Как опытный энтузиаст видеоигр и поклонник анимации, я должен сказать, что этот проект просто выдающийся. Я вырос на этих культовых играх и чувствую, что сбылась мечта стать частью команды, которая вдохнула в них жизнь таким инновационным способом.
Grisly Horror встречает Pac-Man: поворот повествования в путешествии Исхода, ожесточенная битва, напоминающая Unreal Tournament, и столкновение между Кратосом, Джином Сакаи, Хеллдайверами и другими в кроссовере для PlayStation. О, не забывайте, что Киану Ривз тоже украшает этот эпический сговор!
Как заядлый геймер, я не могу сдержать волнения по поводу предстоящего дебюта «Secret Level Season 1» 10 декабря эксклюзивно на Prime Video! Эта увлекательная серия-антология, мастерски созданная Тимом Миллером и Дэйвом Уилсоном, обещает захватывающее путешествие через 15 компактных эпизодов, вдохновленных различными играми. Среди них The Outer Worlds, Sifu, Warhammer 40K, Spelunky, Mega Man, Dungeons & Dragons и закрытый Concord. От комедийных выходок до душераздирающих ужасов — этот разнообразный диапазон жанров гарантирует незабываемые игровые впечатления!
В отличие от их прошлого сотрудничества над анимационной антологией Netflix «Любовь, смерть и роботы», Миллер и Уилсон теперь сталкиваются с уникальной проблемой, работая над этим новым проектом. В отличие от своего предыдущего проекта, в котором они перемещались по устоявшимся вселенным, принадлежащим издателям игр, на этот раз они создают что-то оригинальное без каких-либо ограничений интеллектуальной собственности (за исключением Bandai Namco, которая продемонстрировала готовность исследовать необычное с помощью Pac-Man).
iggn.ru недавно побеседовал с Уилсоном и Миллером чуть меньше 10 минут, но мы рассмотрели удивительно много вопросов о том, как эта коллекция видеоигр шорты ожили. Создатели фильма обсуждают, как им удалось избежать «поведения, не склонного к риску», в пользу поведения, ориентированного на риск, что они могли бы сделать с будущими сезонами, эпизод, в котором они не могут поверить, что им придется сниматься, и почему они надеются, что Кратос камео не слишком разочаровывает поклонников God of War.
(Внимание: ниже приведены некоторые подробности сюжета нескольких эпизодов, но без явных спойлеров).
«Что меня привлекает в этой коллекции, так это широкий выбор игр, которые она предлагает. Вы найдете новые выпуски, такие как Exodus, наряду с классическими играми, которые больше не доступны, такими как Unreal Tournament и Concord. Можете ли вы рассказать нам немного больше о том, как вы удалось собрать такой разнообразный выбор?
Дэйв Уилсон: Хотите краткий ответ на этот сложный процесс?
«Не могли бы вы вкратце объяснить мне, как развивалась эта ситуация? Мне любопытно, началось ли это с мозгового штурма идей или желаний, а затем попыток увидеть, что было осуществимо?
Абсолютно согласен, но позвольте мне уточнить: это не просто. Многие другие задумывались над идеей адаптации видеоигр в серию, поэтому, естественно, некоторые из них уже используются, и это уникальная задача, поскольку мы стремимся создать что-то, что понравится всем, начиная от независимых и ностальгических игр до предстоящих хитов тройного А. . Эффективно сбалансировать эти элементы — сложная задача.
Тим Миллер: Через такие жанры, как научная фантастика, фэнтези или ужасы, чтобы сказать: «Давайте сделаем это вместе».
Уилсон: Мы стремимся выбирать разнообразные игры. В конце концов, нет более значимого глобального центра развлечений, чем видеоигры, верно? Но как нам выбрать всего 15 игр, которые удовлетворят вкусы каждого? Это почти непреодолимая задача, если у нас не будет для этого многочисленных возможностей или сезонов.
«Для крупной корпорации отказ от захвата земель был исключительно дальновидным шагом».
Миллер: Абсолютно. Видите ли, некоторые игры позволяют вам исследовать потрясающие пейзажи или решать задачи, в то время как другие сосредоточены на насилии и большом количестве убитых. Ассортимент довольно разнообразен, и наша цель — удовлетворить вкусы каждого. Конечно, всем мы не угодим, но мы, безусловно, выложились по полной.
Проще говоря, могу ли я поинтересоваться, были ли какие-нибудь фантастические идеи или места, которые команда сочла невозможным обеспечить для этих конкретных эпизодов во время переговоров?
Миллер: Абсолютно, вот суть. Представленные нами игры, возможно, еще не готовы к продаже по разным причинам, например из-за задержки выпуска или адаптации к фильмам/сериалам. Кроме того, некоторые из этих игр выбраны нами, а другие — от партнеров, которые доверяют нам и часто работали с нами в прошлом, особенно над трейлерами и рекламой видеоигр. Это событие уникально тем, что объединяет под одной крышей издателей и разработчиков игр из разных компаний, что может показаться странным, но имеет смысл, если задуматься.
Пользователь: Уилсон отметил, что ситуация необычная, поскольку нет ничего сравнимого с ней, что делает ее сложной. Во многом это связано с инновационным подходом Amazon и Тима к обращению с интеллектуальной собственностью (IP), которая остается под контролем разработчиков и издателей. Эта стратегия кажется нетрадиционной по сравнению с обычным методом, при котором право собственности передается при покупке. Вместо этого они выбрали другой подход.
Миллер: Для крупной корпорации отказ от захвата земель был исключительно дальновидным шагом.
Ну, и это то, о чем я действительно хотел спросить. Я думаю об эпизоде с Pac-Man, который, мягко говоря, стал большим размахом с этим IP. Были ли эпизоды, в которых вы обращались к издателям, и они вроде как отвечали: «Вы собираетесь сделать что с нашими персонажами? ?»
