Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

World of Warcraft: Midnight Developer Q&A: Рейды, Жильё, Дополнения, Подземелья и многое другое

Posted on 08.10.2025 By iggn

Выход World of Warcraft: Midnight уже совсем близко! За прошедшую неделю избранные игроки начали тестирование игры, были опубликованы превью, и многочисленные интервью и обсуждения поделились захватывающими новыми деталями о дополнении. Недавно мне посчастливилось взять интервью у четырех ведущих разработчиков и поговорить обо всем, что приготовил Midnight!

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Процесс собеседования включал в себя две отдельные беседы. Сначала я разговаривал с арт-директором Марией Гамильтон и помощником гейм-директора Полом Кубитом. Затем я встретился с ведущим UX-дизайнером Крэшем Ридом и старшим гейм-директором Ионом Хаззикостасом. У меня было много вопросов, на которые могла бы ответить любая из этих групп, поэтому я организовал их по темам и постарался охватить все эффективно во время двух собеседований.

Чтобы упростить отслеживание и поиск информации, я объединил два интервью в один документ, организовав его по темам. Я в основном сохранил вопросы в том порядке, в котором задавал их, чтобы сохранить естественный ход беседы, но иногда объединял похожие вопросы для ясности.

Если вам нужны только основные моменты, они выделили ключевые части нашей беседы о Мече Саргераса и изменениях, о которых все говорят в связи с дополнением Midnight. Но если вы готовы к полному интервью, вот оно – оно довольно длинное!

Места

iggn.ru: Давайте начнем с обсуждения некоторых новых мест. Меня заинтересовал пересмотр Silvermoon City, есть ли планы по пересмотру зон дренеев, Azuremyst Isle, Bloodmyst Isle, и Exodar.

Итак, я спросил, будут ли они обновлять старые зоны, такие как Silvermoon, для текущей версии World of Warcraft, и Мария Гамильтон ответила отрицательно, пока нет. Хорошая новость в том, что у них *есть* все старые версии этих областей – даже оригинальный Silvermoon! – поэтому, когда вы выполняете задания в этих зонах, вы все равно увидите их такими, какими они были раньше. Но в данный момент нет планов ‘переосмыслить’ их специально для текущей игры.

Может быть, когда-нибудь в будущем?

Мы очень довольны тем, как была воспринята переработка. Мы не были уверены, примут ли люди изменения в такой любимой области, но пока реакция очень положительная. Приятно видеть, что игрокам это нравится, особенно учитывая, что мы вернемся в Нордскол в *The Last Titans*, поэтому это был ценный опыт для нас. И, конечно же, мы открыты для пересмотра вещей в будущем – никогда не говори никогда!

Мы слышали, что игроки Альянса выражают разочарование тем, что некоторые части Серебряного Леса недоступны для них, и им кажется, что их столица не так хороша, как столица Орды в этом дополнении. Какой ваш ответ на эти опасения?

По словам Гамильтона, две трети Серебряного Леса были обозначены как нейтральная зона для игроков. Эта область будет просторной и включать в себя все обычные сервисы.

Мы хотим чётко определить определённые области в городе Орды как предназначенные исключительно для игроков Орды. Игроки, которые попадут в эти ограниченные зоны, получат предупреждение. Если они не уйдут, стражники нападут. Однако, как только игрок вернётся в разрешённую область, стражники прекратят преследование и перестанут считать его угрозой.

Территория довольно обширна, предлагая достаточно места для центрального узла. Важно отметить, что она хорошо сочетается с развивающимся повествованием. По мере развития кампании напряженность будет нарастать между Армией Света – прибывшей для оказания помощи – и Кровавыми Эльфами, которые негативно реагируют на их присутствие в городе. Это трение станет значительным элементом истории.

Поэтому также было важно для сюжета построить его именно так.

Похоже, что поддержание баланса — это постоянная борьба. Дело не только в создании хорошей истории как для Альянса, так и для Орды, но и в обеспечении честной игры для всех.

Хотя она и представляет некоторые трудности, World of Warcraft также предлагает много преимуществ. Один из лучших аспектов — богатая культура внутри игры, особенно динамика между Ордой и Альянсом. Даже несмотря на то, что они в настоящее время не воюют, как это было раньше, эти скрытые напряжения все еще существуют, предоставляя причину для сражений между игроками. Это также добавляет интересные детали в игровой мир, такие как области Razorwind Shores и Founder’s Point, которые игроки могут использовать для строительства своих домов.

Delves

Я был рад увидеть возвращение подземелий в новом дополнении! Что сделало подземелья успешными в *The War Within* и привело к их продолжению, по сравнению с такими вещами, как сценарии и островные экспедиции, которые у нас были раньше?

С Delves мы стремились создать контент, который не занимал бы фиксированное количество времени и не представлял бы сложных испытаний. Мы хотели что-то для игроков, которые не всегда могут посвятить себя долгим, непрерывным сессиям – людей, которым может потребоваться быстро отойти, чтобы заняться личными делами, например, выгулять собаку или присмотреть за ребёнком. Они должны иметь возможность сделать это, не беспокоясь о том, что они задержат своих товарищей по команде или разочаруют их.

Игрокам действительно понравились изменения в темпе и уникальная атмосфера контента. Он предложил свежий опыт, и те, кому нравится такой стиль, особенно оценили его. Мы хотим развить этот успех и продолжать предоставлять приятные впечатления этим игрокам.

Я хотел бы добавить к этому моменту. Основная причина, по которой Delves сработали хорошо, заключается в том, что ни одна отдельная функция в World of Warcraft не существует изолированно. Каждая новая функция строится на основе того, что было раньше, и мы многому научились из предыдущих систем. Например, мы применили уроки о динамическом порождении врагов – создании существ, появляющихся разнообразными и интересными способами – которые мы впервые усвоили с Torghast. Мы также сделали так, чтобы сложность врагов масштабировалась не только в зависимости от количества игроков в группе, но и от *того*, из чего эта группа состоит. Группа из пяти игроков, ориентированных на урон, требует другого подхода, чем группа с сбалансированным сочетанием наносящих урон, целителя и танка.

