Хюнг-Тэ Ким, креативный директор Stellar Blade, ранее упоминал, что NieR: Automata от Square Enix вдохновила его вернуться к созданию того типа видеоигр, который находит отклик у него.
В постапокалиптическом сеттинге и с участием главной героини-женщины, которая владеет мечами, как в аниме, Stellar Blade изначально привлекла внимание, когда ее трейлер дебютировал под названием Project Eve в 2021 году. Почти два года спустя эта эксклюзивная игра для PlayStation 5 будет выпущена на PlayStation 5. 26 апреля.
В нашем первоначальном анонсе мы упомянули, что Stellar Blade имеет некоторое визуальное и атмосферное сходство с NieR: Automata. Однако мы считаем, что на ее боевую систему сильно повлияла Sekiro: Shadows Die Twice. Stellar Blade выделяется как игра высшего уровня благодаря слиянию этих различных идей.
На IGGN.ru в Сеуле, Южная Корея, прошла встреча Японии и команды разработчиков Stellar Blade, Shift Up. Йоко Таро, директор NieR: Automata из Японии, присоединился к ним для обсуждения игры. У обоих были общие точки зрения как у разработчиков, и их разговор излучал взаимное восхищение. Они затронули различные темы, в том числе текущую азиатскую индустрию видеоигр и первоначальные мотивы создания видеоигр. Несмотря на откровенные замечания, они сохраняли беззаботный, насмешливый тон, демонстрируя крепкую связь между ними.
В нашем прошлом разговоре с г-ном Кимом он рассказал, что NieR:Automata снова разожгла в нем страсть к созданию игр. Учитывая все вышесказанное, давайте начнем с обсуждения того, какие аспекты NieR:Automata особенно понравились вам, мистер Йоко?
Хён Тэ Ким, директор Stellar Blade: NieR: Automata оказала на меня глубокое влияние во многих отношениях. Изображение в игре могущественной женщины-воина в пустынном мире, созданном его обитателями, нашло у меня отклик. Меня также покорила глубина и сложность его повествования. Я не мог нарадоваться, пройдя все концовки. Однако, хотя я восхищаюсь способностью Йоко Таро рассказывать истории, сюжет Stellar Blade отличается от сюжета NieR: Automata. Когда я впервые столкнулся с NieR: Automata, она вдохновила меня на многих уровнях, включая игровой процесс. Господин Йоко, ваш сегодняшний визит дает мне возможность спросить, правильно ли я полагаю, что вы поддерживаете создание игры под влиянием вашего шедевра?
NieR:Automata вдохновила меня во многих отношениях, поэтому сложно выделить что-то конкретное.
Йоко Таро, Nier: Директор Automata: Я считаю Stellar Blade исключительно впечатляющим. На мой взгляд, она превосходит NieR:Automata. Я знаком с вашими творениями еще со времен Великой хартии вольностей: слезы крови. Искусство в этой игре поистине исключительное. Magna Carta: Tears of Blood была выпущена до Drakengard, первой игры, над которой я работал. Несмотря на то, что вы старше, для меня вы занимаете руководящую должность в этой отрасли.
Ким: Правда? Должен ли я тогда вести себя немного более высокомерно?
Йоко: В Японии твоя репутация среди геймеров легендарна! Я отчетливо помню, как меня впечатлила потрясающая 3D-графика, когда был выпущен Blade & Soul. Я считаю, что вы отвечали за художественное направление игры. Мало того, что иллюстрации были впечатляющими, но и 3D-модели были исключительно хорошо проработаны. Увидев это, я был ошеломлен высоким уровнем корейских игр.
Я, естественно, создаю то, что стремлюсь создать. Однако без помощи опытных членов команды я бы не смог разрабатывать игры такого уровня. Это кажется достаточно скромным?
Г-н Йоко, важно отметить, что ваш особый взгляд на жизнь как разработчика выделяет вас среди других. Это было очевидно в вашей первоначальной роли режиссера в «Дракенгарде». Ваш путь к становлению режиссером был длительным?
