не вышел, но отчет утверждает, что Samsung заинтересован в предоставлении экрана OLED в будущем обновлении. Новости
Будь моим ордой — официальный трейлер обновления Welcome to Hell Новости
Обзор финальной серии 3-го сезона «Звёздный путь: Странные новые миры» — Кто скорбит о капитане Пайке? Новости
Может ли Skater возродить магию старой школы? Новости
Новое приключение по «Очень странным делам» выходит в Dungeons & Dragons Новости
Робо-безумие — Официальный трейлер с Джулем Боссом, представленный на Gamescom 2025 Новости
Не Выключайся (2025) — Официальный Трейлер Новости
Valve заявляет, что новое наложение в Steam поможет игрокам с ПК понять причины плохой производительности. Новости
Долгожданный римейк Final Fantasy Tactics стал реальностью и включает озвучку а также классическую оригинальную версию. Новости

Powered by PressBook Grid Dark theme