Как геймер, я очень ценю, когда разные группы могут справляться с похожим контентом, не требуя супер-специфического состава команды – типа, нужен ли нам танк в этот раз? Мы уже видели, как это работало раньше. Вспомните Horrific Visions? Эта система позволяла нам делать именно это. А дополнение Islands дало нам крутые технологии для случайной генерации испытаний. Это на самом деле главная причина, по которой Delves ощущались так хорошо – они опирались на эти предыдущие успехи и позволяли легко включаться с разными составами группы и все равно получать удовольствие от веселого, сбалансированного опыта.

Мы разработали это как долгосрочное дополнение к игре, а не как что-то, привязанное исключительно к предстоящему дополнению ‘War Within’. Оно должно представлять собой гибкий, подземельный опыт, которым могут наслаждаться игроки разных уровней и размеров групп, с компаньоном, который становится сильнее вместе с ними. Этот широкий дизайн позволяет нам использовать его не только в ‘The War Within’, но и в будущем контенте, таком как ‘Midnight’ и далее.

Я проверил, как Валеера функционирует в качестве спутника в Delve, и хотя у неё есть уникальные навыки по сравнению с Бранном, она не кажется принципиально отличающейся. Согласитесь ли вы с этой оценкой?

Да, я согласен. Основные различия, которые вы заметите, заключаются в том, что этот персонаж относится к происходящему немного более серьёзно и более агрессивен. Кроме того, у неё будет доступ ко всем трём специализациям сразу. С Brann мы изначально предлагали роли лечения и нанесения урона, а затем добавили танка. Мы обнаружили, что это дополнение оказалось очень полезным, поскольку многим игрокам нравилось выбирать его в зависимости от предпочитаемого класса и того, что они привносили в испытания, и у этого персонажа все опции будут доступны сразу.

Мы дали этому компаньону личную историю, которая раскрывается по мере прохождения Delves. По мере игры вы узнаете о ней больше, что должно помочь вам с ней сблизиться. Хотя вы, возможно, не станете настолько близки, как с Brann, вы лучше поймете, кто она и что ею движет.

Мне очень интересно узнать о Валере, моей спутнице! Изменили ли разработчики её ИИ хоть как-то? Надеюсь, они исправили проблему, когда она бежит прямо в группы врагов, прежде чем я готов к бою – я *действительно* не хочу, чтобы она убила меня, провоцируя агрессию!

Мы определённо изучаем способы улучшения ИИ персонажей, с которыми вы взаимодействуете в игре. Мы постоянно работаем над тем, чтобы сделать их более умными и увлекательными.

Поскольку она также разбойник, заметить её, вероятно, будет сложнее, чем Бранна. Она будет более скрытной и тонкой в своих действиях, что должно помочь ей естественно вписаться.

Мы улучшаем поведение компаньонов в игре и упрощаем их настройку. В настоящее время это тестируется на нашей тренировочной арене PvP, где мы полностью перестроили способ создания и функционирования противников, управляемых искусственным интеллектом.

Эти враги созданы с использованием тех же моделей персонажей, что и игроки, а не как уникальные дизайны монстров. Это значительно упрощает работу наших художников по обновлению их внешнего вида при добавлении новых способностей для классов, таких как Paladins или Rogues, и точному отображению экипировки, которую они носят. Поскольку они требуют меньше обновлений, мы также можем сосредоточиться на улучшении ИИ и процесса создания этих персонажей, и эта работа принесет пользу компаньонам, Delves, подземельям последователей и рейдам сюжетного режима.

Я должен упомянуть кое-что, что сказала Brann – это моя личная любимица. После того, как она втянула нас в эти четыре пака и мы проиграли, она сказала, что нам следовало использовать более мощные атаки. Из-за этого её отзывы, вероятно, будут немного отличаться и, надеюсь, будут ощущаться более чёткими.

Охотники на демонов и другие классы

Теперь, когда эльфы Пустоты могут быть Охотниками на демонов, получит ли Орда еще одну расу для этого класса в будущем, чтобы помочь с балансом фракций?

Мы в шутливой форме предполагали, что сага о Мировом Духе только на полпути, и впереди еще одна глава. Это оставляет много места для развития истории захватывающими способами. Недавно мы позволили Пустотным Эльфам стать Охотниками на Демонов, и мы открыты для изучения множества возможностей в будущем. Хотя введение еще одного класса не гарантировано, мы стремимся поддерживать справедливый баланс между Ордой и Альянсом.

Почему стоит сосредоточиться на новой специализации класса для Охотников на демонов? Разве не было бы логичнее создать совершенно новый класс, наносящий урон, или развивать существующие вспомогательные роли, как мы сделали с Augmentation Evoker, вместо этого?

История естественным образом привела нас к этому направлению, поскольку мы всё больше сосредотачиваемся на борьбе с Пустотой и её силами. Пустота – это уникальная космическая сила, и у нас не так много классов, которые её используют – в настоящее время только Жрецы Тьмы действительно это делают. Кроме того, Охотники на Демонов были единственным классом с двумя специализациями до сих пор, поэтому мы увидели возможность расширить возможности и развиться в этой области.

Охотники на демонов представили уникальную возможность объединить захватывающую историю с интересным геймплеем. Их основная концепция – жертвовать всем, чтобы поглощать и перерабатывать силу врага – позволила нам исследовать новый тип энергии. Вместо привычной демонической энергии Предела, мы решили использовать визуально отличную, мерцающую, фиолетовую, космическую энергию Пустоты.

