Краткое содержание
- Сплоченная история BOTW выделяется на фоне противоречивых элементов истории TOTK, влияя на восприятие фанатами места игры во временной шкале Zelda.
- Обилие контента TOTK, возможно, умаляло оригинальность и органичность, которые делали мир BOTW таким привлекательным.
- Хотя TOTK представил новые способности и святилища, ему не хватало сложности и глубины, присущих боевым головоломкам и головоломкам в подземельях BOTW.
Следуя по стопам того, что многие критики назвали лучшей видеоигрой, когда-либо созданной, «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» столкнулась с непростой задачей. В нескольких аспектах он превзошел все ожидания, усилив фундаментальные особенности «Дыхания дикой природы» и значительно расширив захватывающий ландшафт Хайрула. Тем не менее, «TOTK» не удалось вернуть некоторые элементы, которые сделали «BOTW» выдающимся.
«ТОТК» поднял планку для игр «Зельда» под открытым небом со своими Небесными островами, достигнув новых высот в прямом и переносном смысле. Однако сохранять спокойствие, как это делает «BOTW», также может быть не менее увлекательно. отличная игра, которая во многом превосходит свою предшественницу, неясно, сможет ли она когда-нибудь свергнуть «BOTW» как лучшую игру в топ-списках многих игроков всех времен.
10. История BOTW более сплочена с остальной частью серии
История TOTK противоречит множеству событий на временной шкале Zelda
История, рассказанная TOTK, была интересной, но вызвала беспокойство у некоторых фанатов. В первую очередь из-за его явного противоречия с устоявшейся предысторией предыдущих частей игровой франшизы.
Акцент на войне в «Слезах Королевства» (TOTK), которая изображается как тюремное заключение, интригует. Однако изображение этой захватывающей войны в ТОТК отличает ее от изображения в «Связи с прошлым» (ALTTP). Более того, TOTK предоставляет информацию об основании Хайрула Рауру, заставляя нас задуматься о его месте в официальной временной шкале серии «Zelda» — возможно, даже о начале новой временной шкалы. Напротив, «Дыхание дикой природы» (BOTW) задавало вопросы и раскрывало загадки, но делало это в соответствии с предыдущими играми франшизы, не противореча напрямую их устоявшимся знаниям.
9. В мире BOTW было ровно столько пустого пространства
TOTK добавил контент в подавляющем количестве, который не был таким органичным, как BOTW
В обновленную версию Хайрула в «Дыхании дикой природы» (BOTW) от TOTK включено множество нового контента, который получил высокую оценку. Внедрение замысловатых пещер и колодцев значительно расширяет захватывающий мир BOTW. Однако, как ни парадоксально, эти дополнения, кажется, умаляют уникальное очарование, которое изначально отличало BOTW.
В игре «BOTW» меньше может значить больше. Пустые пространства так же важны, как и визуальные эффекты. Эта идея нашла отражение в различных аспектах игры, от обширного открытого мира до музыкальной композиции. Мягкие фортепианные мелодии появлялись и растворялись в тишине, оставляя игроков в безмятежном, но зловещем пейзаже Хайрула. Баланс между интригой и пустотой держал игроков в напряжении, предоставляя при этом достаточно места для расцвета их творчества.
8. У BOTW лучшее визуальное повествование
В Hyrule BOTW есть на что посмотреть и о чем потеоретизировать
В городских пейзажах ТОТК есть множество показателей прогресса и прогресса после спокойствия между BOTW и ТОТК. Однако на этом его визуальное повествование во многом исчерпывается.
Вместо того, чтобы Hyrule BOTW был наполнен интригующими тайнами и остатками древних цивилизаций, которые продолжают озадачивать фанатов более пяти лет после его дебюта, TOTK не удалось сохранить или хотя бы существенно изменить эти элементы. Отсутствие таких функций ослабило общее повествование, создав несоответствия между двумя играми и уменьшив интригу вокруг тайн, которые открыл BOTW.
7. У BOTW есть более интересные пасхалки и отсылки к прошлым играм
Большинство лучших обратных вызовов TOTK к классическим играм были перенесены из BOTW
Открытые версии серии «Zelda» сохранили связь с более ранними играми посредством повторяющихся символов и скрытых отсылок к предыдущим частям. Для сравнения, «TOTK» включает в себя несколько интересных отсылок к прошлым играм, но большая часть его пасхальных яиц основана на тех, что представлены в «BOTW».
Интересно отметить, что TOTK обнаружил некоторые известные скрытые ссылки BOTW, удаленные из игры. Например, Сломанный памятник и Старик, который изначально приветствовал Линка в BOTW. Однако эти элементы кажутся более подходящими для Hyrule BOTW, чем для TOTK. Тем не менее, TOTK добавил несколько эксклюзивных и интересных пасхальных яиц, хотя самые интересные из них впервые появились в BOTW.
6. BOTW был более оригинальной концепцией
«Дыхание дикой природы всегда будет оригинальной Zelda под открытым небом»
По сути, The Legend of Zelda: Tales of the Kingdom, как и многие сиквелы видеоигр, была разработана с использованием того же движка и установлена в том же мире Hyrule, что и Breath of the Wild. Он принес значительные улучшения, включая новые возможности и улучшения удобства использования, но по-прежнему глубоко связан с фундаментом, заложенным его предшественником.
TOTK не смог дать поклонникам Zelda того же ощущения свежести, как BOTW, когда дело дошло до исследования открытого мира. Однако это не умаляет уникальных качеств TOTK, которые делают его достойным продолжением, а не дополнением. Важно признать, что своим существованием и инновационными аспектами TOTK обязана BOTW, прокладывающему путь для игр Zelda с открытым миром.