Йоко: На самом деле у человека, ответственного в тот момент, было слишком много обязательств по другому проекту. В результате меня попросили подойти и взять на себя роль директора. Когда Square Enix попросила меня создать игру, похожую на Dynasty Warriors, но основанную на фантастической вселенной, я нашел это интригующей задачей. Хотя руководящие принципы построения мира и сюжетной линии отсутствовали, я продолжил реализацию своего видения. Такой подход привел к довольно своеобразному творению. Повествование было довольно мрачным, что вызвало у Square Enix вопросы о его необходимости. У нас даже были разногласия по этому поводу. Теперь я хотел бы узнать, г-н Ким, были ли какие-либо конфликты между нами и Sony Interactive Entertainment во время разработки Stellar Blade?
Ким: (смотрит на сотрудников SIE в комнате и смеется.) Люди в SIE… очень, очень хорошие!
Йоко: Выражения лиц сотрудников SIE для меня совершенно новые. Я бы хотел, чтобы вы все могли стать свидетелями этого лично.
Давайте не будем заходить в этом обсуждении слишком далеко, остановимся пока здесь. Вы упомянули, что предпочитаете Stellar Blade NieR:Automata, мистер Йоко. Не могли бы вы рассказать, чем для вас выделяется Stellar Blade?
Йоко хвалит современную графику и инновационный дизайн персонажей в Stellar Blade. Отличительные мужские и женские персонажи, созданные г-ном Кимом, особенно привлекательны. Хотя в ролевых играх ей обычно не нравятся снимки продавцов крупным планом, в этой игре она была очарована очаровательным продавцом. Ее обаяние затмило все ее сомнения по поводу выбора дизайна.
Кажется, среди нашей пользовательской базы часто возникала проблема. Они находят продавщицу более привлекательной, чем наш нынешний главный герой. Возможно, пришло время подумать о том, чтобы сделать ее главной ролью в нашей предстоящей игре.
Йоко: Здесь важную роль играют предпочтения. Главная героиня EVE из Stellar Blade мне очень нравится. Кажется, наш художественный стиль находит отклик в японском игровом сообществе. Я считаю, что визуальные эффекты, фоны и персонажи Stellar Blade — это то, что привлекает большинство японских геймеров. Если бы кому-то, незнакомому с NieR: Automata и Stellar Blade, представили обе игры, я уверен, что многие выбрали бы Stellar Blade из-за того, что ее более традиционный седовласый персонаж, такой как 2B, для некоторых более привлекателен.
Ким: Я, вероятно, столкнусь с последствиями, если поддержу это утверждение. На самом деле, NieR: Automata питает ко мне глубокое уважение. Потрясающие визуальные эффекты и захватывающий сюжет выделяют его среди других, делая подражание невозможным. Что касается Shift Up, мы с гордостью представляем Stellar Blade как наш первый консольный проект. Мы смиренно просим вас поприветствовать нас как очаровательного новичка в этой отрасли.
<б>Г-н. Ким, как ты думаешь, что делает 2B таким особенным персонажем?
Меня очаровывает образ Ким с ее белыми волосами, повязкой на глазу и черной одеждой, украшенной белыми стежками. В прошлом ее уникальный дизайн персонажей отклонялся от популярных тенденций, но ей удалось завоевать сердца многих игроков. В настоящее время не только ее внешний вид, но и ее личность привлекли новых поклонников. Она успешно создала свой собственный бренд, и это впечатляющий подвиг.
<б>Г-н. Йоко, как ты придумала такого нестандартного персонажа, как 2B?
Йоко: В жанре научно-фантастических боевых действий создание типичного персонажа предполагает создание мужчины-стрелка, одетого в форму морской пехоты. Однако, поскольку в этой области доминируют такие популярные игры, как Halo, я не видел смысла создавать что-то подобное. Ничего нового и инновационного по сравнению с западными разработчиками я предложить не смог. Вместо этого я решил разработать уникальную концепцию: научно-фантастическую боевую игру с главной героиней в черном и с завязанными глазами. В то время аналога этой концепции не существовало. Однако с предстоящим выпуском Stellar Blade я беспокоюсь, что рынок может стать перенасыщенным!
Ким: Ваши игры слишком уникальны, чтобы им можно было подражать. Я бы не беспокоился.
Я хотел создать другой стиль игры, в котором было бы меньше конкуренции. Вот почему мы выбрали научно-фантастическую боевую игру с главной героиней, одетой в черное и с завязанными глазами.
Йоко: В Японии меня редко хвалят подобным образом. Южная Корея действительно прекрасна! Когда я впервые встретил мистера Кима, у меня возникло ощущение, что Stellar Blade будут сравнивать с NieR: Automata. Хотя игры имеют некоторое сходство из-за того, что главная героиня-женщина выполняет крутые действия, они совершенно разные. Если бы главным героем Stellar Blade был крутой мужчина, я считаю, что сравнения были бы менее частыми. Вероятно, люди проводят параллели из-за нехватки игр этого конкретного стиля.
