Как сценарист, которому выпала честь вывести на большой экран две любимые франшизы видеоигр, я могу с уверенностью сказать, что это путешествие было не чем иным, как экстраординарным. От задач по адаптации уникальной игровой механики и мира к кинематографическому опыту до радости видеть положительную реакцию фанатов на нашу работу — это было невероятное путешествие.
На прошлой неделе я имел удовольствие встретиться с соавторами фильма «Sonic the Hedgehog» Пэтом Кейси и Джошем Миллером, чтобы поговорить обо всем, что касается Sonic the Hedgehog 3. Мы уже публиковали истории из этого интервью о почти камео Большого Кота в «Sonic». «Ежик 2», а также мечты Кейси и Миллера о создании фильма «Легенда о Зельде: Путешественница Ветра», но мне было так весело общаться с ними, что казалось, что я написал только для того, чтобы опубликовать полную стенограмму нашего Звуковой подшучивание.
Прежде чем начать запись, Кейси указал на мягкую игрушку Валуиджи на стене позади меня во время нашего звонка в Zoom и поделился своими воспоминаниями о том, как много лет назад он снялся в «онлайн-шоу скетчей», изображая Валуиджи с протезами. В предвкушении возможности запечатлеть этот момент, я попросил начать запись прямо сейчас, и тогда начался наш разговор. Эта расшифровка была немного сокращена и уточнена для лучшего понимания.
Пэт Кейси: Я не уверен, доступен ли этот рисунок в Интернете. Честно говоря, не могу вспомнить художника, но эти эскизы создавала моя соседка, которая работает художником по костюмам.
iggn.ru: Вы сказали, что у вас были протезы и все такое?
ПК: Примерно два десятилетия назад у них был визажист, который преобразил мою внешность, изменив нос и уши. Затем они попросили меня подражать Валуиджи, персонажу, которого я не знал, в его речи. Итак, я посмотрел несколько видео и сумел произвести впечатление, похожее на «WAAAH» или что-то в этом роде.
Вау, я очень благодарен! Это чудесно напомнило мне, хоть и не совсем Соника, но слегка напомнило мне видеоигры из нашего заветного прошлого.
Джош Миллер: Интересно, можно ли это вообще найти.
ПК: Чувак, это было как… в начале 2000-х, чувак. Я не знаю, что с этим стало.
Хорошо, похоже, у вас обоих есть некоторый опыт работы с видеоиграми, Пэт. Не могли бы вы поделиться некоторыми сведениями о своем игровом опыте, уделив особое внимание любым встречам или связям, которые у вас были с серией Sonic? Что касается Джоша, я подозреваю, что ты тоже когда-то увлекался видеоиграми. Расскажите нам немного об этом и, возможно, осветите какие-либо прошлые взаимодействия с Соником?
АЛ: Похоже, удача сыграла роль в нашем выборе любого проекта видеоигры, поскольку мы оба были из периода Sega Genesis. Если бы мне пришлось выбрать одну игру, в которую я проводил больше всего времени в детстве, это была бы Sonic the Hedgehog 2.
Я тоже: У меня также есть младший брат, и мы играли по очереди, но в целом я заставлял его играть в Тейлза, пока мы изо всех сил старались пройти игру.
Во многих играх для двух игроков один игрок управлял персонажем до тех пор, пока тот не был побежден, а затем передавал контроллер другому другу или члену семьи на его ход. Это похоже на Sonic 2, где это была не первая игра, предлагающая одновременную игру, но это была первая игра, которую я помню на домашней консоли с другим человеком. Я считаю, что именно это сделало совместные игры популярными и приятными.
В битвах с боссами Сонику следует сосредоточиться на выживании, в то время как Тейлз неоднократно швыряет тело Соника во врага, при необходимости несколько раз жертвуя собой.
Я: Было здорово иметь младшего брата или сестру, который мог взять на себя роль Тейлза, что сделало игровой процесс более доступным для них, поскольку он не был слишком сложным.
ПК: Возможно, нам стоит как-нибудь изучить в фильме тот факт, что Тейлз бессмертен.
Итак, вы двое играли в Sonic Adventure и Sonic Adventure 2, когда эти игры вышли?
Дело не в том, что мы не играли в игры Dreamcast; скорее, дело было больше в нашем возрасте и меньшей частоте игр. Лично у меня никогда не было Dreamcast, поэтому всякий раз, когда я играл в него, я делал это у друга. Моей консолью в тот период была в основном Xbox.
