Предоставленный вами обзор посвящен игре Still Wakes the Deep, разработанной The Chinese Room. Автор выражает разочарование по поводу некоторых аспектов игры, начиная с чрезмерного использования желтой краски в качестве ориентира для навигации игрока. Они находят это запутанным и неуклюжим, поскольку, похоже, в мире мало логики, указывающей, куда игрокам разрешено идти.
Я не могу выразить достаточно похвал за необыкновенное искусство Still Wakes the Deep, увлекательные диалоги и первоклассную озвучку. Однако его жестко структурированный игровой процесс, который, кажется, пренебрегает исследованием, вызвал у меня чувство разочарования. Несмотря на мои усилия создать жуткую атмосферу, я редко испытывал ожидаемый страх. Опыт наблюдения за тем, как играет кто-то другой, и сам игра в нее кажутся удивительно похожими, поэтому мне сложно одобрить эту игру.
Как опытный геймер, который уже почти 15 лет погружен в жанр ужасов от первого лица в стиле Amnesia, я с нетерпением ожидал, что Still Wakes the Deep доставит пугающие и тревожные впечатления. Однако вместо этого я часто чувствовал скорее скуку, чем страх. Углубляясь в то, почему эта игра не вызвала желаемого отклика, я выявил несколько конкретных причин.
Предложение несложное, но увлекательное: в этой игре вы берете на себя роль Кэза, электрика, работавшего на шотландской морской нефтяной вышке в 1970-х годах. Внимание к деталям поразительно: от исторически достоверной одежды до технологий и восхитительных диалектов персонажей. Примечательно, что есть субтитры к диалогам и полный перевод пользовательского интерфейса на шотландский гэльский язык, на котором говорят менее 100 000 носителей языка. Несмотря на его потенциально ограниченное влияние на продажи, разработчики включили его по культурным или художественным причинам.
К несчастью для тех, кто находится на борту, буровая установка обнаруживает потусторонний глубоководный феномен, приводящий к причудливому превращению окружающей среды и команды в гротескных кроненберговских существ. Среди бурных палуб и тесных коридоров Каз отважно пытается бежать. Этот пугающий опыт блестяще воплотился в жизнь разработчиком The Chinese Room, который мастерски использовал Unreal Engine 5. От устаревшей, внушительной промышленной структуры установки до тревожного распространения этой инфекции и гиперреалистичных погодных эффектов, которые оставляют такое ощущение, будто они находятся прямо в гуще событий: «Китайская комната» действительно раздвинула здесь границы.
К сожалению, эти среды часто оказываются строго линейными, с небольшим пространством для исследования. «Still Wakes the Deep», кажется, особенно не согласен с этой идеей, что вызвало у меня чувство разочарования. Путь вперед обычно узок и четко определен, редко отклоняясь от проторенной дороги. Хотя вступительная часть побуждает вас собрать некоторую справочную информацию о ваших товарищах по команде, посещая их каюты, редко возникает какой-либо стимул отклониться от основного маршрута или исследовать потайные уголки, которых изначально немного.
Там так много «желтой краски», что кажется пародией на всю дискуссию.
Как геймер, я заметил, что большинство дверей, с которыми я сталкиваюсь, заперты, за редким исключением, когда для прохождения сюжета мне приходится их взломать. В большинстве случаев за пределами начальной области нет никаких скрытых предметов коллекционирования — даже таких мелких предметов, как бумаги или заметки, которые могли бы добавить глубину повествованию. Завершение прохождения примерно за шесть часов в быстром темпе позволит вам испытать почти все, что может предложить игра. Есть несколько моментов сюжета, которые можно было бы решить более эффективно, если бы персонажи могли протиснуться через, казалось бы, огромные пропасти на своем пути.
В недавних дискуссиях вновь всплыло использование «желтой краски» в качестве обозначения интерактивных объектов или правильного пути в играх. Однако играть в Still Wakes the Deep — все равно, что войти в море желтой краски: The Game. Обилие этого цвета почти комично напоминает непрекращающиеся дебаты. Разработчики приняли к сведению отзывы и объявили о планах включить возможность скрыть большую часть желтой краски после запуска. Тем не менее, я считаю, что главная проблема заключается в дизайне уровней игры. Без каких-либо альтернативных индикаторов игроки могут потерять ориентацию и потеряться.