Обычно творческий процесс начинается с истории, а затем добавляются новые персонажи или расы, чтобы соответствовать ей? Или работает ли это в обратном порядке – когда вы сначала определяете, что необходимо для баланса, а *затем* находите способ интегрировать это в историю?

Мы сосредоточены на *том, когда* мы добавляем новый контент, а не только на *том, что* мы добавляем. Это должно естественно вписываться в общую сюжетную линию. Как упомянул Иан, нам также необходимо учитывать текущие расходы на поддержку новых функций. Хотя добавление таких вещей, как новые расы или анимации, звучит здорово, нам нужно подумать о долгосрочных последствиях. В идеале, эти дополнения должны быть сюжетно-ориентированными и сбалансированными, как решение дать Охотникам на демонов только две специализации. Речь идет о принятии решений, которые работают на будущее игры.

То есть вы говорите, что если я достаточно долго буду ждать дополнение, ориентированное на Maelstrom, я смогу получить Шаманских танков.

Гамильтон: Это возможно. Я не вижу никаких причин, почему нет.

Жильё

Итак, о предметах для дома: если я открываю что-то вроде витрины, выполняя достижение, я получаю её для своего дома. Затем я могу купить больше таких же витрин за внутриигровую валюту у торговца. Однако для некоторых предметов мне приходится снова и снова проходить контент, чтобы получить дополнительные копии. Так это работает?

В целом, это верно. То, как вы получаете что-либо, определяет, как вы можете получить больше этого. Если вы разблокируете что-то за достижение, вы можете получить это только один раз на аккаунт. Вы получите первое в качестве награды, а затем сможете купить дополнительные у торговца. Однако, если вы создаете что-то через профессию, не будет торговца, у которого можно купить больше после первого. Вам нужно будет создавать больше самостоятельно или попросить друга или члена гильдии сделать их для вас.

Что касается предметов, которые нельзя получить за выполнение конкретных достижений? Например, если я побеждаю босса в подземелье и хочу четыре экземпляра определенного предмета для демонстрации, должен ли я побеждать босса четыре раза отдельно? И будут ли ограничения на то, как часто я могу получать эти предметы каждую неделю? Как будет работать эта система?

Я не знаком с деталями подземелий, но мы хотим избежать того, чтобы получение предметов от боссов подземелий вызывало разочарование. Большинство наград от боссов будут гарантированными – вы побеждаете босса и получаете предмет. Это устранит необходимость полагаться на крайне низкие шансы выпадения, особенно для игроков, которые уже потратили месяцы или даже годы на получение маунта от этого босса. Мы не хотим, чтобы им приходилось снова и снова фармить одного и того же босса ради менее важного предмета, например, стула или кружки. Это было бы действительно неприятно.

Мы разрабатываем это, чтобы предотвратить разочарование – мы хотим убедиться, что люди могут получить то, что хотят, не испытывая разочарования.

Получу ли я автоматически все предметы, которые заработал за достижения, когда жильё станет доступно 2 декабря после моего первого входа в систему?

Судя по тому, что я знаю о вашем опыте в World of Warcraft, я бы сказал, что ответ — да.

Это здорово слышать! Мне очень понравилось экспериментировать с системой окрашивания во время альфа-теста. Есть ли какая-либо возможность расширить функциональность окрашивания на броню, теперь, когда доступны красители для домов?

Мне кажется, я слышу собственные мысли! Всё, что обсуждается, именно то, о чём я думал. Я очень рад возможности настраивать броню с помощью красителей – я предложил это ещё на ранних этапах. Это не будет доступно при первом запуске игры, и нам нужно посмотреть, смогут ли наши инженеры это реализовать, но мы определённо изучаем эту возможность. У меня были те же идеи, и я рад, что мы на одной волне.

The Arcantina

Расскажите мне об Арконтине. Как туда добраться? Где она находится?

Вы откроете пространство Гамильтона после завершения путешествия с Аратором. Вы узнаете его историю и тех, кто использовал его раньше. Это загадочное, потустороннее место, которое существует где-то конкретно, и вы доберётесь до него, отправившись в это место, в настоящее время используя определённый предмет. Мы всё ещё решаем, будет ли он всегда требовать предмет, но после открытия вы сможете получить к нему доступ.

Это уютное убежище для тех, кто нуждается в передышке от повседневной жизни. Эта несколько скрытая таверна существует отдельно от обычного мира, намеренно держась особняком. Там вы найдете множество интересных, малоизвестных персонажей – в основном солдат как из Орды, так и из Альянса, часто наслаждающихся напитками и беседой, даже с бывшими врагами.

Мы действительно хотели получить отзывы от ветеранов нашей команды, чтобы убедиться, что игра ощущается уважительной и аутентичной. Их отзывы направляли типы разговоров, язык и запросы, с которыми вы столкнетесь во время квестов – что важно для этих персонажей и что они попросят вас сделать. Мы стремились создать увлекательный, социальный опыт с множеством возможностей для ролевых игр и исследований в различных областях.

Я заметил Гамона в превью, и кажется, что это может быть отличным способом вернуть персонажей, которых мы давно не видели. Я также слышал, что там можно будет получать задания, позволяющие вернуться и пережить более старые части игры – так это и задумано?

Hamilton: Да, именно так.

Гамон — прекрасный пример персонажа, которого можно там встретить. Он хорошо известен и интересен, но также ощущается как ветеран, который периодически возвращается в Аркантину, чтобы выпить и пообщаться с другими бывшими солдатами.

Вы сказали, что это отлично подходит для людей, которым нравятся ролевые игры. Как часто игроки, вероятно, будут сталкиваться друг с другом в Arcantina?

Мы в настоящее время отслеживаем количество игроков в каждом шардe, чтобы решить, когда запускать новые. Цель состоит в том, чтобы обеспечить достаточно места, чтобы группы людей могли играть вместе. Мы ещё не определили лимит игроков, и мы будем тестировать это во время альфа-фазы.

