Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Взбивая бурю: как Indiana Jones and the Great Circle выдержала масштабные изменения в последнюю минуту, чтобы завоевать признание критиков и игроков

Posted on 11.08.2025 By iggn

На конференции Develop, проходившей в Брайтоне, креативный директор MachineGames Йенс Андерссон и звукорежиссер Пит Уорд поделились с аудиторией подробностями о творческом процессе создания Indiana Jones and the Great Circle, долгожданного возвращения отважного археолога в мир видеоигр.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Беседа раскрыла множество подробностей о давлении, связанном с созданием игры, о том, как различные аспекты были окончательно утверждены незадолго до срока (обычное явление в производстве видеоигр), и о звуковых аномалиях, которые вызвали несколько осложнений. Однако особенно выделялась огромная самоотдача разработчиков в стремлении к точному воссозданию мира Индианы Джонса. От характерного звука кнута до внешнего вида рыночных прилавков в конце 30-х годов – каждая деталь была тщательно проработана для создания аутентичной атмосферы игры.

И это сработало, получив значительные похвалы как от критиков, так и от игроков. Обзор Indiana Jones and the Great Circle с сайта iggn.ru получил 9/10. Мы сказали: «Неудержимые и захватывающие глобальные поиски сокровищ, и, безусловно, лучшая история об Индиане Джонсе в этом столетии, Indiana Jones and the Great Circle не место в музее; она должна быть на твоем жестком диске, где ты можешь в нее играть снова и снова».

Дополнение манит, и вокруг потенциального продолжения возникают вопросы, предвосхищенные концовкой самой The Great Circle. Именно с учетом всего этого <a href=

На беседе вы сказали кое-что интересное о лицензировании. Вы упомянули, что в начале необходимо было получить лицензию на культовую музыку из «Индианы Джонса». Это не было само собой разумеющимся. И это меня удивило, потому что я подумал, что когда вы договариваетесь о создании игры про «Индиану Джонса» с Lucasfilm, всё это уже включено. Что не будет никаких дополнительных действий, которые нужно предпринять для отдельных элементов, особенно для чего-то такого большого и важного, как это. Поэтому было бы здорово получить представление о процессе, который вам пришлось пройти, чтобы всё согласовать.

Пит Уорд: Что касается музыки, должен признать, что не полностью знаком со спецификой правовых структур и процедур. Однако, с моей точки зрения, было ясно, что нам нужно было обеспечить безопасность темы, темы Марион, и музыки из перуанского сегмента уровня, поскольку все это оригинальные композиции Джона Уильямса.

Для уточнения, поскольку использование оригинальных записей вызвало бы механические проблемы с авторскими правами из-за лицензионных требований, мы решили записать собственные версии музыки. Таким образом, Disney (а не MachineGames) теперь владеет механическими правами на эти новые записи. Проще говоря, чтобы избежать осложнений с существующими правами на музыку, мы сделали новые записи, которые дают нам контроль над их использованием.

Чтобы обеспечить права на включение широко известной темы «Поход Рейдеров» в наш продукт, мы достигли соглашения, разрешающего её неограниченное использование в различных разделах. Однако для других тем, таких как контент о Перу, нам было разрешено только однократное использование, а тема Марион могла быть использована ограниченное количество раз. Строгие юридические нормы регулировали, что и где мы могли использовать эти элементы, при этом все решения подлежали утверждению Lucasfilm Games.

Йенс Андерссон: Это из-за того, что у них есть соглашения с Джоном Уильямсом?

Пит Уорд: По этому вопросу было необходимо направить его в наш юридический отдел. Они отлично справились с его решением, хотя процесс занял некоторое время. Нам нужно было предусмотреть возможность его использования и позже проверить это в процессе разработки.

Они уделяют скрупулезное внимание деталям, и это понятно, поскольку это относится ко всему, включая шрифты — они хотят, чтобы все строго соответствовало правилам.

Другой способ сказать это: Пит Уорд объясняет, что в начальном уровне есть определенные реплики персонажа Марион, которые изначально озвучила Карен Аллен. Эти диалоги взяты из оригинальных фильмов, поэтому нам нужно было должным образом получить права на их использование. Мы не могли просто использовать их без разрешения.

Некоторые хотели бы услышать больше Джона Уильямса, но, возможно, это связано с тем, о чем вы говорите, а именно с тем, что недостаточно просто иметь доступ ко всему, что когда-либо было создано, и приходится собирать это по частям.

