Как давний фанат очаровательного мира Хайрула, я всегда был очарован замысловатым гобеленом, сотканным из серии The Legend of Zelda. От завораживающего игрового процесса до захватывающего повествования — каждая игра оставила неизгладимый след в моем игровом путешествии.
Серия «Legend of Zelda» часто получает высокие оценки во всех аспектах разработки игр. От увлекательного игрового процесса до захватывающего повествования — каждая игра «Zelda» предлагает всесторонний опыт. Более того, каждая новая часть франшизы тонко связана с более широкой историей серии, вызывая множество споров среди энтузиастов. Хотя временная шкала «Зельды», возможно, не оказывает существенного влияния на сюжет какой-либо конкретной игры, фанаты серии оценили эту сложную деталь.
Энтузиастов Zelda может шокировать тот факт, что в каждой игре Zelda, созданной Эйдзи Аонумой, игровой процесс всегда имел приоритет над повествованием. Как заявил сам Аонума, основное внимание всегда уделялось игровому процессу. Многие игры Nintendo следуют этому подходу, и хотя некоторые поклонники временной шкалы Zelda могут быть разочарованы, в случае серии The Legend of Zelda это не совсем нежелательно.
The Legend of Zelda’s Stories — это сосуд для игрового процесса
Аонума считает, что было бы невозможно создавать игры наоборот
Nintendo уделяет большое внимание игровому процессу, поэтому ее основные игры должны предлагать больше, чем просто базовую функциональность; они должны приносить удовольствие. Аонума считает, что для создания более увлекательных игровых аспектов сюжет не должен иметь приоритета. Хотя разработка всеобъемлющего повествования в первую очередь может иметь свои преимущества, она часто ограничивает творческий процесс игрового дизайна.
Как преданный фанат, я могу сказать вам, что Аонума чрезвычайно ценит творческую свободу, и ему сложно создавать первоклассные работы в условиях ограничений сюжетной линии. Работа с устоявшимися аспектами игрового дизайна требует инноваций, которые процветают благодаря экспериментам. Однако экспериментирование требует от нас исследования новых территорий, и этому исследованию мешают строгие границы уже в начале творческого пути.
В новой игре серии «The Legend of Zelda» повествование начинает приобретать фокус только после того, как вся игровая механика будет тщательно проработана. По сути, эти аспекты игрового дизайна функционируют как набросок разворачивающейся сюжетной линии. Например, такие персонажи, как Мидна из «Легенды о Зельде: Сумеречная принцесса», скорее всего, создаются с учетом элементов игрового процесса, прежде чем углубляться в их другие характеристики.
В повествовании подчеркивается, что игровой процесс остается решающим для команды разработчиков, и его не следует упускать из виду. Интересно, что серия Zelda разрабатывается с менее продуманным планированием, поскольку Аонума изначально не учитывает график игры, начиная работу над новым проектом.
Как игровой процесс в прошлом влиял на истории Zelda?
Действительно ли элементы истории никогда не являются предметом внимания?
Размышляя о моем игровом путешествии с серией Zelda, становится ясно, что основной игровой процесс всегда был сердцем и душой этих игр. Например, в The Legend of Zelda: Ocarina of Time окарина может играть повествовательную роль, но она действительно выделяет игру, поскольку является неотъемлемой частью реального игрового процесса. Решение головоломок и продвижение по уровням часто зависят от моего умения играть мелодии на окарине. Более того, The Legend of Zelda: Majora’s Mask поднимает эту концепцию на новую высоту, где механика воспроизведения музыки становится решающим аспектом общего опыта.
В новом и простом варианте песни по-прежнему важны, но маски существенно меняют игровой процесс. Исключительное признание Маски Майора ясно указывает на то, что ее атмосфера была сформирована замысловатым дизайном масок. Это показывает, что разработка игрового процесса действительно может предшествовать творчеству в команде, работающей над The Legend of Zelda.
Тем не менее, это не означает, что все повествовательные моменты Zelda написаны исключительно на поздних стадиях процесса разработки. Некоторые всеобъемлющие концепции сюжета присущи концепциям игрового процесса, которые стоят на первом месте. Линк, превращающийся в волка в The Legend of Zelda: Twilight Princess, просто не имел бы смысла реализовывать без какой-либо причины, объясняющей, почему он был включен. Концепция плавания в The Legend of Zelda: Wind Waker в сочетании с предметом Wind Waker работает только в мире, наполненном водой, что, естественно, создает основу для игры. Разработка игрового процесса в первую очередь может показаться плохой вещью, но это только помогает создавать более уникальные игры, что в конечном итоге лучше для фанатов.
Похоже, что по мере выхода новых игр серии Zelda график может стать еще более сложным, поскольку на данный момент это не является для команды важным приоритетом. Хотя они и признают сроки, они не будут играть роли в формировании игр в ближайшее время. Nintendo в первую очередь концентрируется на аспектах игрового процесса, а не на развитии сюжета.
Как преданный поклонник Zelda, я должен признать, что случайные разрозненные временные рамки могут стать источником разочарования. Однако я твердо верю, что этот нелинейный подход в конечном итоге принесет пользу всем нам. Философия Nintendo, ориентированная на игровой процесс, оказалась выигрышной стратегией, приводящей к созданию превосходных игр.
Смотрите также
- Мыслить как преступник: судьба каждого главного героя в конце сериала
- 10 самых диких сюжетных линий «Девочек Гилмор»
- Веном: 20 лучших цитат из фильма
- Обзор беспроводной гарнитуры Steelseries Arctis Nova 5
- 10 лучших наборов LEGO Minecraft 2024 года
- Объяснение режимов сложности Divinity Original Sin 2
- 35 самых сильных персонажей «Игры престолов» в официальном рейтинге
- Яндекс акции прогноз. Цена YDEX
- Хэдхантер акции прогноз. Цена HEAD
- Всемогущество в Боруто: Два Синих Вихря слабее, чем думают фанаты?
2024-11-15 20:20