Краткое содержание
- Графический стиль TOTK с сел-шейдингом обязан оригинальному художественному стилю Wind Waker, который состарился лучше, чем любая другая 3D-игра Zelda.
- Wind Waker повлиял на ключевые элементы игрового процесса Zelda под открытым небом, включая систему добычи монстров, Flurry Rush и даже параплан.
- История Wind Waker вдохновила TOTK благодаря уникальному изображению принцессы Зельды как независимой личности и ее напряженности между прошлым и будущими поколениями.
«Земля в «Tears of the Kingdom» представляет собой смесь всех предыдущих игр «Zelda», но это одна конкретная игра, которая заложила основу для игр «Zelda» с открытым миром, какими мы их теперь знаем».
The Legend of Zelda: The Wind Waker вызвала разногласия в серии, когда она была впервые выпущена. Во многом это связано с вдохновленным аниме стилем чиби и более беззаботным тоном после Ocarina of Time, но, как правило, это те же самые причины, по которым фанаты оглядываются на Wind Waker сегодня шедевр. Wind Waker не только состарилась лучше, чем почти любая другая 3D-игра Zelda, но и подготовила почву для самой продаваемой и получившей наибольшее признание критиков игры в серии, Дыхание дикой природы. Несмотря на то, что BOTW ввел новшества и повлиял на бесчисленное количество игр с тех пор, он (и Tears of the Kingdom, как следствие) не смог бы достичь той высокой фигуры, которой он является, без прочного фундамент заложен Wind Waker.
Графический стиль TOTK стал возможным только благодаря Wind Waker
Wind Waker представил графический стиль Cel-Shaded во франшизе Zelda
Визуальные эффекты в «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» (TOTK) и «Breath of the Wild» (BOTW) исключительно красивы в 3D, и это качество обусловлено не только передовым оборудованием Switch. Напротив, это свидетельство уникального художественного стиля этих игр. Ни одно из названий не переоценивает реализм; вместо этого они эффективно сочетают квазиреалистичные элементы с мультяшной выразительностью, которой известен сериал. Этот гармоничный баланс между реализмом и причудливостью в TOTK черпает вдохновение из целлюлозной графики The Wind Waker.
На визуальную привлекательность «Wind Waker» сильно повлияло аниме-искусство, особенно стиль студии Ghibli. Следовательно, Линк выглядел в этой игре более наивным и детским, за что получил прозвище Мультяшный Линк. Поклонники первоначально раскритиковали это изображение после выпуска, что побудило команду разработчиков создать «Сумеречную принцессу» с более суровым и реалистичным дизайном. Однако со временем стало очевидно, что графика «Wind Waker» с сел-шейдингом осталась более долговечной, чем в любой другой 3D-игре «Zelda», даже в «Twilight Princess».
Создавая названия для последних частей серии Zelda, команда разработчиков нашла идеальный баланс между мрачным реализмом Twilight Princess и преувеличенной мультяшностью Wind Waker. Визуальные эффекты Breath of the Wild прекрасно передают интригующий контраст между причудливыми существами, с которыми Линк сталкивается в своем приключении, и зловещими демоническими силами, с которыми он сражается, — двумя важными компонентами мистического царства Хайрула.
Концепции игрового процесса Wind Waker оказали влияние на Zelda под открытым небом
Линк не смог бы пытать Корока в ТОТК, если бы не Wind Waker
В Wind Waker есть нечто большее, чем просто глубокие инновации, которые стали неотъемлемой частью привлекательности игр Zelda с открытым миром. Одной из таких особенностей является Лист Деку, который функционирует как параплан для Линка. Он может использовать его для планирования после прыжка с большой высоты, как это делает Параплан в более поздних играх.
