Необходимо подчеркнуть глубокую увлеченность Хидео Кодзимы созданием видеоигр. Вместе с тем, часто задают вопрос, который сопровождает его на протяжении всей карьеры: ‘Почему он не переходит к созданию фильмов вместо этого?’ Этот интерес может происходить из убеждения, что работа Кодзимы в Konami и Kojim Productions сильно ориентирована на создание кат-сцен и предпочитает рассказывать истории через тщательно поставленную кинематографию, нежели фокусироваться на дизайне геймплея. Однако верно ли это мнение? И самое главное, действительно ли это имеет значение?
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяЯ проанализировал продолжительность каждой ключевой игры серии Metal Gear Solid и сопутствующих названий, а также Death Stranding, вычислив процент времени, которое они проводят на кат-сценах. Некоторые результаты совпадают с ожиданиями, но другие могут вас удивить…
Сколько кат-сцен в каждой игре от Kojimas?
Чтобы определить долю времени в игре, которую занимают катсцены (видеовставки), я использовал среднее время прохождения основного сюжета (данные взяты из How Long to Beat). Зная общую длительность всех катсцен для каждой игры, могу рассчитать процент от среднего времени прохождения, который эти катсцены представляют. Полученные результаты таковы:
- Metal Gear Solid: 20.29% (средний игровой процесс — 11 часов 30 минут, сюжетные сцены — 2 часа 20 минут)
- Metal Gear Solid 2: 23,21% (средний игровой процесс — 13 часов, продолжительность катсцен — 3 часа 1 минута)
- Metal Gear Solid 3 составляет 26.35% (средняя продолжительность прохождения игры — 16 часов, длительность кат-сцен — 4 часа 13 минут)
- Metal Gear Solid 4: 40,63% (средняя продолжительность прохождения — 18 часов 30 минут, время кинематографических сцен — 7 часов 31 минута)
- Metal Gear Solid 5: 8.13% (45 часов 30 минут средняя продолжительность прохождения, 3 часа 42 минуты роликов)
- Смерть ничейного человека: 15,75% (среднее время прохождения — 40 часов 30 минут, длительность кат-сцен — 6 часов 22 минуты)
- Смерть связности 2: 15,97% (средняя продолжительность прохождения* 37 часов 40 минут, вырезанные сцены 6 часов 1 минута)
Как преданный поклонник, позвольте мне прояснить что-то важное: процент, о котором я говорю, касается исключительно кинематографических сцен в игре. Взаимодействия вроде звонков по Codec или диалогов внутри игры, где для продвижения сюжета необходимо участие игрока (input), не учитываются при подсчете этого процента, поскольку они предполагают активное вовлечение со стороны игрока.
*средний уровень прохождения, основанный на данных от нескольких редакторов iggn.ru.
Какие выводы можно сделать из этих процентов о карьере Кодзимы?
Интересно, что в первых трех играх серии Metal Gear Solid примерно одна пятая часть геймплея составляет кат-сцены, причем каждый последующий сиквел добавляет немного больше. Однако именно в Metal Gear Solid 4 эта тенденция кардинально меняется – около половины игры состоит из кат-сцен. Это укрепило репутацию Хидео Кодзимы как режиссера киношного стиля. Особенно стоит отметить эпическую финальную кат-сцену продолжительностью 71 минуту, которая всего на 10 минут короче анимационного фильма 1995 года ‘История игрушек’.
В отличие от Metal Gear Solid 4, разработка Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain была проблематичной процессом, но вместо излишне сложной истории она имеет очень поверхностный нарратив. По сравнению с предшествующими играми, в общей продолжительности игрового процесса (45 часов) количество кат-сцен едва достигает 4 часов, что значительно ниже. Несмотря на то, что механически это одна из лучших стелс-игр когда-либо созданных, слабая сюжетная линия и несколько неудовлетворительное завершение не позволяют воспринимать ее как полноценный опыт Коджимы.
Вместо этого давайте поговорим о Death Stranding — серии игр, чье игровое время напоминает Phantom Pain, но с большей долей сцен как в оригинальной Metal Gear Solid. Такое сочетание создает диалогию с более связным повествованием по сравнению с MG 5, хотя и не столь кинематографическую, как некоторые из самых сложных работ Кодзимы.
В играх Кодзимы слишком много кат-сцен?
После того как мы закончили обработку всей этой информации, давайте углубимся в главный вопрос: слишком ли сильно Кодзима полагается на кат-сцены? На мой взгляд, это зависит от каждого конкретного проекта или, возможно, даже от разных этапов его карьеры.
В трилогии Metal Gear Solid значительная часть каждой игры – от 20% до 50% – посвящена кинематографическим сценам. Быть пассивным во время этих сегментов не обязательно проблема. В эпоху PlayStation 1 и 2 было сложнее передать сложные истории через сценарии под контролем игрока, поэтому вместо этого использовались кинематографические вставки, звонки по кодеру или расширенные диалоги. Первые три игры Metal Gear Solid были высоко оценены при их выпуске и до сих пор вызывают восхищение своим кинематографическим стилем подачи материала. Путешествия сквозь Shadow Moses, Big Shell и советские леса происходили бесшовно, эффективно рассказывая свои истории с помощью многочисленных вставок без ущерба для геймплея. Эти игры действительно сильно зависели от кинематографических сцен, но геймплей никогда не был принесен в жертву ради них.
В Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots значительная часть – около 7 часов и 31 минуты – отводится просмотру кинозаписей между линейными разделами стелс-геймплея и битвами с боссами. Хидео Кодзима хотел передать сложную историю, в которой требовалось разрешение многочисленных сюжетных линий из предыдущей трилогии. Однако эта обширная нарративная составляющая могла оказаться в ущерб самой игре. Хотя история сама по себе не является плохой, она часто прерывает ожидаемые фанатами стелс-экшен и может быть слишком продолжительной – не только финал, но и промежуточные сцены между актами порой напоминают эпизоды телевизионного сериала.
В Metal Gear Solid 5 события развиваются иначе по сравнению с традиционными играми, и хотя часть этого может быть объяснена сложным процессом разработки, ключевым фактором является переход от линейного дизайна к открытой игровой среде. Это изменение отражало тенденцию современного геймдева в 2015 году, когда после успеха Skyrim стали популярны обширные интерактивные карты. В отличие от других студий вроде Bethesda, CD Projekt Red и Ubisoft, которые заполняли свои открытые миры нарративными элементами разного размера, Кодзима решил идти своим путем, разделяя геймплей и сюжет. Этот выбор дизайна привел к увеличению времени игрового процесса и уменьшению количества кат-сцен внутри отдельных миссий, при этом основная история преимущественно рассказывалась через поездки на Материнскую Базу. Однако такой метод характерен для Кодзимы, но может показаться оторванным от сложного нарратива, к которому мы привыкли в 2015 году. Несмотря на то что игра была великолепной в целом, она уступает с точки зрения сторителлинга, и недостаток кат-сцен отражает этот сдвиг.
Когда Death Stranding приближалась к 2019 году, было неудивительно, что создатель Кодзима вернулся к своим традиционным методам повествования. История Сэма Портера Бриджеса в основном разворачивается через кат-сцены, за исключением нескольких случаев, таких как взрывчатка Хиггса, которую он должен срочно обезвредить. В большинстве случаев рассказ передается через голографические разговоры (подобно звонкам по кодексу) и визуально захватывающие кинематографичные сцены.
По сравнению с The Phantom Pain игры Death Stranding имеют схожую продолжительность игрового процесса, но заметно более насыщены нарративом. Хотя основной игровой процесс, включающий соединение городов доставкой товаров и расширением «Чиральной сети», не является прямым двигателем сюжета, ваши задачи всегда связаны с темами человеческого взаимодействия в цифровую эпоху. Таким образом, хотя большая часть сюжета представлена через кат-сцены, как это было у Кодзимы на Metal Gear Solid начиная с 1998 года, игровой опыт между этими сценами кажется более насыщенным по части нарратива, чем в Metal Gear Solid 5.
Влияние Коджимы на однопользовательские истории
1. Интересно отметить, что доля неинтерактивных кинематографических сцен в играх Кодзимы может значительно варьироваться, но давайте посмотрим, как его работы соотносятся с другими играми аналогичного жанра. Metal Gear Solid сыграл ключевую роль в формировании того, что мы знаем как современные PlayStation-игры. Влияние его наследия очевидно во многих однопользовательских, нарративно ориентированных играх, таких как The Last of Us Part 2. Фактически, около 15.55% среднего времени прохождения для The Last of Us Part 2 занимают неинтерактивные кинематографические сцены, что удивительно похоже на оба титла Death Stranding. Даже Grand Theft Auto 5, другая игра с открытым миром и кинопретензиями, включает примерно 12.5% таких сцен во время типичного прохождения.
В играх ‘The Last of Us Part 2’ и GTA 5 во время геймплея разворачивается больше нарратива по сравнению с играми Кодзимы. Персонажи часто взаимодействуют для раскрытия своих биографий, а радио передает комментарии об окружающей среде. Однако этот непрерывный диалог иногда может быть чрезмерным и совершенно не подходит атмосфере Metal Gear Solid или Death Stranding. Эти игры сосредоточены вокруг одиноких протагонистов — один действует скрытно среди врагов, другой путешествует по пустынному маршруту доставки. Одиночество в этих мирах позволяет моментам интроспекции, делая их уникальными для исследования. Введение сюжета исключительно с целью ускорить его темп кажется противоречием. Когда вы играете за Сэма Портера Бриджеса в Death Stranding, не ожидаете аудиокниги. Наоборот, получаете успокаивающий фоновый звук, который играет между значимыми сюжетными поворотами.
Вместо того чтобы предлагать Кодзиме перейти к созданию фильмов, для него было бы полезнее продолжать создавать захватывающие миры видеоигр и инновационные механики. Возможно, стоит задуматься о снижении зависимости от кинематографических кат-сцен или интеграции сюжета в миссии, но его нынешний подход, по моему мнению, до сих пор был успешным. Продолжение, Death Stranding 2: On the Beach, эффективно рассказывает увлекательную историю в стиле Кодзимы, и я считаю, что было бы ошибкой следовать трендам, которые могут привести к менее интригующим работам.
Смотрите также
- Резидент Эвил
- Интерактивная карта Duné: Awakening теперь доступна
- Review ‘Bring Her Back’
- Опасные Животные: Эксклюзивный Клип
- Невероятное количество денег Брэда Питта за участие в Формуле-1 было недавно раскрыто, и я был искренне удивлён
- Проклятые 2 – Официальный демо-трейлер | Латиноамериканский игровой показ 2025
- Как смотреть прямую трансляцию фестиваля Naraka в 2025 году.
- Темное путешествие — официальный зловещий трейлер
- Лучшие идеи подарков для заядлого читателя в вашей жизни.
- МТС-Банк акции прогноз. Цена MBNK
2025-07-04 16:28