Уилсон: Этот эпизод больше посвящен им (Bandai Namco), чем нам.
Правда?
Миллер: Да, это было больше похоже на то, как мы говорили: «Вы хотите, чтобы мы что сделали с персонажем?»
Как геймер, я часто размышлял: «Что может сделать эпизод интересным?» В конкретных сценариях, таких как Warhammer, мы явно отдавали предпочтение Ультрамаринам, поэтому выбор главы для начала не был случайным решением. Определенно были установлены некоторые границы, определяющие создание определенных эпизодов в этой вселенной.
Другими словами, это правда, что мы сотрудничали с разработчиками игры в этом проекте. Однако когда у нас появился шанс прыгнуть за заборы, как вы выразились, мы, конечно, не уклонились от этих возможностей. Они приходят не часто. И если бы у нас была возможность играть на самом большом стадионе и просто осторожно постукивать по мячу, это было бы пустой тратой, вместо этого мы стремились к хоумрану.
Миллер: Сначала мы практиковали активное слушание.
«Я думаю, что там, где нам была предоставлена возможность, мы пошли на большой шаг. Но мы не хотим, чтобы фанаты IP посмотрели это и сказали: «Подождите, это не то, что я помню». «
Уилсон: Однако стоит отметить, что большинство адаптаций видеоигр стоят сотни миллионов долларов, что часто означает наличие определенных ограничений.
Миллер: Поведение, не склонное к риску.
Уилсон: Да, и я думаю, нам придется сделать несколько резких поворотов…
Миллер: Поведение, ориентированное на риск.
Уилсон: Да, верно. Это очень интересно. Это происходит не каждый день.
Миллер: Ребята, спрыгните с этой чертовой скалы. Пойдем.»
Помимо уровня Pac-Man, был ли за время нашего сотрудничества над этим проектом хоть один момент, который поразил бы нас и сказал: «Мы не можем поверить, что приступили к работе над этой игрой! Это невероятно»?
Миллер: Вы видели эпизод Warhammer?
Да.
Миллер: А уровень насилия?
О боже мой, да.
Миллер: Да. Лично мне было противно.
Например: «Что мы сделали?»
Уилсон: Я считаю, что над Warhammer предстоит сделать еще несколько шагов. В Armored Core было поистине удивительно, что вы никогда не встречали пилота и не сидели в кабине Core. Это дало нам большую творческую свободу. По сути, Бандай говорил: «Вы можете рассказывать истории в рамках наших знаний или выбрать второй вариант и, по сути, иметь полную свободу действий.
Подводя итог, мы выбрали дверь номер два, гарантируя, что она соответствует игре и роботы двигаются так, как должны. Мы были смелыми в наших решениях, когда это возможно, но мы не хотим, чтобы поклонники IP чувствовали, что он слишком далеко отходит от их воспоминаний о нем.
Последний эпизод, который я посмотрел, — это PlayStation One, или большая мешанина PlayStation IP. Каково было работать с Sony и снимать таких знаковых персонажей, как Кратос, Джин и Хеллдайверы? Каково было выбирать персонажей для этого эпизода и затем адаптировать их для него?
Миллер: Вместо того, чтобы просить разработчика создать для нас что-то конкретное, мы сотрудничали напрямую со штаб-квартирой PlayStation. Их предложение заключалось в том, чтобы глубже вникнуть в суть бренда, которая заключалась не просто в создании проекта, а в исследовательском путешествии. Впоследствии Дэйв и Джей Ти [Петти, исполнительный продюсер и писатель] разработали повествование, которое сильно перекликается с тем, как PlayStation традиционно позиционировала себя как эксклюзивный, но инклюзивный «крутой детский клуб». Эта концепция предполагает, что геймеры являются частью негласного, но реального сообщества, где крутость не просто предполагается, но и принимается.
«Я очень надеюсь, что никто не расстроится из-за того, что это не гигантская фигура Кратоса из God of War, не часть Ghost of Tsushima или не просто часть Helldivers. Мы все равно могли бы сделать все это!»
Итак, речь пошла об играх, которые вас ловят и затягивают, а не об играх, которые расширяют ваш мир. И мы чувствовали, что именно это всегда делала PlayStation, и именно это мы попытались исследовать в этом короткометражке. И мы всегда рады, когда нам удается сделать что-то новое. И все было по-другому. Это единственный бренд во всем мире, и вместо одного IP мы можем играть с множеством. Я очень надеюсь, что никто не расстроится из-за того, что это не гигантская фигура Кратоса из God of War, не часть Ghost of Tsushima или не просто часть Helldivers. Мы все еще могли бы сделать все это!
Уилсон: Краткое появление Кратоса в трейлере вызвало бурную дискуссию среди зрителей, поскольку все хотели избежать каких-либо недопониманий относительно содержания предстоящего эпизода. Действительно, продолжительность этих нескольких кадров была спорной темой.
Смотрите также
- DeathSprint 66 — Официальный фильм «Земля, 2066» за кулисами | В бесконечность 2024
- Есть ли в «Моане 2» сцена после титров? Объяснение концовки сиквела
- Мыслить как преступник: судьба каждого главного героя в конце сериала
- Златовласка и две медведи — Официальный театральный трейлер
- Обзор гоночного руля и педалей Moza R3
- Цельные откровения, которые изменили все
- Объединенная авиастроительная корпорация акции прогноз. Цена UNAC
- Мостотрест акции прогноз. Цена MSTT
- Ренессанс Страхование акции прогноз. Цена RENI
- Как прошлое Киришимы Миямы объясняет его влечение к Ёсино Сумей
2024-12-10 20:16