Окей, представьте себе что-то вроде старых Залов Ордена из дополнения Legion. Там определенно были общие зоны, но там не было слишком многолюдно. Вы видели других игроков вокруг, но это не был безумно переполненный опыт, понимаете?

Я правильно увидел, что возвращается Гильдия Бравлеров? Это правда?

Мы редко обсуждаем Гильдию Бравлеров. Вы можете заметить изменения при изучении файлов игры – например, новые названия сезонов, предметы и монстры, появляющиеся в данных для Midnight. Но мы рекомендуем вам не придавать слишком большого значения этим открытиям. 😉

Dungeons

Вы уже обсудили, какие подземелья будут доступны, и мифическая ротация установлена. Я хотел узнать, будет ли Shadowlands Timewalking когда-нибудь добавлено в ротацию Midnight Timewalking?

Мы планируем продолжать улучшать Timewalking со временем, но он не будет готов к запуску Midnight. Вы можете ожидать обновления Timewalking в небольших патчах между крупными релизами. Многие игроки наслаждаются Timewalking, потому что это увлекательный способ получить награды и доступ к контенту — и репутациям — которые они могли пропустить ранее, поэтому мы стремимся поддерживать его.

Вы тоже думаете о потенциальном добавлении других рейдов Timewalking в пул?

Итак, мы определенно думаем о возвращении старых рейдов в виде контента Timewalking. Мы увидели, что огромное количество игроков действительно любило возвращаться в Blackrock во время нашей 20-летней годовщины, и это натолкнуло нас на мысль. Это было *не совсем* Timewalking, но людям явно было весело. Поэтому, когда мы планируем будущие рейды Timewalking, мы будем внимательно следить за тем, какие из них понравились игрокам больше всего, и строить на этом. Мы хотим предоставить вам контент, который вам действительно понравится!

Мы услышали опасения, что некоторые классы кажутся необходимыми для успешных групп в Mythic+ из-за предоставляемых ими баффов. Мы изучаем этот вопрос и рассматриваем изменения в рейдовых баффах – будь то удаление некоторых из них, корректировка их силы или добавление новых – чтобы обеспечить возможность процветания более широкому спектру составов групп в Mythic+ подземельях.

Hazzikostas: Охотники заметили, что метка Охотника теперь увеличивает урон, получаемый всеми противниками.

Да, охотники получили бафф для рейда!

Наконец-то! Я считаю, что усиления для рейдов разработаны, чтобы поощрять разнообразные и сбалансированные рейдовые группы. Цель состоит в том, чтобы каждый игрок, независимо от своего класса, чувствовал себя желанным и полезным в рейдах. При формировании рейдовой группы лидерам следует отдавать приоритет заполнению недостающих ролей – например, Чернокнижника, Охотника или Рыцаря Смерти – и активно искать игроков, специализирующихся на этих классах. Это лучше, чем просто собирать классы, которые в настоящее время считаются самыми сильными наносящими урон.

Однако в подземельях невозможно включить всё, поэтому мы сосредотачиваемся на предотвращении того, чтобы какой-либо отдельный элемент не был слишком мощным, и ограничиваем игроков в создании разнообразных комбинаций.

Мы достигли хорошего баланса. Понятно, что игроки могут выбирать персонажей, которые дополняют друг друга – если в команде уже есть персонажи, ориентированные на магический урон, они могут естественным образом добавить ещё одного, и то же самое относится к физическому урону. Эти комбинации вполне приемлемы, если группы могут вместить игроков, ориентированных как на магию, так и на физический урон.

Наша главная цель – обеспечить, чтобы каждый чувствовал себя вовлечённым. Мы хотим, чтобы игроки всех классов могли легко находить группы, и если статистика покажет, что это не происходит, мы внесём коррективы, чтобы исправить это.

Не было бы здорово, если бы мы могли привлечь больше игроков к *желанию* играть танками и лекарями, а не просто временно брать на себя эти роли, когда возникает необходимость? Речь идет о том, чтобы побудить людей получать удовольствие от игры в них на постоянной основе.

Мы определённо хотим улучшить доступность танков и лекарей. Однако, простое добавление новых вариантов для этих ролей не всегда увеличивает общее количество игроков, выбирающих их. Часто люди просто переключаются *между* существующими вариантами, чтобы попробовать что-то новое. Это не уникально для World of Warcraft – во многих играх роли, наносящие урон, последовательно более популярны, чем танки или лечение. Мы знаем об этом и активно ищем способы это исправить.

Мы также работаем над тем, чтобы сложные роли не казались такими пугающими, устраняя препятствия. Для целителей мы упрощаем боевую систему и улучшаем пользовательский интерфейс, чтобы облегчить процесс лечения. Мы хотим уменьшить необходимость в сложных аддонах, отслеживающих всё в реальном времени, и вместо этого создать систему, где целители смогут легче реагировать на происходящее в данный момент.

Мы всё ещё работаем над улучшением роли танка. Игроки часто видят танков как лидеров группы в Подземельях, ожидая от них знания лучшего пути и умения справляться с столкновениями. Это не было нашей первоначальной целью, но стало ожиданием сообщества, и игроки полагаются на танков, чтобы те их направляли. Мы изучаем способы сделать эту роль более доступной для новых игроков, но признаём, что предстоит ещё многое сделать для улучшения инструментов и поддержки, которые мы предлагаем.

Я наткнулся на несколько интересных идей для пользовательского интерфейса, таких как система, которая автоматически направляет танки, которую можно включать или отключать по мере необходимости.

Мы обычно стараемся не говорить людям, как именно действовать, потому что сообщество обычно само находит свои методы, а потом мы создаем путаницу. Люди могут обвинить нас в том, что мы просто следуем предложениям Blizzard, говоря, что это неправильный подход и что есть лучший способ сделать вещи.

Вы бы признавали, что определенные области вашего подземелья не предназначены для доступа или прохождения в том виде, в котором они есть.

