В этом тексте Юсуф Такахаши (YT), разработчик игр из Capcom, обсуждает причины, по которым спутнику Палико в дополнении Monster Hunter Rise: Sunbreak была предоставлена озвучка, и упоминает некоторые изменения в оружии, в частности, в арбалетах и охотничьем роге. Что касается многопользовательской игры и кооператива, YT объясняет, что, хотя игроки не могут проходить историю вместе плавно из-за определенных элементов истории, которые необходимо сначала увидеть в одиночном режиме, Capcom сделала для игроков более удобным быстрое присоединение друг к другу, как только они я могу это сделать.
Несмотря на несколько трейлеров Monster Hunter Wilds, которые были обнародованы на сегодняшний день, значительный объем информации об игре остается нераскрытым. На выходных мне выпала честь посетить 30-минутную демонстрационную сессию Monster Hunter Wilds и пообщаться с тремя уважаемыми ветеранами франшизы Monster Hunter: арт-директором и исполнительным продюсером Канаме Фудзиока, продюсером сериала Рёдзо Цудзимото и игровым продюсером. режиссер Юя Токуда.
В увлекательном интервью я узнал об их инновационном подходе к использованию новейших высокотехнологичных инструментов, имеющихся в их распоряжении, чтобы воплотить в жизнь свое видение сложной иммерсивной экосистемы. Некоторые увлекательные улучшения, которые могут ожидать игроки, включают в себя возможность заглянуть в развивающийся мир, понять растущую популярность Джеммы в сообществе кузнецов, а также захватывающее добавление озвучки Паликоса, что сделает каждую встречу еще более увлекательной, чем когда-либо прежде.
В следующем интервью обязательно посмотрите всю демонстрацию игрового процесса Monster Hunter Wilds, которая проходила приватно.
iggn.ru: Какие вдохновения Уайлдс больше всего адаптировал из World and Rise, и что может быть наиболее удивительные изменения?
Рёдзо Цудзимото, продюсер сериала Monster Hunter: Конечно, я был бы рад обсудить, какой уникальный вклад каждая игра Monster Hunter внесла в серию до сих пор. По сути, основная концепция каждой игры различается, предлагая игрокам разные впечатления. Например, Monster Hunter World была игрой, ориентированной на консоли, в которой особое внимание уделялось созданию яркой, захватывающей среды, которую игроки могли бы исследовать и получать от нее удовольствие. Эта тема богатства и глубины игрового опыта была важным аспектом Monster Hunter World.
Как геймер, я могу вам сказать, что с Monster Hunter Rise на портативном компьютере мы вернулись к более спокойному игровому стилю. Мы стремились к более доступному опыту, который больше напоминал бы спорт, и в который было бы проще погрузиться. Но теперь, с появлением Wilds на консолях, мы активизируем игру. Благодаря расширенным спецификациям мы создаем более детализированную среду и стремимся к большему погружению. Мы хотим в полной мере воспользоваться последними технологическими достижениями со времен Monster Hunter World, чтобы предоставить игрокам более глубокий опыт действий и еще более захватывающие охотничьи приключения.
Что касается сюрпризов, ожидающих игроков в Wilds, здесь мы углубимся в подробности, но суть вот в чем: в игре вы обнаружите, что способны делать гораздо больше, чем вы могли заметить во время демоверсии. Возможностей много, и мы хотим, чтобы игроки по-настоящему осознали масштаб своих действий.
Что касается улучшенного визуального опыта боя, основанного на текущих возможностях консоли, мне интересно узнать больше о мотивах этого выбора дизайна и его связи с игровой механикой. Не могли бы вы рассказать о своих источниках вдохновения и о том, как они проявляются в игре?
Как преданный поклонник серии Monster Hunter, я не могу не поделиться своим восторгом по поводу визуальных впечатлений, которые она предлагает. Наша команда, возглавляемая мной как исполнительным директором и арт-директором Канаме Фудзиока, всегда стремилась создать в этой игре настоящую живую экосистему. Мы хотим, чтобы игроки почувствовали себя частью процветающего, дышащего мира, наполненного охотниками и монстрами.
Наша цель — использовать камеру и различные эффекты в игре, чтобы тонко направлять внимание игроков по мере их прохождения. Мы не стремимся к кинематографическому опыту, подобному кино. Вместо этого ракурсы камеры и элементы фокуса в игре, такие как плавные переходы между сегментами игрового процесса и событиями, способствуют созданию захватывающей атмосферы, усиливая ключевые моменты. Эти эффекты усиливают погружение не только во время сюжетных линий, но также во время охоты и сражений.
Способствует ли новый механизм столкновения сил и режим фокусировки достижению этой цели? Есть ли дополнительные функции игрового процесса, которые также улучшают этот аспект?
Как геймер: я понимаю, к чему вы пришли, когда силовое столкновение на охоте добавляет драматизма и погружения, но когда дело доходит до режима фокусировки, он служит другой цели. Он предназначен для более широкого круга игроков и предлагает более разнообразные возможности.
Для начинающих игроков Monster Hunter: World или Monster Hunter: Rise режим фокусировки станет новой функцией и полезным инструментом. Активировав режим фокусировки, вы сможете согласовывать свои атаки с направлением камеры и движением курсора. Это позволяет точно прицеливаться для атак и защиты, упрощая игровой процесс для менее опытных игроков. По сути, он улучшает общий игровой процесс за счет оптимизации определенных аспектов игровой механики.