Ким: Я полностью согласен. В немногих играх женщина-воин присутствует в постапокалиптическом сценарии. NieR:Automata оставила во мне значительный след, объяснив сходство, которое некоторые могут заметить. Однако мое вдохновение исходило и из разных источников, в первую очередь из манги, аниме и игр 80-х и 90-х годов. Ностальгия охватит тех, кто ценил ту эпоху, когда они сыграют в Stellar Blade. Я не новатор, когда дело касается последних тенденций в разработке игр. Вместо этого Stellar Blade представляет собой смесь влияний моей любимой культуры, переосмысленную для современной аудитории.
Ссылались ли вы на «Боевого ангела Алиту» и «Бегущего по лезвию» как на источники вдохновения для вашей работы, мистер Йоко?
Йоко: Я считаю Neon Genesis Evangelion самой вдохновляющей работой для меня. Мы ценим ваши комплименты в адрес повествования NieR: Automata, но, по правде говоря, оно очень похоже на Evangelion, что делает его оригинальность для меня довольно ограниченной. Что касается современных фильмов, то я их смотрю не часто. Вместо этого мое вдохновение черпается из воспоминаний о прошлых работах, которые оказали на меня неизгладимое влияние.
Ким: Я тоже черпал вдохновение в «Евангелионе». Воспроизведение чего-то большего, чем ваше вдохновение, — непростая задача. В этом аспекте NieR:Automata предлагает особую атмосферу, которую можете создать только вы. Я завидую этому подарку. Как визуальный художник, а не рассказчик, я всегда фокусировался на внешнем виде вещей. К сожалению, мне не удается создавать такие истории, как мистер Йоко. Однако я уверен, что геймплей Stellar Blade компенсирует этот недостаток.
<б>Г-н. Йоко упомянул, что в качестве бизнес-решения он выбрал менее традиционного персонажа, что мне кажется интересным, поскольку его широко считают автором. А как насчет вас, мистер Ким? Можете ли вы проявлять деловой подход при работе над играми?
Ким: Я стремлюсь найти идеальное сочетание бизнеса и творчества для различных проектов. В некоторых случаях я придерживаюсь коммерческой стратегии, а в других — нет. Stellar Blade попадает в последнюю категорию. На этот раз я решил разработать что-то, что резонирует лично со мной. Поскольку я не являюсь опытным бизнесменом, я предпочитаю сосредоточиться на создании того, что мне нравится и что, по моему мнению, обеспечит игрокам удовлетворительный игровой опыт, вместо того, чтобы проводить исследования рынка и внимательно следить за показателями продаж.
Йоко: Удивительно, как вы, будучи художником, создаете игры, практически не задумываясь о бизнесе, и при этом возглавляете компанию из 300 сотрудников, в то время как я полностью сосредоточен на бизнесе, но еще не сумел основать собственную фирму. Возможно, это связано с моей давней преданностью Square Enix или, точнее, Йосуке Сайто, продюсеру NieR, который так долго имел надо мной значительную власть. Кажется, я был ему вполне подчинён! (Смеется)
На этот раз я сделал то, что мне действительно нравится
Ким: Это довольно рискованно, тебе не кажется? Мне оказывают большую помощь, когда дело доходит до принятия деловых решений. Моя команда выполняет тяжелую работу, а я общаюсь и излучаю профессиональную атмосферу. «Бизнес-операции в этой системе хорошо организованы», — посмеивается.
Йоко: У меня нет друзей, которые могли бы мне в этом помочь. Кажется, мои человеческие качества не дотягивают до твоих.
<б>Г-н. Йоко, как ты находишь правильный баланс между бизнесом и творчеством?
Вначале я сосредотачиваюсь на бизнес-аспекте, исходя из того, чего от меня ожидает издатель. Однако по мере развития проекта мое участие меняется, и я уделяю меньше внимания их требованиям.
Ким: Звучит как отличная стратегия!.
Давайте еще раз поменяемся темами. Г-н Ким упомянул, что, по его мнению, игровой процесс Stellar Blade компенсирует его недостатки как рассказчика. Господин Йоко, что вы думаете о действиях Stellar Blade?