ПК: Впервые я попробовал Sonic Adventure благодаря другу из Японии, который получил Dreamcast раньше меня. Следовательно, я играл в Sonic Adventure на японском языке, совершенно не зная сюжета. Я просто понял, что убегаю от кита. Было много приятных элементов. Позже, поиграв в английскую версию, я понял, что все стало ясно и имело для меня смысл.
АЛ: Да, действительно. Знаете, в настоящее время мы проживаем в Лос-Анджелесе, родом из Миннесоты. Тем не менее, я помню, как приехал сюда, чтобы навестить друга по колледжу, который жил здесь, и у них был Dreamcast. Игры 3D Sonic совершенно поразили меня, примерно так же, как, должно быть, чувствовали себя старшие поколения, когда они впервые увидели игры Genesis. Я помню, как моя мать вошла в комнату, когда я играл в «Соник 1 и 2», выражая недоумение по поводу того, что происходит на экране.
«Это не похоже на настольные игры, в которые я играл в детстве. Это не шашки и не крестики-нолики. Помните, когда мы играли в желоба и лестницы?
Были ли какие-либо фильмы, основанные на Сонике, основаны на каких-либо важных воспоминаниях, которые у вас остались от игры в Соника, особенно тех, которые связаны с «Соником 3»?
АЛ: Когда мы работали над первой игрой о Сонике, мы оказались в неожиданно строгом графике без особых объяснений. Это оставляло нам мало места для отдыха, например, для игры в игры и последующего обдумывания сюжетной линии. Вместо этого нам пришлось сразу же развивать повествование, подобно погружению с головой в проект с минимальным планированием и подготовкой.
ДМ: Это были чувственные воспоминания.
В фильм попали только самые важные воспоминания. По сути, нам приходилось работать с кольцами и изумрудами.
АЛ: Вам нужно пройти круговую последовательность. Это интригует, потому что это такая базовая концепция, но кажется, что речь всегда шла о том, как вернуть круговое движение в игру. Я чувствую, что нам следует попытаться вернуть это круговое движение.
Мы подумали, что это полезный подход для определения значимости: «Запомнится ли это нам на долгие годы?» Ведь то, что мы вспоминаем, имеет большое значение. Это напоминает мне Lynyrd Skynyrd; они не записывали тексты при сочинении. Если они не могли их запомнить, значит, песни не стоило хранить.
ЭЛ: Как выразился Пэт, мы были пионерами в написании сценариев, так же, как Линирд Скайнирд был пионером в музыке. Однако у нашего первого проекта были уникальные инструкции, которые несколько отличались от того, к чему в конечном итоге привела франшиза. Sega изначально задумывала это как приквел к истории Соника, прежде чем мы встретились с ним в Sonic 1.
Проще говоря, в Sonic 3 мы стремились вспомнить важные элементы истории Shadow из Sonic Adventure 2, которые мы хорошо помнили, а не перепроходить игру, чтобы освежить память.
Да, Шэдоу — это энергичный Соник в ботинках с реактивным двигателем.
Реактивные туфли в фильме не были подробно рассмотрены. Однако мы стремились посадить его на мотоцикл, снабдить оружием, создавая знакомые, мощные образы. Несмотря на это, можно задаться вопросом, зачем ему понадобилось оружие или зачем оно ему вообще нужно.
Да, похоже, на этот раз вы уловили более мрачный тон из-за включения в историю Шэдоу. Я на правильном пути?
Абсолютно. Первоначально высказывались предположения, получит ли фильм рейтинг PG-13 из-за своей тематики. Однако наша команда и режиссер Джефф Фаулер верили, что им удастся сохранить целостность фильма, сохранив при этом его привлекательность для более молодой аудитории. С самого начала дискуссии вращались вокруг того факта, что в этом фильме рассказывается о молодой девушке, которая в конечном итоге скончалась.
По мере продвижения в этой серии мы постепенно приближаемся к более зрелому рейтингу, подобному PG-13. Благодаря четырем фильмам во франшизе, и она, и наша первоначальная аудитория выросли. Подростки, посмотревшие первый фильм, больше не дети, что напоминает о том, как Гарри Поттер развивался вместе со своими читателями, несмотря на то, что нашим персонажам компьютерной графики не придется испытывать половое созревание, если мы решим избежать этого. Мы сохраняем контроль над этим аспектом.
Конечно! Я понимаю, что Жемчуг дракона сыграл значительную роль в формировании Ежика Соника, и я также слышал, что он также повлиял на некоторые фильмы. Не могли бы вы подробнее рассказать об этой связи или, возможно, обсудить какие-либо другие источники вдохновения помимо Соника, которые повлияли на вашу работу?