Пит Уорд: По правде говоря, у нас были вдумчивые беседы с Lucasfilm Games относительно уместного использования и первоначального размещения темы. Мы, конечно, получили предложения добавить больше темы из «В поисках утраченного ковчега», но во время создания игры мы не хотели, чтобы каждый удар сопровождался этой темой, так как со временем это могло бы надоесть.

В наших обсуждениях мы стремились использовать эту тему так, как она показана в различных фильмах, поскольку она часто цитируется и оказывает сильное воздействие, особенно заметное при прослушивании целиком. Однако, насколько я помню, она появляется полностью только в титрах в конце фильмов. Соответственно, мы стремились воспроизвести этот опыт, интегрировав тему там, где она имела бы максимальное воздействие и была бы наиболее запоминающейся.

Один из других интересных моментов, которые вы упомянули в своей речи, заключается в том, что дизайн изменился довольно поздно. Это не звучало как огромный сюрприз для кого-либо, скорее, похоже, что так MachineGames разрабатывает игры, и да, это может быть стрессово, судя по тому, что вы говорили в своей речи, но в конечном итоге все понимают общую картину.

Йенс Андерссон: Большую часть дней.

Были ли какие-то конкретные примеры, когда вам пришлось принимать кардинальное решение в последний момент, которое игроки узнают как правильное, когда они получат что-то, чего не испытали бы иначе, или, возможно, что-то, что вам пришлось отменить, сказав, что это не сработает, и нам просто придется от этого отказаться?

Йенс Андерссон: Помнить о необходимости оставаться честным может быть непросто из-за постоянных изменений, которые происходят часто. К счастью, эти трудности, кажется, уменьшаются со временем, хотя в момент их возникновения они могут казаться невероятно большими. Я вспоминаю случай, произошедший всего за четыре месяца до выхода игры, когда мы изменили наш подход к внутриигровой системе помощи – маркерам на экране и тому подобному. Мы были довольно преданы этому изменению, тщательно его внедрили, и в итоге нам пришлось полностью пересмотреть свою работу. Несмотря на усилия, в конечном итоге это оказалось к лучшему…

Людям нравится карта в игре.

Йенс Андерссон: По сути, когда вы перемещаетесь с включенными настройками «низкие», вы заметите визуальные подсказки или маркеры в окружающей среде. Мы долго работали над тем, чтобы избежать этого аспекта, так как нам не нравятся игры, которые сильно полагаются на такие маркеры, заставляя игроков сосредотачиваться больше на маркерах, чем на самом игровом процессе.

Этот режим, который мы называли «ослабленным», был единственным случаем, когда он появлялся, и оказался эффективным балансом, поскольку игроки всё ещё могли выбирать, взаимодействовать с ним или нет. Однако, достижение этого состояния потребовало многочисленных правок в глубокой стадии разработки, что значительно повлияло на оценку подсказок для игроков. Иногда мы не были уверены, поймут ли игроки или обнаружат эту функцию самостоятельно. 

Разбивая сложные предложения и используя более простой язык, перефразированная версия призвана сделать текст более доступным и лёгким для понимания читателями.

Похоже, многие аспекты этой ситуации заставляют игроков гадать, когда им следует активировать или деактивировать определенные функции, как будто это всего лишь небольшая корректировка кода. Однако эти кажущиеся простыми изменения могут оказать существенное влияние на игровой опыт пользователей.

И это было всего за несколько месяцев до релиза?

Йенс Андерссон: Да, действительно. Наш подход в некоторой степени похож на скрытый пользовательский интерфейс. Мы разместили маркеры поверх более традиционной раскладки. Изначально, шесть месяцев назад, у нас была совершенно другая система, напоминающая визуализацию перестрелок в Fortnite, если вы с ней знакомы. Однако в итоге мы обнаружили, что она недостаточно понятна, и решили вернуться к первоначальному дизайну, выбрав более простой подход.

Этот процесс монотонный и может быть довольно сложным, особенно когда ставки высоки и эмоции зашкаливают. Вы вложили значительное количество времени, сил и личных ресурсов в этот проект и должны убедиться, что ваша команда полностью уверена в его успехе. Однако, спустя месяц, дела идут не по плану.

Когда речь заходит о MachineGames, у них давняя практика действовать именно таким образом, в отличие от некоторых других студий, которые подходят к этому по-другому. На последних этапах разработки часто возникает опасение из-за беспокойства о принятии неверных решений. Необычно предвидеть все последствия принимаемых решений. Иногда приходится просто полагаться на инстинкт и утверждать, что решение улучшит игру. Эти дебаты могут длиться годами, накапливая различную информацию, возможности и многое другое, и трудно описать этот сложный процесс.

