Как давний энтузиаст игр с многолетним опытом работы в индустрии за плечами, я глубоко заинтригован Бренданом Грином и его амбициозным видением Artemis. Его путь от моддинга DayZ до создания PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) просто выдающийся, и, похоже, теперь он нацелился на создание целого второго Интернета.
Хотя у меня есть сомнения относительно осуществимости такого проекта в сегодняшней нестабильной игровой и технологической среде, я должен признать, что послужной список Грина вселяет в меня уверенность в том, что он сможет с этим справиться. Игровая индустрия слишком долго страдала от принятия решений на основе данных и удушающего творческого подхода руководителей, поэтому идея предоставить создателям платформу, которая могла бы процветать, не опасаясь закрытия, — это глоток свежего воздуха.
При этом я не могу не посмеяться над явной смелостью начинания Грина. Построить целый второй интернет? Только время покажет, будет ли она столь же успешной, как PUBG, но одно можно сказать наверняка — она, безусловно, станет увлекательным примером в анналах истории игр. Будем надеяться, что на этот раз он не столкнется с какой-либо «командой руководителей, реализующей» его идеи!
2017 год ознаменовал революционное появление Брендана Грина (известного как «PlayerUnknown») в игровом жанре Battle Royale с ранним выпуском PlayerUnknown’s Battlegrounds на этапе предварительного запуска. С тех пор она приобрела огромную популярность, вдохновив множество других игр и даже породив некоторые из самых успешных видеоигр, когда-либо созданных.
В 2025 году я планирую открыть новые горизонты и создать свою собственную версию метавселенной. Заметьте, это не просто заурядный виртуальный мир. На мой взгляд, существующие метавселенные еще не вполне можно назвать настоящими.
«Я не решаюсь об этом говорить, потому что это просто такое ругательное слово, но я хочу построить метавселенную, потому что не думаю, что кто-то другой так делает», — рассказывает он iggn.ru. «Я думаю, что все строят пузыри интеллектуальной собственности, которые могли бы общаться друг с другом на каком-то этапе в будущем, возможно, если нам повезет, но это не метавселенная. Видите ли, Метавселенная — это трехмерный Интернет. У вас должна быть возможность создавать свои собственные миры и работать по одному и тому же протоколу, например HTTP. Итак, мир — это страница, и именно это я пытаюсь сделать с Артемидой».
Артемида, также известная как метавселенная Грина, представляет собой третий проект, который Грин разрабатывает в своей студии PlayerUnknown Productions. Первые два проекта служат платформами для тестирования технологии, которую Грин намерен использовать при создании своей метавселенной. Каждый из этих проектов будет отдельной игрой, но их основная функция — устранить проблемы в грандиозных планах Грина, прежде чем они будут продемонстрированы в Artemis.
Пролог последней главы
Как геймер, я рад сообщить, что первая игра под названием «Пролог» в настоящее время проходит тестирование игроками на сервере Грина в Discord. Эта ранняя версия, которую Грин называет «Предисловием», планируется к более широкому выпуску в 2025 году. По сути, это игра на выживание с простым циклом достижения целей в сочетании с типичными механиками выживания, такими как погода, голод, крафт и поиск добычи.
Однако что действительно отличает Prologue, так это его передовая технология создания ландшафта. По сути, эта игра в первую очередь предназначена для тестирования и усовершенствования этой передовой технологии в меньшем масштабе, прежде чем включать ее в более широкий проект Artemis.
Технология создания ландшафта студии Грина, названная «Мельба», работает как двигатель создания мира. Мельба использует машинное обучение, поскольку прошла обучение на данных НАСА, подробно описывающих реальную местность Земли. Эти знания позволяют Мельбе создавать подробные карты или даже целые миры с достоверными геологическими характеристиками. Результат этих ландшафтов может генерироваться случайным образом или в соответствии с конкретными инструкциями, например, требованием мира, изобилующего горами. Эти миры дополнительно украшены текстурами, ресурсами и другими художественными элементами, созданными настоящими художниками. Параметры настройки позволяют пользователям добавлять в эти виртуальные ландшафты больше лесов, рек или любых желаемых объектов.
