В нашей последней статье о Eternal Strands на сайте iggn.ru мы рассказываем о ярких и самобытных произведениях искусства, обитающих в царстве Анклава. Арт-директор Себастьян Примо и ведущий художник по персонажам Стефани Чейф поделились с нами своими мыслями во время эксклюзивного интервью.
На IGGN.ru мы хотели бы обсудить уникальный художественный стиль Eternal Strands. Не могли бы вы рассказать о мыслительном процессе, лежащем в основе его художественного направления?
В самом начале проекта Примо полагал, что художественное направление было сосредоточено на создании масштаба игры из-за присутствия высоких 25-метровых существ и монстров. Чтобы передать это величие, мы стремились соответствующим образом спроектировать архитектурные особенности, такие как растительность и деревья.
Одним из источников вдохновения для меня был архитектор Хью Феррис. Я нашел его работы очень впечатляющими и вдохновляющими. Именно его грандиозный масштаб проектов повлиял на мои творения, такие как «Метрополис» и «Готэм». Феррис существенно повлиял на мое художественное направление.
Чейф: Мне и моим коллегам, как художникам, хотелось использовать в своих работах яркую цветовую схему. Этот подход стал для нас захватывающим творческим испытанием, подтолкнув нас к более тактильным техникам и глубоко погрузившись в процесс, подобно скульпторам, работающим с глиной, стремясь к живому и яркому результату.
«IGGN.ru: Ваша команда раньше использовала термин «живописный» для описания художественного стиля. Не могли бы вы объяснить, что означает этот термин?»
Примо: Живописность — это всего лишь слово, которое может дать столько простора для различных типов интерпретации. Я думаю, мы начали с художников-импрессионистов. Поэтому мне очень нравится смотреть на многих художников, и у них разные стили. Но нам хотелось чего-то свежего, красочного и уникального.
Когда мы начинали проект, часто использовался термин «стилизованный». Однако это слово оставляет много возможностей для интерпретации того, какой именно стиль нам следует принять. Учитывая небольшой размер нашей команды, нам нужно было определить, как создавать грубые мазки. Если художник рисовал быстро, как мог бы предположить Боб Росс, то несовершенства были неизбежны и даже желательны. Итак, мы решили принять эти случайности. Для нас, художников, было непросто сдержаться и не добавлять время от времени лишних деталей. Я часто служил голосом разума: «Ребята, хватит. Давайте на этом остановимся. Я считаю, это выглядит великолепно».
iggn.ru: Итак, когда вы создаете ресурс для Eternal Strands, кто-то на самом деле что-то рисует?
Что касается художественного аспекта, я могу дать дополнительную информацию. В большинстве наших работ наша команда фокусируется на технике ручной росписи, добавляя отдельные мазки с каждым мазком кисти. Мы не уклоняемся от недостатков, а вместо этого ценим нереалистичные элементы, которые сопровождаются неожиданными пятнами или текстурами.
IGGN.ru: Игра Eternal Strands выделяется своей яркой палитрой на фоне многих нынешних игр. Какое значение имело это обилие ярких цветов для команды разработчиков?
Помните о количестве цветов, которые вы используете, чтобы пицца не выглядела радужной.
Чтобы обеспечить различную визуальную идентичность для каждого уровня, признавая при этом, что наша игра не является открытым миром, мы сосредоточились на балансировке цветов. Освещение сыграло решающую роль в этом начинании, поскольку оно сильно влияет на общий внешний вид. Даже при впечатляющих текстурах, реквизите и персонажах плохое освещение может значительно испортить впечатления. Благодаря интеграции Lumen в Unreal Five мы получили доступ к расширенным возможностям цветового баланса, которые значительно изменили наш взгляд на игру.
Наш нынешний подход — использование технологий для получения опыта, похожего на наблюдение за картиной. Я считаю, что мы успешно достигли этой точки.
Чейф: Я очень доволен этим.
iggn.ru: Что из других игр или других медиа вас вдохновляло при разработке художественного стиля?
Примо: Мне есть чем поделиться, начиная с европейских графических романов. Я намеренно избегал углубляться в комиксы DC или классические игры Marvel.
Прежде чем приступить к Eternal Strand, я наткнулся на видео. Это была работа на киноконкурсе League of Legends под названием «RISE», созданная Fortiche Studio, вдохновителями Arcane. Я преданный поклонник Arcane, и до его анонса просмотр этого короткометражного фильма вызвал у меня трепет. Его захватывающие визуальные эффекты пробудили во мне желание внести свой вклад в проект с такой очаровательной эстетикой.