Оглядываясь назад, можно сказать, что Лист Деку служил ранней версией Параплана в «Wind Waker», служа демонстрацией его концепции. Лист Деку можно проследить до более упрощенного Цветка Деку, который использовал Деку Скраб Линк в «Маске Майоры». Вместо того, чтобы требовать от Линка носить маску для трансформации или стрелять из Цветка Деку, чтобы использовать его, Лист Деку предлагал ему отличную способность планировать. Параплан значительно улучшает «опыт под открытым небом» в «Zelda», и это улучшение можно отнести к Листу Деку в «Wind Waker».
И в BOTW, и в TOTK важной особенностью, позаимствованной у Wind Waker, является система добычи монстров. В этих играх из монстров больше не просто выпадают рупии, сердца или боеприпасы; вместо этого они дают различные части монстров, имеющие разные функции. Это особенно важно в TOTK, поскольку части монстров необходимы для приготовления и создания эликсиров и часто используются для объединения материалов для создания более мощных предметов.
В «TOTK», или The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, сбор предметов с монстров тесно связан с боем в «Wind Waker». Эта боевая система в «Wind Waker» была более сложной, чем раньше, и представила новую концепцию парирования атак противника. Хотя это было не совсем то же самое, что Flurry Rush из «BOTW», оно проложило путь для этой механики.
Что касается боевой механики, большинство противников, с которыми Линк сталкивается в TOTK, не существовало бы без Wind Waker. Самый частый тип врагов серии Zelda с открытым миром, Бокоблин, родился в Wind Waker. Хотя многие игроки, возможно, устали от встреч с группами бокоблинов после семи лет игры в Breath of the Wild, мало кто может устать уничтожать их бомбами, не задумываясь. Несмотря на то, что они являются более слабыми родственниками классических врагов Моблинов из оригинальной игры Zelda, их дебют в Wind Waker остался неизменным.
Игры Zelda под открытым небом известны своим фирменным элементом — охотой на Короков, нравится это фанатам или нет. Эта функция впервые была представлена в Wind Waker. Несмотря на неоднозначное отношение игроков ТОТК к Корокам, они стали заветными символами серии. Всякий раз, когда фанаты натыкаются на вирусное видео, показывающее, как Линк катапультирует Корока на большие расстояния с помощью импровизированного устройства, они могут отдать должное Wind Waker за эту забавную сцену.
Wind Waker сделал открытый мир Zelda больше, чем когда-либо
У Wind Waker был самый большой открытый мир в истории Zelda до BOTW
Хотя обнаружение Корокса в «The Wind Waker» иногда может разочаровывать, ни один геймер не может игнорировать удовлетворение, которое приходит от его обнаружения, отклоняясь от типичного пути. Короки — всего лишь одна из многих причин, по которым исследователи могут погрузиться в бескрайние просторы Хайрула в этой части «Зельды» под открытым небом. Помимо самих Короков, «The Wind Waker» значительно расширил горизонт для игр «Zelda» под открытым небом. Примечательно, что на сегодняшний день в любой 3D-игре Zelda была представлена массивная версия Hyrule с открытым миром.
Точные размеры карты в «Wind Waker» еще официально не определены, но широко распространено мнение, что она больше, чем у «Сумеречной принцессы», и лишь немного меньше, чем «BOTW». По сути, карта Wind Waker выделяется как выдающееся достижение даже среди современных игр с открытым миром. Это могло быть достижимо благодаря тому, что Линк плавал по воде, что позволило дизайнерам создать менее населенный мир по сравнению с физическими ландшафтами, такими как «BOTW» или «Сумеречная принцесса».
Кроме того, Король Красных Львов перемещался по миру в Wind Waker значительно быстрее, чем мог бежать Линк. Следовательно, обширный мир казался более компактным. Несмотря на захватывающие дух пейзажи и быстрое продвижение короля, поддерживаемое ветром, бывали моменты, когда мир игры казался пустынным. Эта критика часто высказывалась в адрес Wind Waker. К счастью, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom решила эту проблему, учась у своей предшественницы и усиливая ощущение полноты игрового мира.