Действительно, Изумруды Хаоса и способность летать на сверхзвуке изначально были представлены в играх про Соника в Америке, но манга Dragon Ball уже была популярна в Японии. Это говорит о том, что Соник, возможно, издевался или ссылался на Жемчуг Дракона уже тогда. Однако это интересно, потому что мы в Америке впервые столкнулись с этими элементами в «Сонике» до того, как «Жемчуг дракона» получил широкое распространение. В результате влияние всегда присутствовало. На самом деле дискуссии о Dragon Ball происходили еще во время создания Sonic 1 среди сценаристов.
ДМ: Однако, я думаю, режиссер Джефф Фаулер в какой-то момент упомянул, что мы будем в Токио, а Шэдоу будет ездить на мотоцикле. Поэтому он предложил: «Нам нужно сделать мотоциклетную горку Акиры». Это впечатляет. Я нашел видео на YouTube и надеюсь, что кто-нибудь обновит его после выхода Sonic 3; но раньше кто-то собирал все телешоу и фильмы с участием Акиры Слайда, и это довольно обширно. Это почти невероятно.
В наших фильмах разбросано множество тонких отсылок, которые мы не можем явно описать как «Они взяли эту позу из этого источника». Однако эти позы и кадры отдают дань уважения различным источникам, и вполне вероятно, что мы с Джошем упускаем из виду некоторые из них.
Я думаю, что то же самое будет и с номером 3. Когда был выпущен Sonic 2, существовало множество веб-сайтов с подробным описанием всех пасхальных яиц в игре, и я понял, что есть некоторые, о которых я не знал, и сказал себе: «Ух ты, я не знал об этом».
В серии этих фильмов мы начали с Соника как единственного персонажа. Позже к нам присоединились Тейлз и Наклз. Теперь добавлен Тень, и я не буду раскрывать спойлеры для тех, кто его еще не видел, но в конце этого фильма может появиться еще один персонаж, намекающий на будущие фильмы. Как вы двое принимаете решения относительно развития персонажа? Вселенная Соника довольно обширна!
ПК: Конечно, решение принимаем не только мы двое.
ДМ: Это выше нашего уровня зарплаты.
Во время групповых обсуждений игр о Сонике мы решили, что, хотя Тейлз и не был главным героем «Соника 1», мы могли бы использовать его как нашу версию Ника Фьюри. Создавая Sonic 2, мы задавались вопросом, кто появится в конце игры, и почти сразу же продюсер Тоби Ашер предположил, что это будет Шэдоу.
Кажется очевидным, что Шэдоу будет персонажем, выбранным для следующей части франшизы. Создатели, возможно, оценивают, каких персонажей фанаты больше всего хотят увидеть в следующий раз, и Шэдоу, вероятно, находится на вершине этого списка.
Я собираюсь сообщить, что будущего персонажа мы с нетерпением ждали. Учитывая высокий общественный интерес, я искренне надеюсь, что вы останетесь довольны этим персонажем, когда позже посмотрите фильм.
Есть ли среди менее известных или интригующих персонажей кто-нибудь, кого бы вы хотели видеть, и сказал бы что-то вроде: «Я очень надеюсь, что мы сможем найти способ каким-то образом включить их в историю, они отсутствуют!» Конечно, кажется, что все в восторге от Кота Большого.
Конечно!
В ранней версии Sonic 2, когда они шли по заснеженным горам к пещере, мы планировали включить момент, напоминающий Индиану Джонса. В «Индиане Джонсе» обычным явлением является то, что в какой-то момент внезапно появляется скелет и пугает вас. Мы намеревались реализовать эту идею, но вместо этого использовали скелет Большого Кота. Однако это не было высечено в камне.
ДМ: Не обязательно Большой Кот.
ПК: Но в итоге мы его вырезали. Это не имело никакого смысла.
Со временем серия «Соник» привлекла множество необычных комедийных концепций. Тем не менее, он также представляет повествование с некоторой эмоциональной глубиной. Как найти баланс между этими элементами, не допустить, чтобы мероприятие превратилось в просто юмористический праздник, и обеспечить, чтобы Ежик Соник сохранял чувство серьезности?
В какой-то момент у нас возникли такие опасения, как: «Может ли это быть слишком мрачно?» Однако эти опасения возникли потому, что мы были сосредоточены на разгадке истории Тени. Как только в этот микс были добавлены Соник, Тейлз и особенно Пончик Лорд, наши мысли сместились к следующему: «Нам нужно убедиться, что мы не упрощаем повествование Шэдоу, противопоставляя его остальной глупости фильма».