Йоко: Мне очень нравится. Поначалу мне было сложно победить босса на начальном этапе NieR:Automata. Геймплей насыщенный и увлекательный. Чувство выполненного долга от решения проблем и совершенствования моих навыков было полезным. Напротив, в NieR:Automata менее сложный игровой процесс, что было сознательным выбором. Фанатская база Square Enix в основном состоит из игроков в ролевые игры, которые, возможно, не привыкли к экшн-играм и предпочитают концентрироваться на повествовании. Чтобы удовлетворить эту аудиторию, мы выбрали несложный игровой процесс, который по-прежнему оставляет положительный эффект. Однако Stellar Blade представляет собой гораздо более серьезные проблемы, которые я нахожу интригующими.
Ким: Для новичков в экшн-играх мы включили сюжетный режим и различные вспомогательные функции. Мы стремились сохранить игру доступной, не делая ее слишком сложной. Лично я тоже испытываю трудности с экшн-играми, поэтому я не собирался создавать опыт, который меня разочаровал. Новичков не следует сдерживать; дай этому шанс!
Йоко: Я буду играть в Stellar Blade в сюжетном режиме и использовать все функции поддержки, когда она выйдет.
В современном игровом мире т.
Что касается сложности игры, я считаю, что однозначного решения не существует. Сейчас наблюдается тенденция к более сложным играм, под влиянием таких серий, как Soulsborne. Однако в этих играх отсутствуют регулируемые настройки сложности, что затрудняет достижение идеального баланса. Для Stellar Blade нашей целью было создать игру, которая понравится как тем, кто ищет приключений, так и тем, кто предпочитает сосредоточиться на сюжетной линии. Мы усердно работали, чтобы достичь этого равновесия.
С точки зрения бизнеса игры Soulsborne от FromSoftware произвели революцию в концепции «продажных задач» как привлекательной функции. Раньше разработчики сосредоточились на том, чтобы сделать игры менее требовательными и свободными от стресса. Однако FromSoftware превратила стресс в желательный аспект. Поскольку Хидэтака Миядзаки возглавил это нововведение, я не вижу необходимости повторять его. Вместо этого я предпочитаю придумывать что-то уникальное.
Хотя NieR:Automata, возможно, была сделана намеренно простой, она обладает тем качеством плавного управления, которое можно ожидать от игры, совместно разработанной PlatinumGames. Мне хотелось бы знать, что господин Ким думает о действиях NieR:Automata.
Ким: На мой взгляд, действие NieR:Automata в игре представляет собой упрощенную адаптацию боевой системы PlatinumGames. Он служит отличной отправной точкой для новичков в PlatinumGames и доступен каждому. Я считаю, что после знакомства с NieR:Automata многие геймеры стали поклонниками ее динамичного стиля экшена. Приношу извинения, если я выступил в роли явной рекламы PlatinumGames; Я просто увлечен их работой, тем более что Bayonetta 2 — одна из моих любимых игр.
Что касается Байонетты, то, несмотря на ее отличительные характеристики, она еще одна ведущая женщина, прославившаяся своим шикарным боем. Мог ли этот аспект побудить г-на Йоко к сотрудничеству с PlatinumGames над NieR: Automata?
Йоко: Нет, это не было одним из факторов. Хотя Bayonetta имеет некоторое сходство с экшен-игрой с женской ролью, я смотрю на нее по-другому. Что отличает Байонетту для меня, так это ее отличительная особенность: она всегда носит очки. Чувство моды отличает ее от 2B.
Ким: Видение г-на Ёко и дизайн Акихико Ёсиды придали NieR:Automata мощный и неповторимый вид. Когда мы обсуждаем это дальше, я не могу не чувствовать, что Stellar Blade не дотягивает до сравнения.
Йоко: Должна признать, что Stellar Blade вызывает у меня чувство зависти. Благодаря инновационной концепции и потрясающей графике эта игра действительно демонстрирует преданность делу и сотрудничество вашей команды. Как внешний сотрудник, я не имею такой же возможности внести свой вклад, как вы. Я могу только представить, насколько полезным должен быть этот опыт.
Stellar Blade на самом деле заставляет меня сильно завидовать. Это игра с отличной концепцией и потрясающей графикой.