Грин описывает, что каждый раз, когда вы нажимаете кнопку «Играть», открывается новый ландшафт. Он отмечает, что система семян предлагает примерно 4,2 миллиарда потенциальных карт, но остается неясным, сколько из них будет интригующим. Однако он находит эту технологию увлекательной, потому что она ежедневно развивается вместе с художниками. Они экспериментируют с новыми методами, например, корректируют маски рек, чтобы получить немного другой результат. По сути, они учатся и адаптируются к использованию этой технологии вместе с нами, и это действительно интересно.
Мы рассматриваем это как развивающуюся площадку для исследования наших технологий ландшафта. Наша цель — сотрудничать с сообществом и найти способы сделать эти испытания интересными, интересными и полезными. Мы также думаем о системных элементах, которые могут повысить удовольствие и предоставить ценную информацию для будущих игр, таких как Пролог 2, Пролог 3 и последующие, что позволит нам создавать более крупные системы, используя основу, которую мы заложили в Прологе.
Создание мировой машины
Проще говоря, Пролог — это первая игра, а сейчас мы работаем над второй игрой, у которой пока нет названия. По плану Грина, в этой новой игре будет представлен мир размером с Землю (около 500 миллионов квадратных километров), в котором сможет разместиться множество персонажей. Причина такого масштаба — проверка уникальной технологии перед запуском «Артемиды», где мы увидим множество персонажей, взаимодействующих в одном пространстве.
чтобы разместить не просто тысячи, а миллионы игроков в одном пространстве и обеспечить бесперебойную функциональность. Эти амбиции будут проверены во второй игре посредством многопользовательского игрового процесса и взаимодействия персонажей с искусственным интеллектом. По сути, игрокам предстоит командовать армией. Основное внимание во второй игре уделяется многопользовательскому режиму с целью управления многочисленными активами, которые в сочетании с Мельбой проложат путь к огромной многопользовательской метавселенной, которую Грин представляет для Артемиды.
Интернет был пуст, когда он только появился, и это был просто способ обмена данными, и я смотрю на это так же.
«Чтобы обслуживать огромное количество пользователей, как того требует метавселенная, традиционной модели сервер-клиент будет недостаточно. В лучшем случае она может вместить несколько тысяч или, возможно, 10 000, но это неправильный подход. Вместо этого мы должны сосредоточиться на локальном решении проблемы, как это делает Preface, а затем мы сможем масштабироваться для поддержки сотен тысяч, даже миллионов пользователей.
Как он объясняет, в метавселенной Грина люди будут иметь значительную свободу определять свою деятельность. Иногда он сравнивает это с голодеком из «Звездного пути», а иногда с режимом выживания в Minecraft. Следуя традициям Minecraft, Artemis предложит каждому базовый игровой опыт, но у пользователей также будет возможность создавать и изменять свои собственные миры, делиться ими с другими и, по сути, относиться к этим пространствам как к «3D-веб-страницам». Он упоминает, что в его сообществе Discord уже начинают появляться некоторые ранние примеры такого творчества, когда они экспериментируют и адаптируют раннюю версию Пролога.
Он отмечает, что Интернет изначально был бесплодным и служил лишь средством обмена данными. Он считает, что в первые годы своего существования она, скорее всего, будет такой же редкой, но со временем человек начнет осознавать потенциал такой глобальной сети, похожей на вселенную вселенных.
По сути, Грин предполагает, что Артемида станет похожей на открытый Интернет, где никто, включая его самого, не имеет полного контроля над его содержимым. Я спрашиваю, как будет осуществляться модерация контента в таком сценарии, и хотя Грин признает, что некоторая форма модерации необходима, он настаивает на том, что право регулирования должно оставаться за пользователями.