Мы намеренно разрабатываем наши подземелья с несколькими подходами – часто четыре или пять различных путей – чтобы учитывать различные сильные стороны игроков, такие как скрытность, или просто их предпочтительный стиль игры. Мы избегаем создания ситуаций с единственным «правильным» ответом, потому что это ограничивает свободу действий игрока и удаляет основной элемент удовольствия. Это сложный баланс, но мы постоянно обсуждаем и работаем над способами поощрения разнообразного решения проблем.

Рейды и экипировка

Игроки выражают разочарование тем, что больше не смогут получать внешний вид брони более высокого уровня, улучшая версии более низкого уровня. В настоящее время, если вы получаете рейдовый набор на более низкой сложности и достаточно его улучшаете, вы также разблокируете внешний вид версии более высокой сложности. Мы слышали, что это изменится с обновлением Midnight, и люди спрашивают, почему.

Мы получили аналогичные отзывы и активно обсуждаем их с командой. Именно поэтому мы выпускаем ранние альфа-версии – чтобы получать отзывы и улучшать игру *в процессе* разработки, а не просто демонстрировать готовый продукт. Мы всё ещё упорно работаем над игрой в течение следующих нескольких недель и месяцев, и мы ценим такие отзывы. Мы будем рассматривать их внутри компании, чтобы помочь направить нашу работу.

Когда игра выйдет, станут ли доступны одновременно все три Midnight Raids и будут ли они предлагать лут одного и того же качества, или они предназначены для прохождения в определенном порядке с возрастающей сложностью и наградами?

Хаззикостас объяснил, что рейды не будут запущены одновременно. Когда начнется новый сезон, будут доступны рейды Void Spire и Dream Rift. Рейд March on Quel’Danas, вероятно, последует через пару недель, продолжая сюжетную линию из Void Spire. Он видит March on Quel’Danas как завершающий рейд этого уровня, давая игрокам время сначала испытать боссов в Void Spire и Dream Rift.

Исторически, дополнения обычно следовали схеме из трех крупных обновлений, каждое из которых включало новый рейд. Иногда случались исключения. Нас интересует, является ли текущая ситуация еще одним из таких исключений, или вы рассматриваете возможность изменения подхода и, возможно, использование разных размеров рейдов или количества боссов в будущих обновлениях.

Мы стараемся отойти от предсказуемых рейдовых дизайнов и экспериментировать с разными форматами. Мы хотим предложить рейды, подобные старым, с одним боссом, как, например, Ониксия, чтобы игроки с плотным графиком все еще могли участвовать. В конечном итоге, мы будем следить за тем, как сообщество отреагирует на это изменение, и использовать эту обратную связь, чтобы решить, что делать дальше.

В целом, мы стремимся поддерживать контент World of Warcraft свежим и избегать того, чтобы вещи становились слишком предсказуемыми или повторяющимися. Одна из областей, где мы придерживаемся шаблона, — это мифические+ подземелья – мы, вероятно, продолжим предлагать восемь подземелий за сезон, так как это, кажется, хорошо работает.

Рассматривается ли возможность добавления рейдов меньшего размера, похожих на те, что были в патчах вроде X.5 – таких как Trial of Valor или Crucible of Storms?

Мы определенно рассматриваем варианты, такие как добавление небольших испытаний, подобно тому, как мы тестировали более крупные подземелья между крупными обновлениями. Небольшой рейд также мог бы хорошо подойти для этого. Мы хотим быть гибкими и посмотреть, что работает лучше всего.

Мы получили отзывы о наборах и рассматриваем изменения в их функционировании. Мы также изучаем возможность балансировки силы токенов, особенно для Паладина, Жреца и Шамана.

У нас сейчас нет больших изменений в планах, но ситуация все еще может измениться до запуска Midnight. Обычно мы постепенно корректируем сезоны, основываясь на том, что происходит в игре. Если бы мы хотели внести существенные изменения в системы, такие как Mythic+ или комплекты предметов, мы, вероятно, внедрили бы их в сезон три War Within, над которым мы работали параллельно с Midnight.

Мы сосредоточены на сюжете и общем содержании для Midnight. Что касается игровых систем и того, как будет развиваться сезон, мы внимательно следим за тем, как игроки воспринимают текущий третий сезон War Within. Мы используем эту обратную связь, чтобы внести улучшения во время бета-тестирования Midnight перед запуском.

Что вы думаете о текущей системе добычи, особенно в рейдах? Есть ли возможность вернуть персональный лут для режима Looking for Raid (LFR)?

Мы согласны, что это возможно. Технически проще и понятнее для игроков, если добыча работает одинаково во всех уровнях сложности рейда, а не меняет принцип работы на одном уровне сложности по сравнению с другими. Мы, безусловно, услышали отзывы игроков об этом.

Мы надеемся, что предстоящие изменения в правилах переодевания улучшат работу добычи в Поиске Рейда (LFR). В настоящее время многие игроки с хорошим снаряжением участвуют в LFR, чтобы собрать облики, даже если сами предметы им не нужны, и им часто приходится участвовать в розыгрыше предметов. Начиная с сегодняшнего вечера, если у вас уже есть версия облики более высокого уровня, вы автоматически получите версии более низкого уровня.

В идеале, игроки участвуют в Поиске Рейда конкретно для получения экипировки из этой сложности, создавая более справедливую среду, где у всех есть шанс получить добычу.

Дополнения

Мы сосредоточены на упрощении интерфейса и уменьшении беспорядка на экране. Как мы решаем проблему слишком большого количества кнопок, видимых одновременно?