Хотя карта в «Wind Waker» почти такая же обширная, как в «Дыхании дикой природы» и «Слезах королевства», она не предлагала такого же уровня открытого исследования. Хотя с самого начала игроки могли посещать многие места, все же оставались области, которые оставались недоступными до тех пор, пока Линк не получил определенные предметы или не выполнил определенные миссии. Это фундаментальное отличие отличает «Wind Waker» от неограниченных миров «Дыхания дикой природы» и «Слёз королевства», несмотря на то, что действие обоих происходит на огромных водоемах. Оригинальная игра «Zelda» существенно повлияла на обширный открытый мир «Breath of the Wild», и хотя ее свобода является явной связью, сам размер и сложность карты «Breath of the Wild» служат свидетельством оставленного наследия. позади «Wind Waker».
История Wind Waker стала важным источником вдохновения для TOTK
Wind Waker продолжает влиять на игровую индустрию косвенно через TOTK
При разработке игр Breath of the Wild и Tears of the Kingdom компания Wind Waker проложила путь, внося значительный вклад в игровую механику. Однако не менее значительное влияние можно увидеть в сюжетной линии и создании персонажей.
Характеристика принцессы Зельды в BOTW и TOTK стала возможной только благодаря Wind Waker. BOTW представил версию принцессы Зельды, которая является ее собственной, независимой и порой бунтующей личностью. Однако принцесса Зельда не всегда была такой, какой она была в предыдущих играх. В предыдущих играх она обычно сохраняла роль девицы, попавшей в беду, почти не обладая индивидуальностью. Первые намеки на эти изменения появились в OOT, когда принцесса Зельда взяла будущее Хайрула в свои руки, став Шейхом. Однако даже в этой истории она боролась исключительно за сохранение статус-кво королевства без каких-либо личных желаний.
В «Wind Waker» кардинально изменилась роль принцессы Зельды. Вместо того, чтобы принять свою королевскую идентичность, Тетра из этой игры отрицала это и большую часть своей жизни жила пираткой. Точно так же в «Дыхании дикой природы» и «Слезах королевства» принцесса Зельда уклонилась от предначертанной ей роли и предпочла углубиться в технологии шейха. Хотя в конце концов она приняла корону, она сделала это на своих условиях и продолжила исследования в деревне Хатено после поражения Ганона от Бедствия. В результате «Дыхание дикой природы» и его продолжение продолжают основу, заложенную нетрадиционной принцессой Зельдой из «Wind Waker».
В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (TOTK), как и в Wind Waker (WW), есть важная тема конфликта между старшим и младшим поколениями, которая эффективно изображается через ее царственных персонажей. Проще говоря, и Рауру из TOTK, и король Дафнес из Wind Waker — бывшие правители давно ушедших эпох, которые должны передать свое лидерство будущим поколениям. Примечательно, что король Дафнес действует как «сказочный гид» Линка в WW как Король Красных Львов; роль, которую король Рауру берет на себя в TOTK на ранних стадиях его существования.
Хотя «Wind Waker» очень любят фанаты Zelda, его часто затмевают в более широком контексте серии. Однако ее влияние на «Дыхание дикой природы» и «Слезы королевства» делает все более очевидным, что влияние этой игры выходит за рамки вселенной Zelda, существенно формируя индустрию видеоигр в целом. Будущее направление франшизы остается неопределенным, но одно можно сказать наверняка: мелодичные мелодии, сыгранные Линком в «Wind Waker», будут и дальше звучать мягким эхом, обогащая общую симфонию, подобно гармониям, которые делают мелодию более захватывающей.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Послушник напоминает зрителям, что «Звездные войны» — это не научная фантастика
- Самые старые газетные комиксы в истории
- Росомаха Генри Кавилла напоминает Капитана Америку Роба Лифельда в фан-арте «Дэдпул и Росомаха»
- Лучший аватар. Книга «Повелитель стихии. 3 боя». Рейтинг.
2024-04-08 20:25