Как давний фанат, который бесчисленное количество раз пересекал Хайрул, я могу искренне засвидетельствовать уникальное сочетание игрового процесса и повествования, которое Nintendo мастерски создает в своей серии Zelda. Эти игры — это не просто развлечение, связанное с нажатием кнопок, а скорее захватывающий опыт, в котором увлекательное повествование органично переплетается с захватывающей игровой механикой.
Видеоигры должны быть веселыми, понятными и простыми. Основная цель средства массовой информации — развлекать и развлекать. Менее звездные повествования или более дурацкие концепции часто упускаются из виду, если в игру по-прежнему интересно играть. Это обычная тенденция в отзывах. Элементы дизайна или сюжета можно критиковать или откровенно ненавидеть, но игру все равно хвалят, если она доставляет удовольствие. В конечном счете, если в игру интересно играть, она выполняет свою основную цель, и большинство других недостатков прощаются.
Философия всего, что производит Nintendo, похоже, вращается вокруг одного вопроса: приятно ли играть? Как подтвердил продюсер сериала Эйдзи Аонума, этот принцип также применяется при разработке новых частей серии Legend of Zelda. Интересно, что Аонума упомянул, что для Nintendo игровой процесс имеет приоритет над сюжетной линией при создании игр Zelda. Однако важно отметить, что это не означает, что они игнорируют повествование; скорее, они ставят превыше всего веселый и увлекательный игровой процесс.
Геймплей информирует повествование информирует игровой процесс
Все должно где-то начинаться
Видеоигры создаются группами создателей, а не несколькими людьми. Это означает, что их творческое видение иногда может быть ограничено технической осуществимостью. Хотя для игроков было бы здорово командовать армией хилианских героев и чемпионов в решающей битве против Ганона, решающей судьбу Хайрула, технические ограничения всегда будут создавать проблемы. В спин-оффе Hyrule Warriors удается создавать такие эпические сцены, но это обходится дорого, учитывая ограничения аппаратного обеспечения, доступного в то время.
Если команде дизайнеров будет сложно разработать обстановку или зоны, соответствующие требованиям сюжетной линии, тогда рассказчикам, возможно, придется скорректировать сюжет, чтобы приспособить его к тому, что возможно. Хотя такие ограничения могут показаться ограничивающими с точки зрения творчества, они вынуждают команды дизайнеров и повествователей искать альтернативные решения, которые потенциально могут привести к более захватывающей сюжетной линии и созданию более впечатляющей и запоминающейся игровой среды для взаимодействия игроков.
Временная шкала всегда будет искривлена
Здесь нет священной временной шкалы
Структура игр Zelda выстроена в строгой хронологической последовательности, но каждая игра часто имеет несколько концовок. В частности, «Дыхание дикой природы» и «Слезы королевства» имеют свои уникальные временные рамки. Разделение игр на отдельные временные рамки полезно для сохранения чарующей и мифической сути серии, которая может быть скомпрометирована слишком сложными деталями, такими как во «Властелине колец». Основная история героя, злодея и принцессы остается неизменной, но позволяя каждой истории развиваться независимо, сохраняются ее волшебные и сказочные качества.
Благодаря этим трем ключевым компонентам бесчисленные истории могут разворачиваться по-разному. Именно по этой причине эта серия процветает и существует по сей день. Это вневременная история, которая находит отклик у всех и делает ее интересным опытом для каждого. Само повествование вплетено в игры, где Герой Времени неоднократно возрождается, чтобы сражаться с тьмой и запирать зло.
Игроки заботятся об этих персонажах
Они все еще реальны для меня
Эмоциональная связь фанатов с такими персонажами, как Зельда и Линк, значительно усиливает драматическое воздействие серии Zelda. Поклонники глубоко увлечены этими персонажами, постоянно возвращаясь, чтобы стать свидетелями их испытаний и предвидеть их будущие истории. Например, Хайрул, который находится под водой и по которому можно перемещаться только на лодке, интригует, но нас по-настоящему очаровывает повествование, раскрывающее, почему это произошло.
Если Линк проиграет битву, Хайрул превратится в леденящий душу ландшафт, наполненный монстрами, страхом и хаосом. В игре эта концепция проявляется через такие функции, как Кровавая луна, которая не только оживляет врагов, но и усиливает их силу с восходом луны. Это отражает логику многих захватывающих фильмов: мы должны сначала инвестировать в благополучие персонажей, а затем погружать их в опасные сценарии. Напряжение в истории возникает из-за того, что мы наблюдаем за тем, как эти персонажи справляются с этими угрозами и в конечном итоге преодолевают их, что делает повествование жизненно важным элементом серии Zelda.
Смотрите также
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — «Благословенная жемчужина» (Сукхотай)
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Сиквел режиссера Marvel «28 лет спустя» назвал неожиданную дату выхода
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Обзор WondLa
- Дандадан Эпизод 12 сходит с ума в финале аниме-сезона
- Zenless Zone Zero: как добавить друзей
- Звезда «Колеса времени» присоединилась к сериалу «Молодой Шерлок» Гая Ричи
- Обновление Blade Ball добавляет режим Санта против Эльфов в преддверии предстоящего запуска Blade League
2024-12-07 02:20