Skip to content

IGGN

IGGN — ваш пункт назначения № 1 для получения всех новостей о видеоиграх, обзоров экспертов и пошаговых инструкций.

Разработка The Witcher 3 привела к тому, что компания CDPR перешла от вопроса ‘Как нам спастись от уничтожения?’ до получения звонков по скорости от Sony.

Posted on 21.05.2025 By iggn

Спустя десять лет после своего дебюта, ‘Ведьмак 3’ несомненно стал культурной сенсацией — одной из самых продаваемых видеоигр всех времен, превратив CDPR из скромной студии, специализирующейся на нишевых RPG, в огромную компанию, чья популярность соперничает даже с индустриальным гигантом Bethesda.

Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.

Начать разбираться

Однако если вы думаете, что успех просто свалился им на голову, подумайте ещё раз. В ходе моих бесед с разработчиками CDPR о их опыте создания игры, которая вознесла студию к славе, они преимущественно вспоминали множество препятствий.

На начальных этапах разработки ‘The Witcher 3′, со-CEO CDPR Михал Новковски вспоминает о сложном времени для компании. Это было до запуска ‘The Witcher 2’ и во время глобального экономического кризиса 2008-2009 годов, который все еще продолжался. Теперьковский был глубоко вовлечен в обеспечение выживания CDPR среди финансовых потрясений, отмечая, что его основной задачей в те ранние дни была: ‘Как нам избежать полного краха?’

После запуска Ведьмака 2, CDPR оказалась в более сильной позиции, хотя и не без недостатков. Однако путь не всегда был легким. Их амбициозная цель превратить замкнутые зоны Ведьмака 1 и 2 в обширный открытый мир часто сталкивалась с трудностями вместо плавного прогресса.

Согласно Каетану Капущинскому, который работал над ‘Ведьмак 3’ как кинематографический художник, они не были уверены в конкретных методах его создания. Однако он предполагает, что такая неопределенность могла быть выгодной, поскольку позволила столкнуться с беспрецедентными вызовами при создании игры с открытым миром, которые ранее не предвидели.

В двух словах, проблемы, с которыми столкнулась CDPR во время разработки, были достаточно распространенными. Им пришлось находить решения для интеграции контрактов монстров в игру, где игроки могли случайно убить своих целей до принятия квеста, а также разработать систему распределения квестов таким образом, чтобы игрок мог войти в подземелье через разные точки входа и потенциально прочитать записи журнала не по порядку. Вдобавок к этим вызовам они столкнулись с более масштабной проблемой дизайна взаимосвязанных квестов, когда нельзя было предсказать порядок их выполнения игроками.

Адам Бадовски, один из руководителей студии и CEO CDPR, присоединился к обсуждению, задав интригующий вопрос: ‘Так как в нашей игре присутствует множество водоемов, где же плавание?’

В течение некоторого времени разработчики пытались определить, какие элементы игры они могли бы убрать, чтобы не создать подводный открытый мир через плавание. В конечном итоге было решено включить возможность плавания для Геральта.

Во время нашего обсуждения с одним из программистов я задался вопросом о возможности для Геральта сделать несколько шагов вправо. Ответ был отрицательным, что указывало на технические ограничения, не очевидные на начальном этапе планирования открытой игровой вселенной. Этот разговор положил начало решению проблем по всему процессу разработки.

Задача дизайнера квестов Ведьмака 3 Блажея Августынека показала, что даже после того как команда считала свою работу законченной, оставалась проблема: ‘Я помню замечание одного из наших начальства, типа ‘Да, играется великолепно, но мир кажется пустым. Есть только квесты и недостаточно жизни.’

Кажется, в такой открытой игре, как The Witcher 3, необходимы дополнительные элементы, не правда ли? Соответственно, мы собрали небольшую рабочую группу, которая отвечала за обогащение мира игры значимым материалом. Многие из этих элементов ты мог заметить по вопросительным знакам на карте. Однако разработчики столкнулись с трудностями из-за опасений, что игра может стать слишком большой и необъятной. В результате они решили сократить квестовые линии, такие как та, где Геральт должен был проникнуть в Дикую Охоту под видом шпиона.