По моему опыту, я часто сталкиваюсь с препятствиями на высоте голени, которые невозможно преодолеть прыжком из-за невидимых препятствий. Зачем в таких случаях предоставлять кнопку перехода? Некоторые заборы оказываются непроходимыми, за исключением определенных мест, где застройщики накрыли их желтой тканью. Внезапно скалолазание становится возможным! Это происходит довольно часто. Непоследовательность в том, по каким областям можно перемещаться, а по каким нет, вызывает недоумение, из-за чего я часто полагаюсь на желтые отметки, чтобы расшифровать замыслы дизайнеров. Это неуклюжее решение фундаментального недостатка в проектировании и представлении пространств.
В сюжете есть нелогичные дыры, а одна ключевая эмоциональная сцена теряет остроту из-за того, что возникла из-за иррациональных решений, напоминающих малобюджетные фильмы ужасов или мультфильмы. Программист раскритиковал повествование как похожее на «Существо на нефтяной вышке», подразумевая отсутствие интриги и взаимодействия персонажей, которые сделали оригинал шедевром. Большинство антагонистических персонажей уже превратились в монстров, не сумев создать напряжение и подозрительность. Фактор страха не усиливается эффективно.
Вы потянете несколько рычагов, повернете несколько клапанов – все это довольно неудивительно.
Мое самое большое разочарование заключается в том, что «Still Wakes the Deep» не вызывает ожидаемого страха. Несмотря на все мои усилия по созданию захватывающего ужаса — игра в темноте с закрытыми окнами, в формате 4K HDR и использование первоклассных наушников с шумоподавлением — я не мог перебороть страх, который возник в предыдущих играх «Китайской комнаты», таких как Amnesia: A Machine. потому что Свиньи привили мне.
Как опытный геймер, я остановился в недоумении, задаваясь вопросом, не стала ли моя реакция на этот ужасный опыт, похожий на амнезию, устаревшей и предсказуемой. Новизна, казалось, исчезла, оставив у меня ощущение монотонности «сделано-сделано».
Проще говоря, в игре отсутствует элемент сложности и загадки, поскольку здесь нет сложных головоломок, которые нужно решать. Вместо этого прогресс является простым: он перемещается из одного места в другое и использует четко идентифицируемые механизмы. Игрокам редко приходится повторять свои шаги или искать скрытые ключи или коды. Следовательно, Still Wakes the Deep не может заинтересовать игроков интеллектуально, что делает игровой процесс менее удовлетворительным.
Как заядлый геймер, я не могу отрицать свою привязанность к захватывающим рассказам Кэза и его товарищей по команде. Исключительная озвучка с преимущественно шотландским актерским составом, передающим аутентичные и волнующие диалекты, в значительной степени способствует этому захватывающему опыту для меня. Немногие игры так же эффективно перенесли меня в определенное время и место, как эта, а зловещее Северное море служит незабываемым фоном, усиливающим интенсивность безжалостных штормов. Великолепное звуковое оформление игры добавляет еще один уровень глубины этому увлекательному приключению.
Как заядлый геймер, я не могу не чувствовать глубокую связь с сюжетной линией Кэза. Откровения о его прошлом действительно задевают струны сердца и дают острое объяснение его нынешней ситуации. Однако тот факт, что мой выбор не повлиял на его путешествие, заставил меня чувствовать себя оторванным от этого опыта. Я был просто наблюдателем, вглядывающимся в его мир его глазами. Хотя я сочувствовал ему и решениям, которые он принимал, наличие некоторой степени контроля усилило бы мое участие в его повествовании. Не то чтобы я обязательно сделал бы другой выбор, но возможность сформировать его историю сделала бы наше общее путешествие еще более захватывающим.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Почему Сара Дрю ушла из «Анатомии страсти»?
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
2024-06-17 21:36