Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что последняя разработка в области консольных игр — проект Sony Project Amethyst и реализация технологии масштабирования на базе искусственного интеллекта, такой как PSSR, — меня просто в восторге!
С появлением PS5 Pro стало ясно, что она действительно немного повышает производительность в играх, особенно когда активирован «режим производительности». Этот прирост можно объяснить главным образом тем, что его графический процессор RDNA 2 имеет больше вычислительных блоков и более быструю память. Тем не менее, Sony также внедрила PSSR, или PlayStation Spectral Super Разрешение, что знаменует собой дебют масштабирования искусственного интеллекта на консолях, способствующего улучшению визуальных эффектов.
Эта технология, безусловно, захватывающая, и наше внимание привлекает не только сама инновация, но и путь Sony к этому моменту. Это может существенно повлиять на игровую индустрию, поскольку Sony заняла открытую позицию в отношении того, кто может использовать фундаментальные технологии, лежащие в основе этих новых функций. В отличие от алгоритма искусственного интеллекта PS5 Pro, который не ограничивается отдельным «тензорным» ядром, любой, включая такие компании, как Microsoft с их будущим оборудованием, сможет разработать сопоставимые нейронные сети.
Нет специального оборудования для искусственного интеллекта?
В нашем последнем разговоре с Марком Черни мы углубились в детали графического процессора PS5 Pro. Он подтвердил, что, как и стандартная PS5, новая консоль по-прежнему использует графический процессор RDNA 2, но с тонкой настройкой каждого ядра. Эти модификации были внесены Sony, чтобы позволить нейронной сети, питающей PSSR, работать непосредственно на ядре шейдера, а не дополнять его тензорным модулем или аналогичными дополнениями, как описал Черни.
Марк Черни объяснил, что вместо внедрения отдельного компонента машинного обучения Sony увеличила вычислительную мощность примерно до 200 TOP непосредственно в своем потоковом мультипроцессоре (WGP). Он также упомянул, что нет большого преимущества в том, чтобы отдельный процессор обрабатывал нейронную сеть, поскольку это привело бы к приостановке конвейера рендеринга в ожидании результатов.
Общеизвестно, что графические процессоры превосходно реализуют технологию машинного обучения, и Sony использует аналогичное оборудование как для рендеринга игр, так и для их масштабирования. Однако конкретные улучшения, которые Sony внесла в графический процессор RDNA 2, неясны. Несомненно то, что PSSR может не обеспечить столь значительный прирост производительности, как такие технологии, как DLSS, которые полагаются на отдельный блок Tensor в каждой видеокарте Nvidia.
Эта проблема возникает из-за сложностей, с которыми столкнулись бы разработчики, если бы в графический процессор был интегрирован блок Tensor или ускоритель искусственного интеллекта, поскольку это ограничило бы кодирование игр для версий PS5 и PS5 Pro. Чтобы избежать этой проблемы, Sony решила объединить части RDNA 3 вместе с RDNA 2, а не использовать весь графический процессор RDNA 3.
По словам Черни, драйверы консольных игр зачастую очень тонкие. Это рассматривается как ключевое преимущество консолей, позволяющее пользователям использовать все возможности оборудования в полной мере.
Попытка создать поколение консолей с двумя разными поколениями графических процессоров сделала бы разработку игр чрезмерно сложной. В качестве доказательства рассмотрим трудности, с которыми столкнулась Larian Studios при портировании Baldur’s Gate 3 как на Xbox Series S, так и на X, и эти консоли используют одно и то же поколение графических процессоров, но X более мощный, чем S.
Понятно, почему Sony может предпочесть еще больше усовершенствовать RDNA 2 вместо немедленного перехода на RDNA 3. Это связано с тем, что, хотя RDNA 3 включает в себя ускорители искусственного интеллекта (независимо от того, использует ли их FSR), новое поколение графических процессоров потребует нового поколения консолей, к чему Sony еще не совсем готова.
Вместо того, чтобы вносить прямые изменения, Sony внесла некоторые тонкие изменения, такие как включение скрытого хранилища DDR5 для запуска операционной системы. Это позволяет новейшей нейронной сети иметь больше свободы в использовании 16 ГБ памяти GDDR6.
«Открыто для всех, кто хочет им воспользоваться»
Одним из выдающихся преимуществ видеокарт AMD является совместимость программного обеспечения с открытым исходным кодом, что позволяет использовать их пользователям с различными конфигурациями оборудования. Например, такие функции, как FSR (FidelityFX Super Разрешение), работают во всех марках графических карт, включая AMD, Nvidia и даже Intel. Хотя они, возможно, и не могут соперничать с возможностями DLSS или XeSS от Intel, разработчики могут использовать их, гарантируя, что вся их пользовательская база сможет воспользоваться преимуществами.
