В этой статье рассматривается опыт игры в Concord, новую многопользовательскую игру, в которой представлены нетрадиционные классы и балансировка. Автор выражает путаницу по поводу значения таких терминов, как «Призрак» и «ДПС», и отмечает, что запас здоровья и количество урона у разных персонажей сильно различаются. Они также отмечают, что не существует системы ограничения количества персонажей каждого класса в команде, что приводит к потенциальному дисбалансу.
В прошлом году я смог взглянуть на Конкорд через дразнящий трейлер, показывающий космический корабль, плывущий по космосу. Я что-то припоминаю о гамбургере, но, честно говоря, в то время для меня это не имело большого значения. Поскольку за этой игрой стояла Sony, я предполагал, что нас ждет захватывающий сюжетный шутер от первого лица, возможно, даже что-то вроде Destiny. Однако я был ошеломлен, когда узнал, что Concord на самом деле представляет собой многопользовательский шутер 5 на 5.
Я очень рад, что Concord намерен сохранить свою богатую историю мира и непрерывную сюжетную линию, как это делают некоторые из моих любимых шутеров от первого лица, таких как Overwatch и Apex Legends, в регулярных сезонах. Более того, выпуск каждого сезона будет бесплатным для всех игроков, которым просто нужно сначала купить игру и с нетерпением ждать предстоящих бесплатных обновлений.
Хотя мой краткий практический сеанс показался мне приятным, у меня есть некоторые сомнения относительно долгосрочной привлекательности и уникальных предложений Concord. Concord придерживается традиционного формата 5 на 5, в котором команды выбирают предпочтительных персонажей перед тем, как вступить в объективное боевое столкновение.
Как заядлый фанат, у меня была возможность опробовать три из шести режимов во время краткого обзора: «Охота за трофеями», «Забег с грузом» и «Clash Point». Среди них выделялась Trophy Hunt, поскольку она включала возрождения в игровой процесс, превращая его в захватывающий командный бой на смерть с изюминкой, похожей на Kill Confirmed.
Хотя в целом мне понравилось время, проведенное в ограниченном практическом предварительном просмотре, у меня есть некоторые опасения по поводу долговечности Concord и того, что он может предложить.
В игровом режиме «Cargo Run» перед каждым игроком стояла задача совершить одиночный рывок к центру, взять пакет Blue Buddy, а затем положить его в одно из двух назначенных мест. В случае успешной установки противоположная команда может приблизиться и попытаться обезвредить пакет, эффективно забрав его.
Как поклонник Concord, я обнаружил, что режимы одиночной жизни представляют собой проблему при попытке ознакомиться с игрой и одновременно изучить ее тонкости. Последствия неудачи означают небольшой перерыв в действиях, что может расстраивать. Хотя Concord, как правило, является доступным шутером от первого лица, моя основная жалоба, всего за два месяца до его релиза 24 августа, связана с механикой движения. В той сборке, в которую я играл, движение показалось мне слишком плавным, и потребовалось некоторое время, чтобы к нему привыкнуть. Что усложняет задачу, так это то, что каждый персонаж Фрираннера предлагает свой набор движений и навыков. В результате переключение между персонажами требует изучения не только их уникальных способностей, но и соответствующей адаптации моего стиля игры. Это может привести к дезориентации, когда я приспосабливаюсь к причудам каждого нового персонажа.
Как фанат, у которого была возможность предварительно просмотреть Concord на PlayStation 5, я с нетерпением жду ее одновременного выпуска на ПК. Однако, поскольку я испытал это только с контроллером, мои наблюдения основаны на этой точке зрения. Движение в Конкорде навевает воспоминания о Destiny и Halo с их характерной плавучестью. При правильном исполнении это может добавить захватывающий элемент в игровой процесс. Тем не менее, во время моего предварительного просмотра легкие прыжки и увеличенное время зависания, казалось, противоречили потенциалу напряженных, динамичных сражений, которые могут разразиться в матчах.