Окей, так что мы не пытаемся конкретно *удалить* кнопки в Midnight, но мы действительно сосредотачиваемся на том, чтобы сделать бой легче для понимания. Это может означать упрощение и использование меньшего количества кнопок в некоторых случаях. Мы изучаем все 40 специализаций персонажей и выясняем, где всё становится слишком сложным, как для новых игроков, так и для тех, кто пытается соревноваться на высоком уровне. Некоторые ротации просто… подавляющие. Тебе кажется, что *нужен* аддон, чтобы эффективно играть этим классом. Outlaw Rogue — хороший пример — эта способность ‘Roll the Bones’ очень сложна в математическом плане, и попытка отслеживать все вероятности, одновременно уклоняясь от атак, просто слишком сложна для большинства игроков, честно говоря.

Многие классы обладали сложными способностями, которые включали в себя накопление баффов на себя или ослабление врагов. Эти способности часто требовали постоянного внимания, множества нажатий кнопок и иногда просто усиливали другие способности, создавая сложную систему.

Мы перерабатываем классы, чтобы сделать их более простыми в освоении и игре. Это может означать упрощение механик и уменьшение количества кнопок, хотя это и не наша главная цель. У нас уже есть полезная функция – однокнопочная ротация, добавленная в версии 11.1.7 – которая отлично подходит для доступности. Это изменение не направлено на идеальную игру для максимизации производительности; речь идёт о том, чтобы позволить игрокам наслаждаться игрой более непринуждённо. Игроки могут сосредоточиться на наслаждении миром, расслаблении, использовании второго экрана или даже экспериментировать с разными классами и персонажами, особенно во время событий с повышенными наградами.

Итак, если вам сложно быстро нажимать много кнопок, это может быть решением. Честно говоря, если вам не очень комфортно с такой быстрой работой с кнопками, это определенно стоит проверить – это может сделать игру намного приятнее для вас.

Относительно дополнений, я понимаю, что вы уже объяснили причины этих изменений. Однако меня смущает, почему вы объявили об удалении дополнения с данными о боевых действиях – даже с учетом всех технических деталей – прежде чем дать игрокам возможность опробовать новые обновления Blizzard. Кажется, что большая часть разочарования происходит из-за того, что люди не получили возможности увидеть, какие есть альтернативы.

У нас есть хорошие шансы поэкспериментировать с этими изменениями в течение следующих нескольких месяцев. Мы только начинаем наше альфа-тестирование, с планом проведения нескольких недель тестирования, прежде чем мы перейдем к бета-тестированию. Этот переход должен произойти *перед* выпуском нового дополнения – мы не можем сделать это, пока игроки активно играют в существующий контент. Важно, чтобы мы создали полный набор подземелий и рейдов специально для этого нового мира, и разработали классы, которые будут соответствовать ему. Мы не хотим менять вещи для игроков, которые привыкли к тому, как все работает сейчас.

Как игрок, я действительно рад, что команда была так открыта в отношении предстоящих изменений пользовательского интерфейса. Это здорово, что они начали внедрять некоторые из них во время контента War Within, позволяя нам давать обратную связь даже сейчас в альфе Midnight. Я знаю, что они будут внимательно следить за этим в течение следующих нескольких недель и месяцев, чтобы убедиться, что все нам нравится, и это действительно успокаивает!

Мы также включили наших создателей дополнений в начальную фазу тестирования, чтобы они могли поделиться ранними отзывами. Это помогает нам выявить и исправить любые неожиданные проблемы или конфликты, которые могут повлиять на их работу или игровой опыт, и позволяет нам быстро собрать все необходимые данные.

Привет всем, просто хотел вставить свои пять копеек и сказать, что мы действительно хотим поддерживать открытые линии связи с вами всеми. Мы получаем тонны отзывов прямо сейчас, что здорово, и вы уже видите результаты – например, изменения, которые мы внесли в работу перезарядок. Именно поэтому мы и запустили эту функцию на ранней стадии, хотя она и не была полностью доработана. Мы хотели, чтобы она оказалась в ваших руках и началась дискуссия о том, какой она *должна* быть, и ваш вклад имеет огромное значение!

Мы меняем наш подход, чтобы быть гораздо более открытыми, позволяя игрокам опробовать нашу работу на ранних этапах. Это позволит нам собрать отзывы и внести улучшения на основе того, что они нам сообщат, и мы закладываем время, чтобы сделать именно это.

Окей, так многие люди замечают изменения на сайтах вроде Wowhead и начинают беспокоиться, особенно если они не попали в альфу или не попадут в бета-тест. Я абсолютно это понимаю! Я *в* альфе прямо сейчас, и даже *я* ценю такие вещи, как DBM, кричащий на меня, когда я ошибаюсь – это спасение! Я использую WeakAuras как хорошую середину между супер-простыми ротациями и полным отсутствием помощи, просто чтобы отслеживать свои проки и Maelstrom. Если вы один из тех, кто испытывает стресс из-за того, что эти изменения сделают рейды невозможными, пожалуйста, не волнуйтесь! Эти ранние версии всегда немного хаотичны, и вещи определенно будут настроены и упрощены до фактического релиза. Вы не будете заблокированы от контента, обещаю. Они все еще все выясняют!

Отличные новости! Мы очень скоро добавим звуковые оповещения в менеджер перезарядки. В настоящее время мы завершаем составление полного списка звуков, которые вы сможете назначить различным состояниям перезарядки – например, когда навык находится на перезарядке или готов к использованию. Будет широкий выбор звуков на выбор.

Мы также добавляем детализированные звуковые эффекты для предупреждений о боссах. Наша звуковая команда создает различные звуки, чтобы четко указать, смертельна ли угроза или обычная, чтобы вы могли легко определить разницу, когда появляются предупреждения.

Звуки не включены в эту раннюю версию, но они будут добавлены позже. Это лишь временное ограничение альфа-сборки.

Я понимаю, что многие игроки испытывают схожие чувства по поводу использования аддонов для оповещения об опасности. Но, честно говоря, если игроку нужен аддон – например, звук «воздушного рога» – чтобы предупредить его о чем-то, что мгновенно убьет его персонажа, то мы, как разработчики игры, не смогли четко донести эту опасность внутри самой игры. Это наша ответственность – решить эту проблему.