Когда мы инициировали проект, я поставил перед собой личную цель углубиться в аспекты концептуализации и эскизов, а также расширить свои знания о цвете. Эта область вызывает у меня огромный интерес, но представляет собой постоянную проблему из-за тонкостей теории цвета.
Что касается портретов персонажей, я считаю, что на мой опыт взросления сильное влияние оказали многочисленные игры, в том числе JRPG. Я помню, как меня захватывали даже самые элементарные портреты в таких играх, как Golden Sun или Persona, а позже Hades, исключительная игра. Я провел слишком много времени с этими играми, включая периоды раннего доступа. Для меня это было очень привлекательно, и визуальные новеллы не стали исключением. Несмотря на то, что они представляют собой 2D-изображения, они могут вызывать сильные эмоции при умелом исполнении, особенно в сопровождении голосов.
IGGN.ru: Обращалась ли команда к каким-либо особенно впечатляющим концепт-артам, чтобы помочь им в работе на протяжении всего проекта?
Chafe: У меня есть одно личное: это действительно вещи Максима Деметра, потому что они такие насыщенные. Голубое, голубое, голубое небо. Максим Деметрт — наш концепт-художник, который работает из Кореи. Когда я присоединился к проекту, видеть это было как… и воспринимать это как вызов, типа: «Как мы собираемся этого достичь?»
Когда я рассматриваю работу, которая глубоко резонирует со мной, я часто вижу голубое небо с ярко-насыщенной травой. Тем не менее, когда дело доходит до его архитектуры, в каждом элементе есть привлекательная теплота. Камни особенно излучают уют и загадочность. Этот аспект его работы действительно вызывает у меня отклик.
iggn.ru: Как вы создавали главную героиню Eternal Strand: Бринн?
По словам Примо, Майк наделил персонажа отсылками к храбрости и авантюрному духу Индианы Джонса, что сделало его привлекательной и смелой фигурой. Чтобы воспроизвести эту крутость в нашем главном герое, мы потратили много времени на доработку дизайна посредством многочисленных итераций.
Создание персонажа Бринн потребовало многочисленных доработок. Я начал с создания нескольких эскизов ее внешности и развития ее уникальных черт и предыстории. Определить источник ее сил через плащ было серьезной проблемой, отнявшей немало времени. Несмотря на то, что плащ был всего лишь аксессуаром, он должен был идеально сочетаться с механикой игрового процесса. В конечном итоге личность и атмосфера Бринн были сформированы коллективными усилиями нашей повествовательной команды.
iggn.ru: Что там с наставником Бринн: Орией? Как вы остановились на гигантской птице?
В мире-анклаве еще не было обитателей, что делало его открытым полотном. Мы могли бы просто размещать идеи и наблюдать, какие из них прижились. По-видимому, впечатленный нарисованным мною большим наброском женщины-птицы, на котором она держит в руках клеймор, Себ посоветовал мне развивать эту концепцию дальше.
iggn.ru: Что самое сложное в художественном стиле, который вы выбрали для Eternal Strands?
Самое сложное было… Многие люди в команде имеют опыт создания игр, поэтому нам нужно было выйти за рамки того шаблона, в котором мы находились».
Чтобы создавать реалистично выглядящие игры в небольшой команде, нам было непросто изменить свою точку зрения и по-новому подойти к искусству. Вместо наших обычных методов нам нужно было открыть инновационные методы текстурирования. Это потребовало большого количества экспериментов и адаптации.
Чейф: Одна из вещей также заключается в том, что мы все — группа художников, и у каждого художника есть свой собственный стиль, который он внезапно укоренил в себе, и это то, что делает нас всех уникальными, как художники тоже. Но когда вы работаете над проектом, вам нужно объединиться. Невозможно, чтобы одно выглядело иначе, чем другое. Когда вы делаете что-то более реалистичное, у вас есть Полярная звезда, представляющая собой огромную кучу реальных отсылок. И вы можете сказать: «Это должно выглядеть так, как можно ближе к этому».
Создавая, помня об определенном стиле, вы интуитивно оцениваете и совершенствуете свою работу, основываясь на эмоциях, а не на четких правилах.
Благодаря сотрудничеству вы оба влияете на стили друг друга, поскольку они в конечном итоге сходятся. Это слияние происходит естественным образом, во многом подобно открытию простых рецептов или производству активов и приятному удивлению результатом, который затем служит нашим руководящим принципом.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
- Обзор гражданской войны
- Блич: объяснение отношений Ичиго и Орихиме
2024-04-18 20:23