Как опытный Мастер Подземелий, имеющий за плечами более двадцати лет опыта настольных игр, я искренне поддерживаю правило 1:10 для оптимизации боевых столкновений и создания более увлекательного игрового процесса. В свои первые годы я видел множество сессий, срывавшихся под откос из-за длительных поворотов, которые оставляли мало места для ролевой игры или исследования – сценарий, который заставлял как игроков, так и гейм-мастеров жаждать конца дня.
Большинство энтузиастов Dungeons & Dragons согласятся, что напряженные сражения — одни из самых захватывающих и продолжительных событий во всей игре. Учитывая, что многие заклинания и способности персонажей созданы вокруг боя, такие персонажи, как паладины-полуорки и колдуны-тифлинги, действительно превосходны, когда демонстрируют свои яркие силы во время конфликтов. Сражения с существами могут быть сложными и отнимающими много времени, и некоторые группы могут потерять терпение, если игрокам потребуется длительное время для завершения своих ходов, чтобы поддерживать темп игры. Вот почему в сообществе появились такие предложения, как правило 1:10.
В видеоролике Master of the Dungeon на YouTube «Правило 1:10» представлено как способ управлять ходом сражений, гарантируя, что у каждого игрока будет достаточно времени для своего хода, не заставляя ждать других. Это правило предполагает, что внутриигровое действие занимает шесть секунд, поэтому реальный ход должен длиться одну минуту (60 секунд), то есть соотношение 1:10. Самое замечательное в этом правиле то, что оно простое и практичное и обеспечивает стабильные результаты независимо от того, сталкиваетесь ли вы со слабыми или сильными противниками.
Как работает правило 1:10?
Это правило улучшает темп боя и подталкивает нерешительных или невнимательных игроков.
«Правило 1:10» в D&D усиливает погружение, сопоставляя темп реальной жизни и время игры с соотношением 10 к 1 (отсюда и название). В этой схеме каждый персонаж, участвующий в бою, получает возможность действовать каждые десять секунд, обеспечивая плавное и эффективное развитие сражения.
Неэффективность может возникнуть, когда реальные игроки тратят слишком много времени на ход, нарушая ритм боя и вызывая дискомфорт у тех, кто терпеливо ждет своей очереди. Персонажи в игре будут бездействовать, пока игрок не примет решение, но все равно неприятно, если игрокам требуется неоправданно много времени для завершения своих ходов, поскольку это замедляет общий игровой процесс.
Это правило, называемое «Масштаб 1:10», преобразует структуру быстрых шестисекундных ходов игры в одноминутную структуру ходов для всех игроков, включая Мастера Подземелий. Это изменение призвано сохранить темп и сделать бой более увлекательным и реалистичным. Если игроки будут действовать в соответствии с действиями своих персонажей с течением времени, это может привести к многочисленным преимуществам. Основные причины, по которым DM может применять это правило, заключаются в первую очередь в улучшении погружения, хотя есть еще две важные мотивации.
Действия, которые игроки могут выполнять в свой ход в D&D:
- Двигаться
- Атака
- Наложить заклинание
- Помогите члену партии
- Использовать предмет
- Готово действие
- Уклониться/Выйти из боя/Спрятаться
Основная проблема заключается в том, что игроки часто задерживают свой ход из-за нерешительности, особенно с такими сложными персонажами, как могущественные волшебники. Подобные колебания чаще встречаются среди опытных игроков, которым сложно выбрать заклинание из множества вариантов для своего следующего хода. В идеале принятие решения должно занимать примерно 60 секунд, за которым следует выполнение действий, чтобы игра протекала гладко и не допускалось длительных задержек.
Игроки могут без необходимости продлевать свои ходы, поскольку они не полностью сосредоточены во время хода своего персонажа, что приводит к неправильному принятию решений. У игроков может возникнуть соблазн выйти из боя, когда не их очередь, но это больше, чем просто невежливо; это контрпродуктивно. Когда игрок повторно вступает в битву в свой ход, ему часто сложно быстро понять текущую ситуацию и спланировать свой следующий ход, что может отнять драгоценное время.
Мастер подземелий может установить правило 1:10 в самом начале кампании или одиночного раунда, или он может решить внедрить его в середине, если действия игроков того требуют. Хотя DM может просто попросить ускорить очередность, наличие четкого руководства, такого как правило 1:10, может быть более эффективным и простым в управлении. Возможно, было бы полезно ввести это правило во время нулевой сессии, поскольку правила дома часто лучше объяснять до начала игрового процесса.
При необходимости правило 1:10 можно обсудить между сеансами в чате или правило 1:10 можно ввести при начале нового сеанса, например: «Начиная с этого сеанса мы используем правило 1:10. » Конечно, игрокам следует рассказать о преимуществах этой системы, чтобы она выглядела не как жесткое ограничение, а скорее как практическое руководство, позволяющее всем получать удовольствие от боя.