Что ж, Доктор Роботник по-прежнему будет весьма эксцентричен в этом. Нам также удалось придать немного эмоций его персонажу. Задача этого проекта заключалась, по сути, в том, чтобы определить личность Соника для первого фильма и сделать его чем-то большим, чем просто комическим животным. Мы хотели, чтобы зрители относились к нему как к человеку, а не просто к животному. Это была непростая задача при создании всей франшизы. В этих фильмах мы исследовали такие темы, как потребность в семье, одиночество и постоянная связь семьи. Кроме того, в этом выпуске мы углубились в темы потерь и мести.
Хорошо, раз уж вы упомянули доктора Роботника, не могли бы вы поделиться своим мнением о том, как писать для Джима Керри, учитывая, что в настоящее время вы создаете роли не только для одного Джима Керри, но и для двоих, где каждый персонаж взаимодействует на основе другого?
Мы похожи на поколение Genesis, родом из времен восхождения Джима Керри к славе в эпоху Эйса Вентуры. Тот факт, что мы сняли с ним три фильма, для нас поразителен и невероятно приятен, поскольку, когда мы писали первый фильм, мы не ожидали, что он будет выбран на роль Роботника. Однако с сиквелами это стало еще более захватывающим, потому что это все равно, что дать ему игровую площадку, чтобы исследовать и посмотреть, что он может придумать, чтобы улучшить нашу работу. Вот почему мы выбрали Джима Керри – чтобы привнести в игру что-то экстраординарное. По сути, мы рассматриваем каждый проект как возможность создать игровую площадку, разрабатывая сцены, которые позволят ему дать волю и продемонстрировать свой уникальный стиль Джима Керри.
Мы стремимся подарить ему забавный сюжет и представить для него коллекцию игрушек. Было весьма интригующе наблюдать, как он часто изображал двух персонажей в одной и той же сцене, поскольку ему приходилось, по сути, развивать оба персонажа одновременно. Однако из-за того, что на нанесение макияжа Джеральду требовалось много времени, он мог работать только над одним персонажем одновременно. Следовательно, он исполнял одну сторону в один день, а другую на следующий день, и, что удивительно, при совместном редактировании переход происходит плавно. Это замечательно!
ДМ: Сегодня мы посмотрели его еще раз, и это уже третий раз, когда мы его видим. Вчера мы наслаждались этим в 4DX. Однако каждый просмотр только усиливает мой трепет перед замысловатыми танцевальными номерами, которые он создал для сольного исполнения. Обычно такие сложные номера оттачиваются в ходе репетиций между двумя актерами. Но здесь речь шла о умственной гимнастике одного человека, который мог все решить самостоятельно.
ПК: Я агитирую за номинацию Джима Керри на лучшую мужскую роль второго плана.
Кажется, артисты играли очень спонтанно, что заставило меня задуматься о вашей точке зрения как сценариста. Однако, судя по вашему ответу, кажется, что когда дело касается Джима Керри, вы выглядите весьма благодарным, почти говоря: «Да, это именно то, что он делает, и это фантастика.
Конечно! ДМ: По сути, если импровизация сделана хорошо, она всегда ценится. Проблема возникает, когда все сделано плохо. К счастью, я считаю, что наша творческая команда достаточно опытна, чтобы любая плохая импровизация не вошла в фильм. Фактически, с такими талантами, как Бен Шварц и Адам Палли, чья специализация — импровизация, маловероятно, что импровизация на низком уровне будет включена.
ПК: Джеймс Марсден — недооцененный импровизатор.
ДМ: Да. Я думаю, что Джури Дьюти впервые продемонстрировал свое мастерство миру.
Когда актер вносит фантастическую реплику, которая значительно улучшает фильм, мы более чем готовы поделиться с ним похвалой.
Ностальгические воспоминания о Sonic Adventure 2, которые глубоко находят во мне отклик, вращаются вокруг Сада Чао. Трейлер актеров игры в саду Чао напомнил мне Chuck E. Cheese, семейный развлекательный центр, я полагаю. Можете ли вы рассказать, как был адаптирован этот элемент? Какова реальность, стоящая за Чао в этой вселенной? Это настоящие существа или что-то совсем другое?