Я размышлял о нашей роли в этом огромном цифровом пространстве. Я считаю, что мы должны предоставить сообществу возможность саморегулирования, исключая из этих пространств людей, которые ведут себя плохо. Речь идет об ответственности и идентичности. Нам необходимо решить проблему онлайн-идентичности, поскольку анонимность может нарушить социальные нормы. Однако на нашей платформе или системе кому-либо будет сложно создать вторую личность или повторно присоединиться, если он был забанен. Хотя они по-прежнему могут оставаться анонимными, их действия будут иметь последствия.
вместо того, чтобы полностью запретить их, их можно сделать «невидимыми» или «призраками», неспособными общаться или взаимодействовать с другими. Они по-прежнему смогут наблюдать за миром и ориентироваться в нем, но не смогут каким-либо образом участвовать в нем. Например, во время пандемии Covid-19 небольшая группа (около 12 человек) была ответственна за создание около 96% дезинформации в Интернете. Если мы заставим замолчать эту небольшую, но активную группу, которая намеренно искажает информацию и распространяет пропаганду, мы сможем решить проблему более комплексно… Грин видит будущее, в котором все будет локальным. Вы будете иметь свою личность в своем собственном сообществе и делиться ею по своему усмотрению, без глобального хранения другими. По крайней мере, это его надежда.
Я спрашиваю Грина об этом беспокойстве — предположим, что некоторые действия в метавселенной могут быть незаконными, например, нарушения авторских прав или даже обвинения, подобные обвинениям против Roblox. Когда он возьмет на себя ответственность? Грин признает, что в настоящее время у него нет однозначного ответа.
Как опытный разработчик игр с многолетним опытом за плечами, я твердо верю, что создание игр совместно с сообществом является ключом к успеху в современном быстро меняющемся цифровом мире. Я снова и снова убеждался, что идеи и идеи страстных геймеров неоценимы для создания увлекательного и значимого опыта. Чтобы добиться этого, мы должны сначала понять, какие инструменты и ресурсы им нужны для воплощения своего видения в жизнь. Работая вместе, мы сможем найти лучший способ подхода к разработке игр, приносящий пользу всем участникам.
Я благодарен за то, что в ЕС действуют хорошие правила в области искусственного интеллекта, поскольку они обеспечивают систему сдержек и противовесов, которые помогают поддерживать равные условия для таких разработчиков, как я. Хотя я не могу предсказать будущее, по крайней мере знание того, что умные умы работают над решением этих проблем, дает мне надежду и уверенность. Таким образом, я обязуюсь следовать рекомендациям и сотрудничать с сообществом, чтобы успешно ориентироваться в этом сложном ландшафте. Очень важно сделать это правильно, поскольку мы стремимся к инновациям в быстро развивающейся отрасли.
Впереди долгая дорога
Концепция Грина для «Артемиды» очень сложна и технична, и он предсказывает, что она не будет реализована в полной форме по крайней мере в течение десяти лет, а возможно, и дольше. Несмотря на препятствия, на которые он уже указал, я интересуюсь еще одним: будет ли «Артемида» доступна только на персональных компьютерах? Нет, уточняет он. Со временем он будет доступен на всех платформах.
Как гражданин мира, я твердо верю, что технологии должны быть общедоступными. По сути, мое мобильное устройство служит воротами в мир, и так должно быть для всех: от детей в Африке, пользующихся своими телефонами, до энтузиастов игр на Западном побережье с высокопроизводительными компьютерами. Разнообразие нашего опыта может быть разным, но поскольку мы здесь не играем в игру, это приемлемо. Он просто должен работать на каждом устройстве.
Будучи глубоко погруженным в мир цифрового искусства и технологий уже несколько лет, я довольно часто сталкивался с невзаимозаменяемыми токенами (NFT). Однако мой разговор с Грином пролил новый свет на эту тему. Первоначально сообщалось, что Артемида будет использовать NFT, но, по словам Грина, это было неверное толкование, возникшее в результате интервью, которое он провел для Hit Points в 2022 году. Учитывая мой опыт и интерес к этой области, я нахожу это открытие интригующим и буду признателен за разъяснения. о текущей позиции Грина в отношении NFT и их потенциальной роли в будущих начинаниях Артемиды.