За последние несколько лет передовые технологии масштабирования графики стали стандартом в компьютерных играх, что позволяет игрокам без особых усилий наслаждаться играми с более высоким разрешением и улучшенными визуальными эффектами. Теперь эта тенденция движется в сторону консолей. Хотя стандарты PlayStation и пространственное разрешение (PSSR) доступны только на PS5 Pro, важно отметить, что Sony не является единственным владельцем этой технологии. Фактически, разработчики, желающие использовать нейронные сети для масштабирования, могут использовать работу, проделанную Sony на PS5 Pro, в качестве основы.
Действительно, во время своего недавнего исследования технологии, лежащей в основе PS5 Pro, Черни сообщил, что Sony Corporation и Advanced Micro Devices (AMD) планируют тесно сотрудничать в рамках стратегического партнерства под названием Project Amethyst. Это партнерство направлено на развитие и совершенствование технологий игровой графики на благо всех геймеров.
«Речь идет не о создании собственной технологии или оборудования для PlayStation», — сказал Черни iggn.ru. «Его может использовать каждый, кто захочет».
Поскольку для Xbox Series X еще не было обновления среднего поколения, вполне возможно, что Microsoft сможет извлечь выгоду из этой технологии или, возможно, даже ее части.
Что это значит для Xbox и ПК
На персональных компьютерах в настоящее время мы получаем выгоду от масштабирования с помощью машинного обучения с помощью таких технологий, как DLSS от Nvidia и XeSS от Intel. Загвоздка в том, что эти достижения ограничены проприетарными видеокартами. Напротив, FSR — единственная технология масштабирования, доступная для любой графической карты на рынке. Если основы PSSR окажутся успешными, это может привести к тому, что геймеры получат доступ к еще более совершенной технологии масштабирования.
Я ждал, что AMD представит вариант FSR, совместимый с нейронными сетями, повышающий его точность и качество. Учитывая тесное сотрудничество AMD и Sony в разработке PSSR, вполне вероятно, что FSR 4.0 будет черпать вдохновение из технологии апскейлинга, используемой в PS5 Pro.
Это, очевидно, было бы очень важно для высококлассных игровых ПК с видеокартами AMD, но наибольшим благотворителем могли бы стать портативные игровые ПК, такие как Asus ROG Ally X или Steam Deck. При этом количество лошадиных сил в конечном итоге ограничивается небольшим форм-фактором устройства, а также тем фактом, что ему необходимо работать от аккумулятора. На данный момент единственная реальная технология масштабирования, которую вы можете использовать с одним из этих портативных устройств, — это FSR, у которой есть ограничения, особенно при разрешении 1080p.
Уже довольно давно ходят слухи, что Microsoft может разработать портативное устройство Xbox. Однако это пока не подтверждено. Наличие передовой технологии масштабирования, несомненно, облегчит разработку портативной консоли, способной запускать игры Xbox текущего поколения без значительного визуального компромисса.
Будущее ли ПССР?
Поскольку все больше и больше геймеров используют технологии FSR, DLSS и XeSS, мало кто отрицает решающую роль масштабирования ИИ в играх. На самом деле, это был всего лишь вопрос, когда один из гигантов консолей, таких как Microsoft или Sony, включит его в свои системы. Интересно, что Sony придерживается подхода, который не только включит эту технологию в свои консоли, но и будет способствовать развитию этой технологии во всей игровой индустрии.
Поскольку PSSR не использует дискретное оборудование, он может не достичь такого же уровня повышения производительности, как такие технологии, как DLSS, которые используют дискретные ядра Tensor. Как подтвердил Черни, здесь приходится идти на компромисс: либо рендерить с немного более высоким разрешением, используя менее затратное масштабирование без машинного обучения, либо рендерить с более низким разрешением и использовать PSSR. Однако разрешение рендеринга не должно быть главным приоритетом; Конечная цель – добиться максимально возможного качества изображения!
Независимо от того, как вы это нарезаете, рендеринг игры в разрешении 1080p, а затем масштабирование его до 4K всегда будет проще на вашем оборудовании, чем исходный рендеринг в 4K, даже если вы добавите к этому алгоритм масштабирования AI.
Я надеюсь, что другие производители игрового оборудования будут опираться на первоначальные шаги Sony и продолжать внедрять инновации в этой области, делая игры с высоким разрешением более доступными для всех, независимо от аппаратных ресурсов. Грядущее поколение консолей остается загадкой, но кажется все более вероятным, что они будут использовать машинное обучение для улучшения визуального качества игр сверх того, что мы могли бы ожидать без такой технологии.
Смотрите также
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — «Благословенная жемчужина» (Сукхотай)
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Сиквел режиссера Marvel «28 лет спустя» назвал неожиданную дату выхода
- Обзор WondLa
- Дандадан Эпизод 12 сходит с ума в финале аниме-сезона
- Zenless Zone Zero: как добавить друзей
- Звезда «Колеса времени» присоединилась к сериалу «Молодой Шерлок» Гая Ричи
- Обновление Blade Ball добавляет режим Санта против Эльфов в преддверии предстоящего запуска Blade League
2024-12-18 21:29