Ким: По моему мнению, совместная работа в одном физическом пространстве очень важна при создании видеоигр. Насколько я знаю, вы разработали NieR:Automata в офисе PlatinumGames. Преимущества этого сотрудничества многочисленны. Работа бок о бок позволяет вести открытые дискуссии, обмениваться идеями и решать проблемы в команде. Может показаться, что многие потребительские игры выходят на рынок ежегодно, но, к сожалению, многие проекты так и не увидят свет, несмотря на целенаправленные усилия. Простое завершение игры — выдающееся достижение.
Выпустить игру далеко не так просто, как полагают многие потребители. Само по себе появление игры в магазинах — достижение, заслуживающее уважения. Говоря о Stellar Blade, есть еще один аспект, который произвел на меня впечатление. В какой-то момент игры вы встречаете старика с исключительно хорошо проработанной моделью персонажа. Хотя в играх часто встречаются привлекательные молодые персонажи, для воплощения в жизнь персонажей старшего поколения с одинаковой детализацией требуется большой талант. Игра, удачно создающая правдоподобного пожилого персонажа, несомненно, качественная.
Ким объяснила, что игры азиатского производства обычно имеют графику с сел-шейдингом и художественный стиль, отклоняющийся от реализма. Несмотря на это, Stellar Blade был разработан с целью максимизировать возможности движка следующего поколения для превосходной графики. Игра развивалась параллельно с технологическими достижениями, что позволило ей конкурировать с играми высшего уровня. Однако достижение более реалистичных активов обходится дорого. Компаниям необходимо инвестировать большие суммы денег, чтобы преодолеть определенный визуальный порог. Это проблема, с которой сейчас сталкивается игровая индустрия.
Несмотря на то, что на рубеже веков Япония достигла грани доминирования в индустрии видеоигр, когда вы оба начали свои первые проекты, Япония по-прежнему считалась ведущей силой. Однако спустя 20 лет, несмотря на возрождение японских игр, остаются определенные области, в которых Япония отстает. В частности, когда дело доходит до графики, лишь немногие японские студии могут сравниться по уровню отполированности с Stellar Blade. Как вы оцениваете нынешний баланс сил между японскими и южнокорейскими играми?
Йоко отметила, что достижения Японии простираются не только на игры, но и на аниме и мангу, которые после глобального распространения претерпели явные изменения в различных регионах. Что касается видеоигр, японские фирмы столкнулись с трудностями при внедрении западных инфраструктур из-за их обширного опыта в создании собственных движков. Переход к использованию западных инструментов рендеринга и промежуточного программного обеспечения был постепенным процессом, который продолжается даже сегодня, при этом многие образовательные учреждения пренебрегают передачей этих знаний новым разработчикам. Я считаю, что японское население демонстрирует нежелание использовать иностранные технологии. Напротив, китайская и южнокорейская игровая индустрия гораздо быстрее освоила западные движки, такие как Unreal, в производстве игр, сохранивших японскую эстетику.
Ким рассказал о значительном влиянии японских игр в 2024 году, подчеркнув их доминирование в отрасли. Нельзя отрицать, что японский контент процветает: к концу года планируется выпустить несколько долгожданных игр. Сектор мобильных игр в Китае также демонстрирует значительный рост и может похвастаться многочисленными хитами. Динамика китайского рынка настолько сильна, что в этом году он может превзойти другие регионы по количеству выпусков мобильных игр. Южнокорейские разработчики часто следят за тенденциями и сосредотачиваются на том, что популярно. В последнее время наблюдается всплеск мобильных MMO-игр, но разработчикам крайне важно расширять свой кругозор и создавать контент для различных платформ. Хотя Shift Up занимается разработкой мобильных игр, Ким очень рад, что они могут выпустить Stellar Blade в качестве эксклюзивной игры для PS5, надеясь, что это вдохновит больше южнокорейских студий на исследование других платформ.
Примерно десять лет назад консольные игры преимущественно происходили из западного мира или Японии. Однако сегодня Китай, Южная Корея и Тайвань стали серьезными соперниками в игровой индустрии. Мне любопытно, какие, по вашему мнению, явные различия существуют в визуальных стилях, модных тенденциях и других аспектах между играми, выпущенными в разных азиатских странах?
Ким: Мне сложно полностью понять различия между странами, но в настоящее время китайские создатели игр, похоже, особенно хорошо понимают, что нравится заядлым геймерам, известным как отаку. Некоторые китайские игры в этом плане даже превосходят японские аналоги, что меня интригует. К сожалению, у меня нет навыков, чтобы идти по тому же пути. Вместо этого я надеюсь, что, наполнив наши игры моим уникальным талантом, мы сможем привлечь широкую и разнообразную базу игроков.