Нам нужна платформа, на которой люди смогут просто творить и не беспокоиться, что над этим работает команда руководителей.
В разговоре Натан Браун поинтересовался блокчейном, поскольку это популярная тенденция, объясняет Грин. В ответ я заявил, что блокчейн кажется интригующим финансовым инструментом в цифровом контексте. Однако мои взгляды ограничивались этой точкой зрения. Я упомянул, что, возможно, какая-то будущая версия блокчейна или хэшграфа может быть интересной. По сути, я заявил, что цифровой реестр полезен, и мы выберем лучший для наших нужд. На следующий день после нашего разговора заголовки гласили: «Парень из PUBG создает блокчейн-игру», но я говорил не об этом. Я считаю, что технология блокчейна имеет потенциал, и если она окажется полезной, мы будем ее использовать; в противном случае мы выберем лучшее решение, доступное в любой момент времени.
Значит, он сейчас не думает о NFT в Артемиде?
На данный момент мы это не рассматриваем. Сейчас мы сосредоточены на том, чтобы довести движок до такой степени, чтобы мы могли использовать его в производстве. После этого, во второй игре, мы обсудим идеи, но пока это не в нашем поле зрения. В основном мы концентрируемся на создании приятных игр.
Как преданный поклонник, я внимательно слежу за путешествием Грина и его команды по созданию Артемиды. Длительное время строительства и остающиеся без ответа вопросы, касающиеся его окончательной формы, делают предстоящий путь непростым. Им потребуется достаточно времени и ресурсов (человеческих и финансовых), которые может быть трудно найти, учитывая текущий дефицит финансирования в игровой индустрии из-за увольнений, закрытий и отмены проектов.
Тем не менее, Грин сохраняет оптимизм, поскольку он обеспечил финансирование Пролога на ранней стадии и до сих пор разумно распоряжается им. Однако это не гарантирует успех Артемиды. Он подчеркивает, что продажи Prologue будут иметь решающее значение для продолжения разработки в долгосрочной перспективе.
Несмотря на неопределенность вокруг создания совершенно нового Интернета, особенно во времена широкого распространения игр и технологической нестабильности, Грин остается невозмутимым. Подобно тому, как PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) начиналась как относительно простая игра, но переросла в огромный успех, который произвел революцию в этом жанре, Грин предполагает, что его новаторское видение может превратиться во что-то колоссальное с помощью творческого сообщества. Более того, он утверждает, что процветающая Артемида может даже помочь предотвратить повторение подобных проблем в игровой индустрии в будущем.
Он утверждает, что многие игры в первую очередь руководствуются числовыми данными в таблицах Excel, а не сосредотачиваются на создании приятных игр, что его разочаровывает. Следовательно, он хочет оставаться верным своему видению, потому что считает, что нам нужна такая платформа — место, где создатели могут сосредоточиться исключительно на творчестве, не опасаясь, что исполнительная команда закроет ее.
Я стремлюсь открыть для себя следующую игровую сенсацию, такую как PlayerUnknown. Я очень дорожу этой возможностью, и помощь другим в достижении этой мечты кажется вполне естественной. Это может показаться амбициозным, но моя команда опытных профессионалов отрасли разделяет мое видение и не считает его нереалистичным. Так что да, я с оптимизмом смотрю на наши цели.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- «Вывел безумие игр на новый уровень»: создатель игры Squid объясняет молодой ансамбль второго сезона
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Существа-коммандос: объяснение предыстории доктора Фосфора
- Джей Би Смув снимается и потенциально сыграет главную роль в жизнерадостной анимационной комедии — отчет
- Императоры-близнецы, мертвые принцы и кровавые предательства: реальная история «Гладиатора II»
- Расширенный эпилог «Моей геройской академии» снова подвел фанатов!
- Critical Role x UniVersus — официальный трейлер Heroes of Exandria
- Оказывается, это не зомби Киллиан Мерфи в трейлере «28 лет спустя»
2025-01-02 12:27