Неизвестно, сколько сиквелов они могут выпустить. Я подозреваю, что причиной этого было то, что Джефф в настоящее время не планирует участвовать в Chaos, и, поскольку у нас уже был этот конкретный ресторан, это настоящее заведение, с которым Джефф столкнулся во время своего промо-тура Sonic 2 в Токио, мы решили включить это в нашу сюжетную линию.
В нашем воображении было забавно представить себе место, где Соник и другие лесные существа могли бы свободно бродить без необходимости маскировки, поскольку они просто казались бы безобидными. Однако на самом деле такой сценарий может оказаться неосуществимым, поскольку люди могут принять их за людей, носящих гигантские плюшевые костюмы. Тем не менее, в контексте фильма такая идея может быть принята из-за приостановки недоверия. По сути, мы подумали: «Почему бы не открыть тематический ресторан?» и сразу же ответил: «Это определенно должен быть Сад Чао.
ПК: Это могло быть основано на реальном Чао.
Абсолютно верно, вы высказали верную мысль. В свете этого фильма Джефф, вероятно, задумал эту сцену как юмористический намек на сложное, а иногда и двойственное отношение фанатов к Хаосу. Эта оценка или оценка, встречающаяся с критикой, похоже, различаются среди фанатов в зависимости от их индивидуальных точек зрения.
Кто ненавидит Чао? Кто это делает?
ДМ: Люди без души.
Джош, во время вчерашнего просмотра фильма я заметил кое-что интересное: из оригинальной версии была исключена сцена, которая мне показалась забавной. Это был кадр загорающегося Чао.
ДМ: О, ты прав. Каждый раз, когда я смотрю это, мой мозг просто помещает это в фильм.
ПК: Мы должны обсудить это с командой. Что случилось с этим кадром убийства Чао?
Возможно, это было задумано, чтобы привести нас к рейтингу PG-13. Другими словами, это было бы что-то вроде: «Горящий Чао может вызвать панику у детей и выбежать из театра.
До выхода трилогии о Сонике было много дискуссий, особенно в игровых сообществах, о том, что экранизации видеоигр часто оказывались неудачными. Однако я считаю, что в последнее время эта тенденция значительно улучшилась, не только благодаря фильмам о Сонике, но и, среди прочего, к Детективу Пикачу. Вы двое сыграли значительную роль в создании этих успешных и увлекательных фильмов о видеоиграх. Учитывая ваши успехи в этой области, есть ли еще какие-нибудь видеоигры, по которым вы могли бы рассмотреть возможность экранизации в будущем?
Похоже, что в данный момент мы не сможем ответить на ваш запрос, поскольку на следующий год у нас есть несколько проектов, которые требуют нашего внимания.
Можете ли вы сказать что-нибудь, над чем вы вообще не работаете?
Я собирался упомянуть, что мы подготовили сценарий для «Это займет два» и с оптимизмом смотрим на получение положительных обновлений относительно его прогресса в течение следующего года.
ДМ: Какую старую игру мы, вероятно, не собираемся адаптировать, но которая все равно была бы интересной?
ПК: Мы говорили о Golden Axe. Golden Axe была еще одной хорошей многопользовательской игрой Genesis.
ДжМ: Мальчик и его капля.
ПК: О да, это может сработать. Или игра 7-Up о платформерном приключении точки. [Классное место]
АЛ: Мне кажется, что мы могли бы ответить на простой вопрос о потенциальном фильме о Зельде, учитывая, что фильм уже находится в производстве, и мы в нем не участвуем. Фильм, основанный на Wind Waker, может быть интригующей идеей, хотя может показаться странным начинать с Wind Waker, а не с более традиционного сеттинга Hyrule. Однако у нас обоих остались приятные воспоминания о Wind Waker, поскольку он очень кинематографичен. Итак, если они сначала снимут фильм о Зельде, возможно, мы сможем позже рассмотреть возможность разработки спин-оффа на основе Wind Waker.
Смотрите также
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- «Вывел безумие игр на новый уровень»: создатель игры Squid объясняет молодой ансамбль второго сезона
- Neon Genesis Evangelion возвращает фигурку Рей Аянами в натуральную величину
- Императоры-близнецы, мертвые принцы и кровавые предательства: реальная история «Гладиатора II»
- Действие «Миньонов 3» официально происходит после предсказуемо больших кассовых сборов «Гадкого Я 4»
- Чужой: Ромул Ведро с попкорном — это большая голова ксеноморфа (с попкорном)
- 10 худших моментов в матче Блю Лока против сборной Японии U-20 на данный момент
- DLC Elden Ring: Shadow of the Erdtree — все мрачные и древние локации кузнечного камня дракона
2024-12-27 14:14