Нашей целью всегда было обеспечить, чтобы основная визуальная тема и ощущения игроков в игре были погружены в такую живую экосистему.
Как поклонник режиссуры Юи Токуды, я могу вам сказать, что он упомянул некоторые способы усиления драматического ощущения по сравнению с тем, что мы до сих пор видели в демо. Монстры обладают особой техникой захвата и уникальным поведением во время охоты, что добавляет азарта и напряжения.
Как преданный фанат, я рад поделиться малоизвестной подробностью о монстрах игры: некоторые из них, даже самые мелкие, обладают связывающими атаками. Эти атаки оказывают обездвиживающее действие на игроков, добавляя в сражения захватывающий элемент. И вот интересный поворот: этих существ можно найти на Наветренных равнинах, о которых мы уже рассказывали вам.
Я рад, что мы здесь исследуем новый угол обсуждения. Удивительно, но Джемма получила огромный и положительный отклик от игроков. Что касается вашего второго вопроса, похоже, есть некоторые предположения, что между Джеммой и Маленькой Мисс Фордж из четвертого поколения Monster Hunter может быть связь. Однако официального подтверждения по этому поводу я пока не нашел.
Эксперт: Джемма играет важную роль в истории как ключевой второстепенный персонаж. Она кузнец, обеспечивающий комфорт и стабильность вашему персонажу-охотнику. Ее присутствие добавляет глубины повествованию и создает интригующий контраст по сравнению с Альмой, еще одним ранее представленным персонажем.
Джемма – очень умная и энергичная личность. Она призывает: «Иди, лови момент! Я рядом с тобой». С другой стороны, Альма воплощает более спокойный и укорененный характер. Различие между этими двумя персонажами призвано добавить глубины игровому процессу, и мы надеялись на их привлекательность, но были удивлены степенью их популярности, учитывая ограниченность предоставленной информации.
Как заядлый фанат, я искренне надеюсь, что эти персонажи — не единственные аспекты игры, которые мы будем исследовать. Мне не терпится увидеть, что еще разработчики приготовили для нас в плане игрового процесса в будущем. Что касается вашего дополнительного вопроса, то, как и многие другие, я слышал шепот о прошлых выпусках, но на данный момент все, что мы можем сделать, это дать волю нашему воображению.
Как вы относитесь к тому, что фанаты добавят тег симулятора свиданий в Monster Hunter Wilds в Steam?
Как геймер: я был ошеломлен тем, как мало информации об игре нам предоставили до сих пор. Оказывается, мы недооценили глубину, которую игроки вкладывают в понимание персонажей. Мы не осознавали, сколько характеристик персонажей мы оставили неисследованными, и, похоже, нам нужно предоставить игрокам больше контекста, чтобы они могли эффективно взаимодействовать с каждым персонажем.
Когда дело доходит до создания NPC (неигровых персонажей) и стремления к вовлечению игроков, мы в восторге… Мы считаем, что добились прогресса в области дизайна NPC, даже если до сих пор этот прогресс в основном был визуальным. , мы благодарны фанатам за ответ… Однако важно отметить, что мы сами не полностью ощутили это развитие.
Мы не знали, что наша игра в Steam относится к этому конкретному жанру, но мы, как дизайнеры, очень рады видеть, что персонажи завоевали популярность среди игроков. В игре действительно больше персонажей, и мы пока держим их в секрете. Так что, пожалуйста, следите за будущими раскрытиями персонажей!
Можете ли вы рассказать мне, почему вы решили озвучить Паликоса в Wilds?
Как геймер, я бы сказал это так: в Monster Hunter: World ваш верный Палико и куратор теперь присоединятся к вам в приключениях в Новом Мире. Благодаря динамичной среде и событиям, происходящим в реальном времени, необходимо обрабатывать огромное количество информации. Вот тут-то и приходят на помощь эти компаньоны. Они используют свои голоса, чтобы предупреждать вас о важных деталях окружающей среды и давать ценные советы, основанные на их наблюдениях. И если вы предпочитаете, они все равно могут мяукать и общаться по-своему очаровательно, как кошачьи.
Конечно!
Проще говоря, если говорить об этом кратко, то все сводится к модификациям в категориях «Легкий лук», «Тяжелый лук» и «Охотничий рог». Легкие и тяжелые луковые ружья претерпели значительные изменения, а Охотничий рог возвращается к своим корням из мира, сопровождаясь множеством других улучшений. Мы рады, что вы ознакомились с этими изменениями.
Сможете ли вы пройти сюжетную линию в совместном режиме без проблем?
ЮТ: Вдвоём?
Или четыре. Мультиплеер.
В одиночном режиме некоторые сюжетные аспекты игры необходимо испытать индивидуально, прежде чем сотрудничать с другими игроками. Это означает, что идеальная синхронность во время сюжетной линии может быть не достижима для всех сразу. Однако мы улучшили этот опыт, позволив вам оставаться на связи в фоновом режиме. Когда вы будете готовы вместе отправиться на квест, вас быстро подберут и вы сможете плавно вернуться к многопользовательскому игровому процессу. Мы упростили процесс для вашего удобства.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
- Обзор гражданской войны
- Блич: объяснение отношений Ичиго и Орихиме
2024-06-12 19:58