Как опытный геймер, который путешествовал по бесчисленным виртуальным мирам со времен Atari 2600, я должен сказать, что нынешнее состояние игр одновременно воодушевляет и разочаровывает. С одной стороны, технологии продвинулись до такой степени, что мы можем исследовать огромные открытые вселенные с потрясающей графикой и захватывающими сюжетными линиями; с другой стороны, из-за размера этих игр я часто чувствую себя потерянным, как ребенок в кондитерской, у которого слишком много вариантов и недостаточно времени, чтобы насладиться каждым угощением.
В ходе длительной эволюции игр усовершенствования аппаратного обеспечения и емкости памяти открыли более широкие возможности для разработчиков игр. Это расширение было полезно для многих типов игр, которые иначе не могли бы существовать, но оно привело к появлению более длинных видеоигр с примерно таким же количеством контента, как и их более короткие предшественники. В этих расширенных играх часто присутствует лишний материал или отступы, из-за чего у игроков возникает ощущение, что они тратят лишнее время.
Тот факт, что идея превосходства более длинных игр по-прежнему подвергается сомнению, очевиден, поскольку увлекательные короткие игры постоянно выпускаются на таких платформах, как Itch.io и Steam, ежедневно. Независимые разработчики, которым не хватает ресурсов и времени для масштабного создания открытого мира, часто предлагают более свежие идеи, которые заставляют игроков возвращаться.
ААА-игры слишком расширились
Более поздние игры не используют оборудование в полной мере
Очевидно, что современные AAA-игры не максимально эффективно используют свое пространство для хранения. С каждым новым выпуском, таким как Starfield и Baldur’s Gate 3, занимающим более 100 гигабайт на жестком диске игрока, становится ясно, что они не оптимизируют эффективно использование пространства. Эта проблема во многом связана с плохой оптимизацией, что позволяет предположить, что сегодняшние игры могли бы быть более разумными в том, что они включают в себя, подобно тому, как в самых продаваемых физических играх прошлого каждая часть была ценной, чтобы избежать пустой траты места. Например, если бы все концепции Super Mario 64 были включены в окончательную версию игры, ее невозможно было бы запустить на консоли Nintendo 64.
Хотя многие современные AAA-игры стремятся к высококачественной графике на мощных платформах, таких как ПК и PS5, они часто упускают из виду суть игрового процесса и повествования. Благодаря увеличению вычислительной мощности разработчики получают больше свободы в своих творениях, но эта свобода иногда приводит к чрезмерной разработке игр, в которых отсутствует существенное интересное содержание. Детализированные открытые миры, которые можно увидеть в таких играх, как Red Dead Redemption 2, в первую очередь созданы для визуального зрелища, а не для содействия инновациям в игровом процессе или повествовании. В результате эти обширные ландшафты могут показаться лишенными цели и мало что предлагают в стороне от основного пути, чтобы оправдать их тщательно продуманное строительство.
Серьезной проблемой в современной индустрии видеоигр является чрезмерное использование передовых инструментов, что часто приводит к чрезмерному расширению за счет целенаправленного или мелкомасштабного игрового опыта. Вместо того, чтобы использовать эти инструменты для создания сложных и визуально потрясающих миров, они часто используются для создания обширных, в основном пустых сред с небольшой целью или взаимодействием.
Инди-игры более прямо рассказывают увлекательные истории
Принуждение разработчиков к ограничению своих возможностей приводит к более хорошо структурированным играм
В отличие от AAA-студий, где обычно работают несколько разработчиков, многие независимые игры процветают благодаря одному создателю благодаря удобным инструментам разработки игр, таким как Unity. Это позволяет любителям создавать свои собственные игры. Такой широкий спектр точек зрения и концепций приводит к созданию замечательных художественных произведений, которые большинство геймеров часто упускают из виду. Однако ограниченное финансирование этих проектов ограничивает их размер, а это означает, что хорошо сделанная инди-игра демонстрирует наилучший возможный результат своей концепции. Это по сути исключает ненужный контент из большинства инди-игр, предоставляя игрокам более ценные впечатления за потраченное время.
Как геймер, я заметил, что более реалистичный подход часто приводит к сокращению игрового процесса, поскольку многие игры ААА-класса имеют тенденцию дополнять свой контент часами ненужного материала. Эта проблема становится еще более очевидной, поскольку стоимость основных игр продолжает расти: многие релизы сейчас продаются по цене 70 долларов, а такое оборудование, как PS5, становится все более дорогим. Продолжительность современных игр редко ощущается хорошо используемой и не позволяет расширить границы игрового дизайна настолько, чтобы оправдать их высокую стоимость.
Вместо того, чтобы требовать больших временных затрат, минимальные ресурсы, необходимые независимым разработчикам для выхода на рынок, означают, что их игры обычно короче. Завершить игру легче, если она разработана одним разработчиком или небольшой командой, что, в свою очередь, стимулирует творчество и инновации в игровом дизайне и повествовании. Компактный характер этих игр требует более тесной связи между каждым элементом по сравнению с огромными мирами, охватывающими сотни часов.
Крупные студии могут учиться на своих ошибках
Проблемы, существующие сегодня, могут быть решены
Некоторые игры создаются дольше других не потому, что разработчики игр ленивы или ограничены во времени. Вместо этого обширная среда, представленная во многих современных играх AAA, слишком обширна, чтобы ее можно было полностью заполнить. Создание глубокого опыта такого колоссального масштаба является сложной задачей даже при наличии больших команд разработчиков. Требуется значительное время, чтобы объединить сложные детали, присутствующие в классических и инди-играх, в более обширную среду. Эти обширные миры идеально подходят для открытого, управляемого игроками опыта, для развития которого в первую очередь требуется пространство, а не сложные сюжетные линии или детализированные элементы дизайна.
Проще говоря, можно создавать увлекательные и захватывающие игры в разумные сроки, если они не слишком расширены ненужным контентом. К сожалению, многие современные игры AAA слишком сильно полагаются на отступы и наполнители, что делает их утомительными и лишенными умственной стимуляции для игроков. Если бы больше разработчиков могли учиться у независимых студий, сосредоточившись на более коротких, но богато детализированных играх, игровая индустрия могла бы возродить свой новаторский дух и творческий подход, который когда-то был обусловлен ограничениями.
Смотрите также
- DeathSprint 66 — Официальный фильм «Земля, 2066» за кулисами | В бесконечность 2024
- Есть ли в «Моане 2» сцена после титров? Объяснение концовки сиквела
- Златовласка и две медведи — Официальный театральный трейлер
- Обзор 1-й серии 4-го сезона «Зла»: ставки теперь более библейские и апокалиптические, чем когда-либо
- Объединенная авиастроительная корпорация акции прогноз. Цена UNAC
- Мостотрест акции прогноз. Цена MSTT
- Ренессанс Страхование акции прогноз. Цена RENI
- 10 лучших неканонических комиксов о Могучих Рейнджерах
- Видеообзор первого сезона Fallout
- Mortal Kombat 1 — Фаталии Ермака и смертельный удар
2024-12-11 02:20