Преимущества использования правила 1:10
Это правило ограничивает сомнительное поведение и экономит время для всех.
Как заядлый энтузиаст D&D, я могу засвидетельствовать, что правило 1:10 меняет правила игры, оптимизируя игровой процесс и предлагая при этом ряд преимуществ. В первую очередь, это существенно сокращает время, затрачиваемое на сражения с существами в сеансе. Сражения, как вы знаете, трудоемки и требуют многочисленных ходов и бросков кубиков, и если эти ходы выходят за пределы отведенного им времени, битва может затянуться вдвое. Правило 1:10 помогает смягчить эту проблему, обеспечивая более плавный и эффективный игровой процесс.
Добавление еще двух минут к ходу каждого игрока может показаться незначительным, но оно может накапливаться значительно в течение всей битвы: от быстрой потасовки с гоблинами до длительного противостояния с повелителями демонов. Увеличение количества таких расширенных ходов на протяжении всей битвы может отнять драгоценное время, которое следует посвятить ролевой игре и исследованию в ходе сеанса. Это может вызвать недовольство некоторых игроков. Однако соблюдение правила 1:10 может помочь облегчить эту проблему.
Правило 1:10 улучшает опыт команды, обеспечивая более целенаправленный, стратегический и продуктивный игровой процесс для каждого персонажа, независимо от его боевого стиля или класса. Хотя управление персонажем в бою может быть сложным, опытные игроки Dungeons & Dragons должны счесть его выполнимым, особенно те, кто регулярно проверяет описание своего персонажа.
По сути, разумно ожидать, что игрок примет решение о своих действиях примерно в течение минуты, независимо от обширных вариантов заклинаний, доступных волшебнику или барду. Соблюдение «правила 1:10» даст игрокам большую уверенность в своих персонажах, позволяя им тратить больше времени на действия и меньше времени на размышления о том, какое из нескольких заклинаний использовать.
Как энтузиаст игр, я могу сказать, что наличие динамичной последовательности ходов в битве позволяет нам, игрокам, более эффективно использовать действия друг друга. Это потому, что недавний ход каждого игрока остается в нашей памяти, что позволяет нам быстро реагировать и соответствующим образом адаптировать наши стратегии. В традиционных играх D&D, хотя мы и работаем в команде, длительные интервалы между ходами могут ослабить импульс и потенциально привести к потере концентрации. Однако благодаря быстрым поворотам и быстрому принятию решений игроки могут испытывать повышенное чувство расширения возможностей, позволяющих лучше сотрудничать и расставлять приоритеты в действиях, а не в чрезмерном обдумывании своих ходов.
Использование поощрений и наказаний может еще больше укрепить правило 1:10.
Поощрения и наказания должны быть мягкими, но значимыми
Гейм-мастера уже разработали способы как стимулировать, так и наказывать игроков во время игры, поскольку последствия их действий являются важным аспектом игрового процесса. Было бы справедливо вознаграждать игроков за их умные навыки ролевой игры и решения проблем, не так ли? К счастью, использование правила 1:10 не усложнит ситуацию, поскольку оно предполагает простые награды и штрафы, связанные исключительно с боевыми столкновениями.
Последствия правила 1:10, будь то награды или штрафы, не должны быть чрезмерно суровыми и должны влиять только на битву и последующий период грабежа. Ни одна команда игроков не должна сталкиваться с сюжетным барьером из-за длительной смены хода, а штрафы не должны иметь долгосрочных последствий.
Как DM, вы можете создавать подходящие и значимые награды для игроков, придерживающихся правила 1:10, например, давать игроку, который следует правилам, больше сокровищ после боя. Например, если вы используете кубик, чтобы определить, сколько монет есть у побежденного преступника, вы можете удвоить количество брошенных кубиков в качестве «спасибо» игроку, совершившему 6-минутные ходы в бою. Игроки, следующие правилу 1:10, потенциально могут получить дополнительные магические предметы во время процесса добычи, обычно обычные или необычные магические предметы, но не превышающие редких или более высоких уровней.
Как геймер, я считаю, что крайне важно, чтобы последствия нарушения правила 1:10 были справедливыми и значимыми. Вместо того, чтобы полностью пропускать ход игрока, что может быть слишком жестко, возвращение его персонажа в порядок инициативы кажется более сбалансированным решением. Таким образом, ход игрока немного задерживается, что дает ему стимул обратить внимание на правило 1:10 и убедиться, что каждый ход своевременен и засчитывается. Ведь каждая секунда в этой игре может иметь значение!
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Зельда: Почему BOTW все же лучше TOTK
- Обзор гражданской войны
2024-09-13 00:08