Нам действительно стоило бы услышать, как игроки говорят что-то вроде: «Я постоянно умираю, и это очень раздражает. Я не знаю, как улучшить свою игру, и я брошу играть, если это не будет исправлено».

Пурпурный огонь на пурпурной земле.

Мы услышали отзывы о цветовых комбинациях, таких как красный на красном и фиолетовый на фиолетовом, и работаем над тем, чтобы избежать их в будущем. Мы также последовательно улучшали визуальную четкость эффектов в ходе выпуска War Within, делая края более резкими и четкими. Это касается не только пользовательского интерфейса или дизайна столкновений; это командная работа, в которой участвуют дизайнеры боевых действий, художники и наша звуковая команда – все вносят свой вклад в улучшение впечатлений.

Мы стремимся устранить преимущества, которые были у некоторых игроков, поскольку эти игроки, по сути, играли в другую, и несколько более простую, версию игры. Мы хотим создать честную игровую среду, где у каждого будет необходимая информация для достижения успеха. Что касается сложности игры, наша цель — сохранить тот же уровень сложности, что и раньше. Если вашей группе ранее требовалось определенное количество времени для продвижения – будь то недели, чтобы получить преимущество, или часы, чтобы изучить босса – мы хотим, чтобы это осталось примерно таким же. Временные затраты и усилия, необходимые для игры, не должны измениться.

В идеале, тестирование должно быть сосредоточено на командной работе, сотрудничестве и поиске способов добиться успеха уникальными способами, которые эта MMO позволяет в PvE-сражениях. Мы хотим избежать тестирования только скорости реакции игроков, поскольку решения для этого уже существуют, и мы не хотим заставлять игроков тратить много времени на настройку сложных аддонов, таких как WeakAuras, только чтобы убедиться, что рейдовые механики работают правильно. Многие игроки не любят настраивать эти вещи и устранять неполадки со своими настройками.

Рейды должны быть сосредоточены на умелой игре и освоении заключённых в них испытаний. Мы выпускаем первую встречу с рейдом на ранней стадии альфа-тестирования, вместе с этим новым расширением, чтобы собрать данные и точно настроить игровой процесс.

Возможно, нам потребуется дать игрокам немного больше времени, чтобы отреагировать и подготовиться, или уменьшить количество сложных эффектов, происходящих одновременно, чтобы не перегружать их. В конечном итоге, мы хотим разрабатывать сложные, но приятные столкновения, которые кажутся полезными, когда их преодолевают, и мы верим, что движемся в правильном направлении к достижению этого.

Всё остальное

Похоже, таланты героев возвращаются, и хотя было много обновлений классов, они в целом структурированы аналогично тому, как это было в дополнении War Within. Какие аспекты этой системы оказались успешными, а что не сработало достаточно хорошо, чтобы вернуться в таком виде?

В целом, мы довольны тем, как получилась система. Нашими основными целями было дать игрокам ощущение прогресса, предложить новые способы игры и сохранить относительную простоту. Мы достигли этого, позволив игрокам полностью разблокировать дерево талантов своего героя, а затем просто выбирать между двумя вариантами, вместо создания сложной системы.

В нашей игре уже присутствует множество сложных взаимодействий между различными способностями и сборками персонажей. Мы стараемся избегать добавления ещё большей сложности, даже для опытных игроков. Именно поэтому мы разработали таланты Apex и подходим к талантам в Midnight – мы не хотим просто предоставлять игрокам множество вариантов, приводящих к подавляющим, сложным сборкам. Мы стремимся к значимым вариантам выбора, а не к бесконечным возможностям.

Игроки часто сильно отождествляли себя с определенными архетипами персонажей, такими как Dark Ranger. Одной из самых больших проблем было проектирование деревьев талантов для четырех специализаций, каждая из которых имеет уникальный игровой процесс. Было трудно создать одно дерево, которое хорошо подходило бы для всех из них, и некоторые из них получились более успешными, чем другие.

Когда мы оцениваем, насколько хорошо работает система талантов, самое главное, что мы проверяем – это разнообразие. Если почти все игроки, выбирающие конкретную специализацию, всегда выбирают один и тот же талант из двух предложенных вариантов, это для нас тревожный сигнал. Эти таланты обычно получают много внимания – иногда даже полную переработку – перед запуском War Within. Мы *хотим*, чтобы игроки чувствовали, что оба таланта – хороший выбор, в зависимости от того, каким контентом они занимаются. Но в целом мы очень довольны тем, что получилось в War Within, поэтому мы придерживаемся этой системы для Midnight и будущих обновлений!

Мы видели предметы вроде Delve Belt, Reshii Wraps и специальную обувь, которые сложно получить – они выпадают только с определенных врагов в последнем патче. Это создает ситуацию, когда полезна только одна версия этих предметов, а любые другие подобные находки, по сути, бесполезны. Будет ли это продолжаться с будущими предметами экипировки?

Мы бы не выпустили что-то подобное в текущем виде, особенно с такой высокой вероятностью выпадения в последовательных обновлениях. Мы знаем, что это не лучший подход. Причина, по которой существуют такие системы, как пояс, заключается в том, что у игроков обычно достаточно экипировки к середине сезона. Когда мы представляем новый контент или системы – часто в небольших обновлениях – нам нужны награды, которые будут привлекательны для широкой аудитории. Простого предложения стандартной экипировки высокого уровня недостаточно, чтобы поддерживать интерес многих игроков.

