Как поклонник Genshin Impact и Zenless Zone Zero (ZZZ), я в восторге от уникального боевого опыта, который ZZZ предлагает. Переход от открытого мира к меньшим, сегментированным локациям привел к более динамичным и пиротехническим сражениям, что является долгожданным изменением. Однако переход от команды из четырех человек к команде из трех человек оказался для меня палкой о двух концах.
Как геймер, я заметил, что Zenless Zone Zero отличается от Genshin Impact как внешним видом, так и игровым процессом. HoYoverse постарался отличить ZZZ от другой игры, и нигде это не проявляется так явно, как в боевой системе.
Сокращение команды
Часто ошибочно думать, что сражения в ZZZ имитируют сражения в Геншине. Однако переход от открытого мира к меньшим, разделенным на отдельные зоны зонам потребовал изменений, и изменения были. Когда дело доходит до волнения, Zenless Zone Zero доставляет изюминку. Столкновение огненных комбинаций Коледы с медвежьими ударами Бена Биггера настолько захватывающе, насколько и следовало ожидать от боевика в стиле аниме. Тем не менее переход от команд из четырех человек к командам из трех человек привел к некоторым последствиям.
Некоторым людям нравится процесс формирования командной гармонии и разделения ролей в таких играх, как «Genshin Impact» и «Zenless Zone Zero». Каждая роль, включая главного ДПС, суб-ДПС и поддержку, вносит свой вклад в производительность команды. Однако освобождение командного места в «ZZZ» привело к противоположным результатам. Хотя HoYo, возможно, намеревался свести к минимуму дублирование ролей, потеря возможности использовать предпочтительных компаньонов может привести к разочарованию. Система тегов придает «Zenless» волнующее ощущение хаоса, похожее на «Marvel vs. Capcom», но это волнение лишь подчеркивает отсутствующую командную позицию более заметно. Несмотря на потенциальные улучшения, неровности в «ZZZ» не уменьшают неудобства, вызванные отсутствием члена команды.
Zenless Zone Zero и Reckless Roguelite
Отойдя от постапокалиптического панка и эстетики уличной моды Токио, мне трудно понять основную механику игрового процесса Zenless Zone Zero. При входе в Пустоту вас встречает стена телеэкранов, служащих картой. Дизайн развития подземелий Hollow напоминает популярные рогалиты, такие как Slay the Spire и Inscryption. Тем не менее, он не отражает сути этого жанра. Хотя его рандомизированные награды и схема развития на основе плиток вдохновлены легендами рогаликов, внутри заметно отсутствие глубины и содержания.
Как геймер, я столкнулся с механикой «Давление» в игре, и хотя на бумаге она кажется интригующей, она не добавляет достаточно глубины боевому опыту, как механика «Пламя» в Darkest Dungeon. Осторожно перемещаться по Пустоте, чтобы избежать порчи, может быть увлекательно, но исполнение мне кажется тусклым.
Смотрите также
- Лучшие триллеры за последние 10 лет
- Имельда Стонтон возвращается в «Гарри Поттер» в роли Долорес Амбридж в новых сценах для всеобщего притяжения
- Почему служба доставки Кики студии Ghibli все еще находит отклик у фанатов спустя 35 лет
- Как смотреть фильмы «Безумный Макс» по порядку
- ККИ Покемон Скарлет и Вайолет — обзор Stellar Crown
- Объяснение двойника Оптимуса Прайма из Трансформеров Гинрая
- 10 шоу, которые заполнят пустоту, оставленную «Аколитом»
- Лучшие настройки для Black Myth Wukong на ПК и PS5
- Сборник расследований Ace Attorney — официальный финальный трейлер
- Прохождение игрового процесса Star Wars Outlaws — Взломщик сейфов (Кидзими)
2024-07-08 21:05