В конце концов, вся тяжелая работа окупилась. Была выпущена игра The Witcher 3, которая, как вы можете предположить, стала одной из самых успешных игр в истории. Как отмечает Новаковский: ‘Это открыло разговоры со всеми.’ Раньше люди могли не стесняться говорить с нами, но когда у вас есть The Witcher 3 в портфолио, все меняется… Я имею в виду, мы выпустили The Witcher 3, и Марк Черни из PlayStation приехал к нашим инженерам в Варшаву для обсуждения работы команды, выражая восхищение достигнутым результатом и удивление тем, что нам удалось поместить эту игру на PS4.

Кроме того, была организована необычная полнодневная встреча с Марком Сери, создателем PlayStation, на которой обсуждались потенциальные функции для следующей модели PlayStation, способные улучшить нашу работу. Это было беспрецедентно и воодушевляюще, так как мы не привыкли к такой специализированной фокусировке. Для студии, которая вначале столкнулась со сложностями в оплате своей команды, это стало поистине замечательным изменением судьбы.

1. Ведьмак 4: Открытие Саги о Цири
2. Модифицированный Ведьмак 3: Счастливой охоты!
3. Погружение в Книги о Ведьмаке: Начните Здесь
4. Обман Смерти с Помощью Консольных Команд Ведьмака 3
5. Ожидание Хемсворта в 4-м сезоне Ведьмака

Смотрите также

  • 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику

  • Коды для Plants Vs Brainrots (сентябрь 2025)

  • Интерактивная карта Hollow Knight теперь доступна.

  • Обзор финала 2-го сезона сериала «Миротворец» — «Делаем мир лучше»

  • Герой X наконец делает свой ход в шокирующей арке Быть Героем X.

  • Insomnia – Chapter One: Официальный трейлер демоверсии (Steam Next Fest 2025)

  • Объяснение птичьей слепоты Тима Медоуза во втором сезоне «Миротворца»

  • Россиф Сазерленд рассказал о «радости» работы с иконой из «Секретных материалов» в фильме «Убийство в маленьком городке», но у меня всё ещё остались ощущения, как от Курящего Человека.

  • Hollow Knight: Silksong — Геймплей битвы с боссом Диким Жуком-зверем

  • Rocket League — Официальный тизер-трейлер 20-го сезона

2025-05-21 21:32

Ведьмак

Навигация по записям

Previous Post: Милли Алкок рассказывает, что «кто-то очень высокий» сказал ей, что на съёмочной площадке сериала «Дом Дракона» она нуждалась в актёрском тренере
Next Post: Ошибка при аутентификации модели o1: Ограничено по скорости через Puter.js API. Попробуйте снова через 60 секунд.

Интересное

Ведьмак 4 демонстрирует чудовищного мантикору в новом кинематографическом трейлере. Ведьмак
Ведьмак, атмосфера Королевства пришествия в геймплее Dawnwalker Ведьмак
Новая звезда «Ведьмака» признает, что реакция на замену Генри Кавилла стала «отвлекающим фактором». Ведьмак
В честь десятилетия ‘Ведьмака 3’, присоединяйтесь к нам, чтобы отметить одну из самых выдающихся и блестящих ролевых игр с открытым миром всех времен Ведьмак
Даже несмотря на то, что это работает во всех играх от FromSoftware, разработчики Ведьмака 3 быстро поняли, что принуждение игроков сражаться с абсурдно сильными врагами было плохой идеей. Ведьмак
Лошади в игре ‘Ведьмак 4’ настолько детально проработаны, что вызвали слезы радости у настоящего эксперта: ‘О боже, они серьезно относятся к лошадям’ Ведьмак
Откройте для себя скрытый фэнтезийный самородок от Netflix, похожий на Ведьмака, который заставит вас думать. Ведьмак
Ведьмак 4 учится на ошибках прошлого CDPR: никаких побочных квестов, внимание к любимым персонажам из Киберпанка 2077 и разработчики, которые «заботятся о создаваемом нами искусстве» Ведьмак
Думаю, можно смело предположить, что «Ведьмак 4» будет работать так же хорошо, как и его технологическая демонстрация, после общения с разработчиками UE5 и анализа технических данных Unreal Fest. Ведьмак

Powered by PressBook Grid Dark theme