Йоко: Я не хотел, чтобы NieR: Automata была игрой исключительно для аудитории отаку. Изначально проект стремился дистанцироваться от типичных западных мужских игр. Поэтому мы создали игру с очаровательной главной героиней-женщиной с мечом, который мог показаться материалом отаку. Однако я считаю, что сложность построения мира в NieR: Automata не соответствует этому представлению. Например, в игре есть футуристические заброшенные здания. Вместо того, чтобы придавать им современный вид, мы выбрали футуристический дизайн, потому что такой внешний вид проще создать. Современная архитектура легко узнаваема, поэтому любые несоответствия будут заметны. Напротив, задача заключается не столько в создании убедительных футуристических структур. Основными мотивами визуальной привлекательности NieR:Automata, напоминающей интересы отаку, были бюджетные ограничения и наша решимость отклониться от западных игровых традиций.
«Считаете ли вы, что в Stellar Blade есть элементы, которые японским разработчикам было бы сложнее создать?»
Йоко: Возможно, мы сами не находимся на переднем крае технологий, но Stellar Blade превосходит эту отметку благодаря своим передовым технологическим элементам. Мне не терпится понаблюдать за реакцией на это западных геймеров. Для сравнения, ракурс камеры и качество графики NieR: Automata не соответствовали лучшим западным играм. Однако Stellar Blade преодолела это препятствие, предложив не только потрясающий дизайн персонажей, но и впечатляющую графику окружения, которая может конкурировать с таковой в ведущих западных проектах. Приятно осознавать, что NieR: Automata послужила источником вдохновения для вашей работы над Stellar Blade. Я, в свою очередь, надеюсь, что будущие западные игры будут черпать вдохновение из инноваций, представленных в Stellar Blade.
Ким: Я тронут вашим комплиментом, но я утверждаю, что японские видеоигры продолжают устанавливать высокие стандарты. Японские авторы преуспевают в предложении уникального опыта, который отличает их от западных коллег. Например, NieR: Automata приобрела мировую популярность благодаря своей уникальности по сравнению с типичными западными играми.
Вы оба — разработчики, имеющие поклонников по всему миру. Я хотел бы закончить это интервью, вернувшись к истокам. Что изначально вдохновило вас на создание игр?
Йоко: Моя страсть к разработке игр впервые зародилась, когда я играл в Gradius. Раньше во всех играх, с которыми я сталкивался, был статический фон. Пройдя уровни в Space Invaders, Xevious и Dig Dug, мне на том же экране открылись новые испытания. Однако в Gradius окружающая среда менялась по мере того, как я проходил различные этапы, и даже включала в себя концовку. Это открытие заставило меня понять, что игры способны передавать повествование. Я предполагал, что компьютеры будут продолжать развиваться, в конечном итоге делая фильмы и телевидение устаревшими. Следовательно, я верил, что видеоигры представляют будущее и что традиционные медиа-формы уходят в прошлое.
Я ошибся в своем прогнозе, но этот опыт послужил для меня первоначальной мотивацией к созданию игр. Теперь, когда бы я ни разрабатывал игру, я стремлюсь представить что-то свежее и инновационное, подобно тому, как меня вдохновил Gradius.
Ким: Меня покорили такие игры, как Psychic World и Valis: The Fantasm Soldier [A3], созданные в эпоху MSX, которые произвели на меня глубокое впечатление. Эти игры выделялись главными героями-женщинами. Обнаружение того, что я могу участвовать в бою в роли очаровательных женщин в игре, зажгло во мне желание создать что-то подобное. NieR: Automata и P.N.03 от Capcom оказали значительное влияние на Stellar Blade. Главная героиня-женщина в P.N.03 послужила основой боевого стиля EVE. На протяжении всей своей жизни я черпал вдохновение в бесчисленных произведениях искусства, и я надеюсь, что Stellar Blade вдохновит и будущие поколения.
Stellar Blade выйдет на PlayStation 5 26 апреля.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Послушник напоминает зрителям, что «Звездные войны» — это не научная фантастика
- Как бессмертный Джо из «Безумного Макса» создал Цитадель?
- Самые старые газетные комиксы в истории
2024-04-16 02:26