Создание уникальных предметов, таких как Ожерелье или недавние пояса, привлекает всех игроков, независимо от их предпочтительного стиля игры или сложности контента, которым они наслаждаются. Однако создание слишком большого количества таких предметов может ограничить полезность определенных слотов экипировки, что не соответствует нашим общим планам по экипировке на будущие сезоны. Мы изучаем различные решения этой проблемы для сезона Midnight. Хотя сейчас слишком рано делиться подробностями, мы стремимся к тому, чтобы ни один слот экипировки не был доминирован такими типами предметов в будущем. Скорее всего, вы увидите эти изменения в более поздних патчах для сезона Midnight.

Мы заметили, что вы работаете над тем, чтобы сделать игру более доступной, уменьшив необходимость в дополнениях. Открывает ли эта сосредоточенность на улучшенном опыте «из коробки» дверь для потенциального выпуска игры на консолях или мобильных устройствах? Рассматриваете ли вы выпуск в Steam или другие способы расширения доступности игры?

На данный момент у нас нет конкретных объявлений, но мы сосредоточены на включении многолетних отзывов игроков. Это включает в себя обеспечение справедливости для всех игроков, а также решение множества запросов по доступности, которые мы получили. Мы хотим убедиться, что опытным игрокам будет доступно всё необходимое для сложного контента, такого как мифические подземелья, а также позволить всем настраивать свой игровой опыт – аналогично опциям, доступным в режиме редактирования.

Это просто последняя версия, и мы намерены продолжать улучшать пользовательский интерфейс после завершения текущей фазы.

Я понимаю, что вы не публикуете данные о количестве игроков, но не могли бы вы дать общее представление о том, как World of Warcraft показывает себя в настоящее время, по сравнению с предыдущими дополнениями, такими как Wrath of the Lich King или Dragonflight?

Мы не публикуем данные о количестве игроков, но могу сказать, что у игры всё очень хорошо. Мы наблюдаем, что игроки дольше остаются в дополнениях Dragonflight и предстоящем War Within по сравнению с предыдущими. Кажется, игрокам действительно нравятся наши регулярные обновления контента и то, как часто мы добавляем что-то новое.

Мы предлагаем множество различных занятий, и мы особенно довольны такими функциями, как наши одиночные приключения. Они дают игрокам чем заняться после достижения максимального уровня, особенно тем, кто не интересовался подземельями или рейдами. Мы очень довольны тем, как развивается игра сейчас, и рады тому, что нас ждёт впереди.

Как долго World of Warcraft сможет оставаться актуальным, прежде чем им начнут играть лишь небольшая группа хардкорных игроков? Я часто задаюсь вопросом, когда Blizzard может начать работу над продолжением. Может ли сюжетная линия Worldsoul Saga стать способом перевести игроков в новую игру или даже служить мостом между текущей игрой и потенциальным WoW 2? Вообще, рассматривается ли возможность создания продолжения?

Мы, вероятно, находимся на пороге выпуска 11-й или 12-й основной части World of Warcraft. Удивительно, как сильно изменилась игра со временем. Мы постоянно обновляем и перестраиваем основные элементы, почти как в парадоксе корабля Тесея – где всё заменяется по частям. Если вы сравните оригинальные классические миры с тем, что грядет в ‘War Within’, вы увидите, что это совершенно разные игры, и это хорошо. Каждая из них привлекает разных игроков, но все они вносят вклад в более широкий мир Азерота.

Мы сосредоточены не только на финальных этапах игры, но и на улучшении опыта для новых и вернувшихся игроков. Это включает в себя обновления начального геймплея, пользовательского интерфейса и систем, чтобы помочь тем, кто пропустил недавний контент или давно не играл, быстро понять текущую механику и сюжет.

Так же важно привлекать новых игроков, как и поддерживать наших существующих.

У меня заканчивается время, поэтому позвольте мне быстро спросить: когда мы решим основную проблему?

Хаззикостас и Рид, в унисон: Что за меч?

Да. Хорошо.

Hazzikostas: До того, как сага о Мировом Духе закончится. Метцен обещал, и Метцен не лжет.

Для ознакомления с нашими впечатлениями от Midnight на данный момент, ознакомьтесь с нашим обзором нового DLC.

Смотрите также

  • Прогноз рынка криптовалюты METH: будущее METH

  • 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику

  • Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг

  • Инстинкт (2024) Обзор фильма FrightFest 2025

  • Скрытые воспоминания Садов Между — Официальный трейлер дня запуска

  • Интерактивная карта Hollow Knight теперь доступна.

  • Predator: Badlands подтверждён как PG-13, а не R-rated, и поклонники знаменитой жестокой франшизы, безусловно, имеют по этому поводу своё мнение.

  • Объяснение птичьей слепоты Тима Медоуза во втором сезоне «Миротворца»

  • Обзор 7-й серии 2-го сезона сериала «Миротворец» — «Что, чёрт возьми, с нами не так!?»

  • Let’s Sing 2026 — Официальный трейлер объявления даты выхода.

2025-10-08 00:40

Новости

Навигация по записям

Previous Post: Звезда киновселенной Marvel поделилась новым логотипом финального сериала Marvel Studios для Disney+ в 2025 году.
Next Post: Третий сезон One-Punch Man получает крупное обновление о стриминговом релизе для Netflix, Hulu и других платформ.

Интересное

Гиммико — Официальный трейлер | Прямой эфир Critical Reflex 2025 Новости
Карта памяти microSD Express емкостью 1 ТБ, совместимая со Switch 2, наконец снова в наличии. Новости
С новым Лексом Лютором Джеймс Ганн раскрывает тайну суперзлодеев у Супермена Новости
Крыши и переулки – Официальный трейлер запуска Новости
Первые шаги – Официальный трейлер демоверсии и даты релиза Новости
Поле битвы 6 — Официальный трейлер открытой бета-версии Новости
Пицца Бандит Объединяет Механизмы Войны и Пережаривание, Создавая Пикантный Кусочек Шутера Новости
Фаза ноль: 10 минут геймплея, созданного разработчиками Новости
Delta Force – Официальный Трейлер Оператора Tempest Новости

Powered by PressBook Grid Dark theme