По сути, похоже, что люди предлагают, чтобы Густафссон, наш геймдиректор, объяснил необходимые изменения, основанные на отзывах и данных, даже после завершения бета-тестирования. Ему следует объяснить, какие корректировки мы внесем, почему мы их вносим и каких результатов мы ожидаем. Такой подход обычно оказывается эффективным.

Описание Питера Уарда: Этот тип часто заглядывал ко мне, чтобы узнать, как те или иные изменения повлияют на звук. Например, он спрашивал, не вызовет ли добавление или удаление интерактивной сцены каких-либо проблем. Это было приятно, потому что иногда сцены получались плавными и решения находились легко, но в других случаях требовались значительные усилия и затраты.

Мне удалось предоставить информацию этому человеку, который мог решить, действовать на основании её или нет, и объяснить причины этого. Однако я почувствовал, что мой вклад и вклад моей команды были ценны, а не события развивались без нашего участия. Основные решения обсуждались с нами, и было приятно быть вовлеченным в процесс.

iggn.ru: Игра действительно обрела завершенный вид в последний год, но она разрабатывалась целых пять лет?

Действительно, прошло около пяти лет. Однако, точно определить начало процесса разработки бывает сложно. Первоначально в этом было задействовано лишь небольшое количество людей на протяжении примерно шести месяцев. Но, учитывая период в почти пять лет, это кажется точным ответом.

Я часто слышу от разработчиков AAA-игр, что так часто бывает: игры как будто нет, а потом вдруг появляется. Должно быть очень сложно планировать, потому что нельзя узнать наверняка до самого конца, получается ли что-то.

Пит Уорд: Это ужасно!

Йенс Андерссон: Да, это не лучший способ работать. Я хотел бы, чтобы был другой способ работать.

Пит Уорд: Конечно, причина, по которой это пугает меня, заключается в масштабности аудио, например, огромные корабли, которые требуют значительного времени для настройки музыки во время записи. Работа над этой игрой относится к этим крупным проектам, учитывая ее полный оркестровый саундтрек. Если бы мы создавали игру без полного оркестрового саундтрека и живых записей, это было бы менее страшно, поскольку изменения можно было бы внести позже.

Будучи геймером, ставшим актером озвучивания, ориентироваться в мире предварительно записанных сессий бывает довольно сложно. Иногда меня просят взяться за запись реплик за недели или даже месяцы вперед, но объем сценария, который мне понадобится, еще не совсем известен. Это как играть в игру, не зная всех правил!  Многим играм требуется обширная локализация и озвучивание, что добавляет еще один уровень сложности. Сценарий должен быть окончательно утвержден перед записью, а затем локализован — это хорошо отлаженная машина, шестерни которой обычно не меняют по прихоти. Это как пытаться изменить настройки игры в середине уровня — это просто не работает.

Один из аспектов, который прозвучал очень отчетливо во время выступления, — это огромные усилия, предпринятые для обеспечения исторической достоверности. Думаю, люди это действительно оценили. Я хотел бы получить больше информации о тех крайних мерах, которые вы предприняли, чтобы создать ощущение того, какой была эта эпоха во всех этих местах по всему миру.

это выглядело бы неправдоподобно, если бы мы сделали это, учитывая, как это выглядит в реальной жизни. У меня завертелось в голове, интересно, что они имели в виду! В конце концов, у меня были эталонные фотографии прямо перед глазами, и после их демонстрации выяснилось, что наши предложения лишь незначительно изменят внешний вид замка в реальности.

Как страстный поклонник, я не могу не чувствовать, что значимый момент ускользнул от нас, поскольку многие игроки могут не в полной мере оценить его подлинность. Я представлял себе режим с комментариями разработчиков, где мы могли бы просматривать сравнительные фотографии и видеть исходные материалы. Как было бы здорово! Кто знает, возможно, в следующем ремейке, через 20 лет, эта функция станет реальностью!

Команда высоко ценила этот аспект как важнейший и постоянно подчеркивала его на протяжении всего процесса. Они приложили много усилий, чтобы найти оригинальные фотографии Сукхотая, сделанные в начале раскопок этого места и близлежащих храмов. Эти материалы были необходимы для воссоздания точного изображения до того, как территория стала более благоустроенной и привлекательной для туристов, с пешеходными дорожками. Однако найти аутентичные изображения было сложно из-за масштабных реставрационных работ. Кроме того, наш сюжетный поворот потребовал визуализации Сукхотая в 1937 году, когда он был затоплен во время раскопок противником. Это стало уникальной задачей для нашей команды.