5. BOTW сложнее, чем TOTK
Новые способности ТОТК были потрясающими, но слишком сильными
Что касается акцента на сражениях и выживании, «Дыхание дикой природы» (BOTW) часто считается одной из самых сложных игр в серии «Зельда». Традиционно игры Zelda были известны своими запутанными головоломками и обширными, сложными подземельями. Однако BOTW применил другой подход, уделяя больше внимания боям, что привело к большему количеству смертей игроков, чем в любой другой предыдущей игре Zelda. «Легенда о Зельде: Слёзы королевства» (TOTK) продолжает многие нововведения, представленные BOTW, включая разрушаемое оружие и грозных врагов. Однако большая часть проблемы была уменьшена из-за сильных способностей Линка, которые он приобретает в начале игры.
В Botw режим мастера представлял собой дополнительную проблему, делая общий опыт более требовательным даже для опытных игроков. Однако в Totk Глубины играют решающую роль и становятся все более управляемыми благодаря повторяющимся исследованиям, что позволяет игрокам овладеть навыками выживания на более поздних этапах игры.
4. BOTW обладает большим чувством тайны
TOTK ответил на тайны Зонаи и Драконов — и они не впечатляют
В «Легенде о Зельде: Дыхание дикой природы» история и вселенная вращаются вокруг загадки прошлого Линка. Это вызвало множество спекуляций среди преданных фанатов. С другой стороны, «Слезы королевства» раскрывают тайну принцессы Зельды, однако ее тайна не вызывает столько интригующих разветвлений, как «Дыхание дикой природы».
В The Legend of Zelda: Tales of the Four Seasons (TOTK) такие элементы, как расширенные возможности Линка и более яркий саундтрек, значительно отличаются от элементов в Breath of the Wild (BOTW). Дефицит, который создавал тревожную атмосферу в BOTW, создавая ощущение игры на выживание, в отличие от любой предыдущей игры Zelda, в TOTK практически отсутствует. Вместо этого вопросы истории без ответов могут оставить у игроков чувство неуверенности, а не способствовать исследованиям и открытиям, как это было в BOTW.
3. Головоломки с подземельями от BOTW лучше
У TOTK эстетика подземелий была намного лучше, но на этом все
Хотя некоторые игроки нашли проблемы с внешним видом и боссами подземелий BOTW, головоломки внутри были тщательно продуманы. Благодаря повышенной мобильности Линка, перемещение всего подземелья в виде динамической головоломки было гениальным решением для Zelda под открытым небом.
Храмы в «TOTK» («Легенда о Zelda: Слезы королевства») могут похвастаться впечатляющим тематическим дизайном и захватывающими битвами с боссами, напоминающими прошлые игры «Zelda», что в этом аспекте возвышает их над «BOTW» («Дыхание дикой природы»). . Тем не менее, загадки, найденные в храмах «ТОТК», не соответствовали интриге и вызовам, брошенным Божественными Зверями. Некоторые исключения включают весь Храм Молний и концепцию вагона Храма Огня. Однако даже сложный Храм Огня можно обойти, используя механику Вознесения.
2. Святыни BOTW сложнее обмануть
Ультрарука и Возврат могут легко разрушить любую святыню ТОТК
В новом приключении, созданном TOTK (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom), Линк приобретает необычайные навыки, такие как Ultrahand, Rewind и Ascend. Эти недавно дарованные способности дают Линку беспрецедентную силу и ловкость, расширяя его возможности за пределы прежних пределов. Следовательно, некоторые святыни в TOTK оказываются менее сложными, чем те, что встречаются в BOTW (The Legend of Zelda: Breath of the Wild).
В дизайне недавних игр Zelda под открытым небом концепция Shrine была встречена игроками по-разному. Некоторые находят их менее интересными, чем традиционный метод сбора кусочков сердец в обычном мире и с помощью квестов. Другие рассматривают их как освежающее изменение, предлагающее опыт миниатюрных подземелий в качестве альтернативы обширному исследованию. Учитывая это разделенное мнение, упрощенные головоломки в Святилищах «ТОТК» существенно не изменили это восприятие. Введение головоломок Зеленого Кристалла, происходящих за пределами Святилищ, было оценено игроками, но оно не полностью компенсировало все новые «Благословенные» Святилища, добавленные в игру.
1. Нелинейный стиль повествования имеет больше смысла для BOTW, чем для TOTK
Воспоминания были интересной идеей, которая должна была остаться в памяти дикой природы
Рассказывание историй — жизненно важный аспект серии Zelda, добавляющий глубины и делающий мир Хайрула более привлекательным для игроков на эмоциональном уровне. Предстоящая игра TOTK (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) имела большой потенциал повествования, но, к сожалению, она не полностью реализовала этот опыт.
В игре «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» (TOTK) система памяти, заимствованная из «Breath of the Wild» (BOTW), не вписывалась органично в ее повествование. Хотя этот механизм был эффективен в BOTW, позволяя Линку естественным образом собирать прошлые события, в TOTK воспоминания ощущались отключенными. TOTK стремился передать линейную историю, используя нелинейные воспоминания, но этот подход не подходил так хорошо, как в BOTW. В BOTW воспоминания служили в первую очередь справочной информацией и знаниями, улучшая игровой процесс, но не будучи существенными.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Послушник напоминает зрителям, что «Звездные войны» — это не научная фантастика
- Как бессмертный Джо из «Безумного Макса» создал Цитадель?
- Самые старые газетные комиксы в истории
2024-04-09 23:55