И судя по всему, вы нашли довольно интересного персонажа, чтобы помочь вам воссоздать звук хлыста? У меня в голове возникает образ кого-то вроде Тора, одетого весьма скромно, который крушит деревья хлыстом. Не уверен, соответствует ли это действительности.

Экспертиза Питера Уорда: Вы недалеко от истины! Питер Уорд специализируется на изготовлении кнутов Witchcraft, базируясь на севере Швеции. Он действительно чемпион по изготовлению кнутов, выигравший несколько соревнований. Его мастерство заключается в способности последовательно и эффективно взмахивать кнутом в различных местах, используя разнообразные техники. По сравнению с ним, должен признать, он значительно более опытен в этом конкретном ремесле!

Йенс Андерссон: У нас был один из тех хлыстов в комнате захвата движения в подвале.

Ты попробовал?

Как преданный поклонник, должен признаться, что и я нередко оказывался в одиночестве в определенных местах, погруженный в свои мысли, как описал Йенс Андерссон.

Но помимо звука, кажется, что создание хлыста было сложной задачей с точки зрения дизайна, поскольку это, конечно же, станет одной из ключевых особенностей игры. Но сделать из этого весёлый И функциональный элемент игры, который не проваливается сквозь объекты и выглядит правдоподобно, а также чтобы анимация имела смысл, должно быть, заняло годы?

Йенс Андерссон: Действительно, потребовалось немало времени, поскольку мы часто переключали наши системы инвентаря. На данный момент есть кнопка ‘резерв’ для хлыста, но в более ранних версиях этого не было; вам приходилось вручную экипировать его и так далее. Главным препятствием было найти подходящие игровые сценарии, где его можно было бы эффективно использовать. Учитывая, что это не типичный инструмент для героя боевика, это представляло собой проблему.

Или игры в принципе. Нет особых игр от первого лица, которые вращаются вокруг кнута.

Йенс Андерссон: Нет, потому что это не очень эффективно.

Это не оружие.

Йенс Андерссон: У нас было чёткое представление о том, как использовать инструмент перемещения, например, для преодоления стен, но мы пробовали различные применения в головоломках и других областях. Однако, именно во время реализации боевой системы его назначение стало более определённым. Хлыст можно использовать для обезоруживания врагов, но также и для притягивания их к тому, что мы называем

Люди бы точно это попробовали!

Йенс Андерссон: Действительно, это правда! Мы стремимся создать захватывающий, несколько хаотичный боевой опыт, который соответствует духу Индианы Джонса — все это, управляя множеством конфликтующих элементов.

Пит Уорд: Это также приятно, когда есть эти небольшие, срежиссированные сцены. Например, обезоруживание кого-то и отбор оружия, или заставление споткнуться, или даже удар в место, которое им не понравится, вызывает анимационную реакцию, что забавно.

Некоторые фанаты «Индианы Джонса» действительно хотят узнать, является ли ваша игра каноничной по отношению к фильмам. Вас когда-нибудь волновал этот вопрос? Вам приходилось создавать игру, чтобы она соответствовала контексту канона, управляемого Lucasfilm? Действие игры происходит между двумя фильмами.

Йенс Андерссон: Наша главная цель заключалась в аутентичном воссоздании атмосферы в духе Индианы Джонса, и для этого мы тесно сотрудничали с Lucasfilm Games. Это было выгодно обеим сторонам. Хотя я понимаю, что термин «канон» может быть спорным из-за его сопутствующей сложности, суть в том, что это не имеет значения. Изменения можно внести позже. В конце концов, это их интеллектуальная собственность, и они вольны делать все, что им заблагорассудится. Что действительно важно, так это то, что наша игра предлагает аутентичный опыт Индианы Джонса, одобренный Lucasfilm Games, и плавно вписывается в существующую вселенную. По сути, мы расширяем мир Индианы Джонса своей игрой, и Lucasfilm Games поддерживает нас в этом. Они открыто выразили свое одобрение этого.

Вы выбрали внешность Харрисона Форда и очень успешно воссоздали его подобие, но для исполнения, очевидно, использовали Троя Бейкера. Возникала ли когда-нибудь мысль о воссоздании голоса Харрисона Форда любыми способами, будь то технологические или с его участием? Рассматривали ли вы возможность сделать то, что, насколько я знаю, IOI делает с Джеймсом Бондом, где они создают оригинальное подобие Джеймса Бонда? Рассматривалась ли возможность сделать что-либо из этого?

Йенс Андерссон: Для игры про Индиану Джонса крайне важно, чтобы мы могли изобразить Харрисона Форда в роли этого персонажа, поскольку он настолько неразрывно связан с образом Индианы Джонса. Мы намеренно выбрали период между «В поисках утраченного ковчега» и «Последним крестовым походом», потому что именно тогда Форд был в лучшей форме в этой культовой роли. Именно такого Индиану Джонса мы стремимся воссоздать, и именно им я хочу играть. Для нас это был естественный выбор.

Не прошло и много времени после того, как мы пригласили Троя Бейкера, как стало совершенно ясно, в каком направлении нам следует двигаться с озвучкой. Я не могу вдаваться во все подробности того, что происходило до этого, но как только он присоединился к нам, стало очевидно, что он справится с ролью. Нам невероятно повезло, что он был с нами, с его энергией и тем усердием, с которым он создавал свою интерпретацию Индианы Джонса в исполнении Харрисона Форда. Вы не согласны?

Да. И Харрисон Форд был в восторге!

Йенс Андерссон: Тот момент на The Game Awards, когда он появился и похвалил нас, действительно отозвался в нас. Было такое ощущение, будто он говорил: «Это правильный подход». Услышать это от него было для нас очень ценно.

Я бы хотел поговорить с вами о будущем. У вас, очевидно, выходит DLC, и появилось немного информации о том, чего фанаты могут от него ожидать. Это DLC происходит во время событий самой игры, а не продолжает историю после окончания The Great Circle. Итак, просто чтобы внести ясность, так и есть, что это не разрешит все намеки в конце различных концовок в игре и все указания на Антарктиду и т. д.?

Дженс Андерссон: Действие полностью разворачивается в Риме. Повествование разворачивается в ходе основных сюжетных событий. Мы, вероятно, обсудим больше деталей во время Gamescom, но пока я не могу раскрыть о ней больше информации.

Я хотел бы спросить о возможном продолжении, которое ваше окончание явно подразумевало, особенно секретное окончание. Я не ожидаю, что кто-то подтвердит Indiana Jones and the Great Circle 2 или что-то подобное. Но с вашей точки зрения, хотели бы вы воспользоваться этой возможностью? Есть ли внутреннее стремление это реализовать? Или это всегда было задумано как, если это единственное, что может произойти, так вы и планировали, и вы будете полностью довольны этим? Есть ли более масштабные повествовательные амбиции, которые игра сама по себе подразумевает для вас, чтобы вы смогли реализовать их в будущем?

Йенс Андерссон: На данный момент я не могу обсуждать предстоящие проекты. Однако я могу ответить на ваш вопрос, поскольку каждый фильм об Индиане Джонсе рассказывает самостоятельную историю.

У них нет секретных концовок, намекающих на будущие направления, которые игроки могли бы испытать в будущем!

Игра предлагает множество сюжетных линий, обеспечивающих большую свободу выбора. Однако я не буду раскрывать какие-либо личные мнения по этому поводу!

Смотрите также

  • СПБ Биржа акции прогноз. Цена SPBE

  • Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг

  • Прогноз рынка криптовалюты DOGE: будущее догекоина

  • Sovereign Review

  • Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна

  • Киберпанк: Эджраннеры 2 — Официальный тизер-трейлер | Нетфликс

  • Review Killings Floor 3

  • РБК акции прогноз. Цена RBCM

  • Дебют GachaKuta: формальное начало мрачного фэнтези аниме лета 2025 года

  • Благодаря поддержке фанатов шоу The Tiny Chef удалось ‘спасти’, по словам его создателей.

2025-08-11 16:52

Новости

Навигация по записям

Previous Post: Обзор Ratta Supernote Manta
Next Post: Фотографии со съемочной площадки перезапуска «Баффи — истребительница вампиров» показывают новый образ Сары Мишель Геллар для ее культовой роли.

Интересное

Торнадо Рецензия Новости
Crew Void – Официальный трейлер даты релиза на консолях Новости
Крыши и Переулки — Официальный Трейлер Игремы Новости
Предстоящий набор LEGO о ВАЛЛ-И и EVE станет отличным выбором для поклонников Pixar. Новости
Sony намекает на PlayStation 6, знает, что большинство игроков не увлекаются облачными играми — Beyond 902 Новости
Street Fighter VI × Aespa и NAVIIS – Официальный Трейлер Сотрудничества Новости
Джейсон Момоа бреет бороду впервые за 6 лет, чтобы подготовиться к «Дюне 3» Новости
Клип с официальным релизом игры ‘Sword of the Sea’ | State of Play 2025 Новости
Актер сериала «Король на холме» и «Парки и зоны отдыха» Джонатан Джосс скончался в возрасте 59 лет после стрельбы Новости

Powered by PressBook Grid Dark theme