Как преданный поклонник Halo, я могу засвидетельствовать, что, хотя ее механика плавных прыжков имеет некоторое сходство с другими играми, уникальные элементы Halo легко интегрируются и никогда не кажутся неуместными. Тяжесть гранат в воздухе и постоянный ритм способностей — лишь несколько примеров того, насколько хорошо сбалансирован игровой процесс. Более того, темп матчей тщательно разработан, чтобы обеспечить игрокам увлекательный опыт независимо от того, соревнуются ли они в обычных или рейтинговых матчах. Наконец, механика самовосстановления добавляет дополнительный уровень стратегии и глубины, что делает действие свежим и захватывающим.
В Destiny, в отличие от динамичных игр, таких как Halo или Concord, основное внимание уделяется взаимодействиям игрока и окружающей среды (PvE). Таким образом, он не требует молниеносных рефлексов и механики, типичных для PvP-сражений. Даже в PvP-схватках Destiny время на убийство (TTK) имеет тенденцию быть дольше, поскольку игроки могут использовать способности разных классов, которые позволяют использовать разные стили игры — от агрессивного до оборонительного. Более того, каждый класс предлагает различные возможности передвижения и варианты лечения, поддерживая одинаковый темп на протяжении всего матча.
В предварительной версии Concord я заметил некоторые проблемы с игровым процессом Concord, которые до сих пор меня не устраивают. Кажется, что он заимствует элементы из популярных игр, таких как Halo и Destiny, но эта комбинация мне пока не совсем подходит. Один особый аспект, который Concord разделяет с Destiny, — это анимация уклонения, которая выводит вас в вид от третьего лица. Я оценил эту функцию в Destiny, но в Concord она не работает из-за заметной задержки между нажатием кнопки уклонения и фактическим выполнением маневра.
По данным Sony, на момент запуска игры будет доступно шесть карт. Это означает, что некоторые игровые режимы могут обеспечить более сбалансированный и оптимизированный игровой процесс на определенных картах при равномерном распределении. Однако, исходя из текущего положения дел, некоторые карты выглядят необычно. Например, на одной карте отдельные полосы могут быть чрезмерно длинными или обширными, что приводит к нечастым ротациям. И наоборот, на другой карте вторая линия может быть аномально маленькой, что приведет к длительным командным боям из-за ее тесного размера.
Конкорд гордится своей беспощадной конкуренцией и стремительными битвами. Я поклонник такой интенсивности, но я заметил, что высококонкурентный характер игры может отпугивать новичков, пытающихся усвоить правила, поскольку в большинстве игровых режимов приоритет отдается отдельным жизням.
В Конкорде успех в сражениях 1 на 2 редко достижим даже для исключительных игроков. В отличие от других шутеров от первого лица, таких как Apex или Halo, где индивидуальные навыки и стратегия иногда могут переломить ситуацию в ситуации 1 на 2, Concord уделяет большое внимание командной работе. Из-за такой командной ориентации особенно сложно добиться успеха в одиночной игре, особенно в таких режимах, как «Охота за трофеями», которые стимулируют серию убийств для достижения цели.
Одним из объяснений сложности победы в неравных сражениях в Конкорде является то, что каждый персонаж обладает уникальными запасами здоровья и хитбоксами. В более традиционной настройке классы имели бы предсказуемые показатели здоровья, что позволяло бы сделать разумное предположение относительно здоровья каждого персонажа в пределах этого класса. Однако Конкорд отклоняется от этой нормы, поскольку не придерживается традиционной классовой системы.
Если рассматривать в качестве примера Overwatch, то уровни здоровья большинства персонажей-танков варьируются примерно от 525 до 700, хотя для определенных персонажей, таких как D.Va и Рейнхардт, есть внутриигровые щиты или броня, которые увеличивают их общее здоровье. Однако в Конкорде было сложно определить точный запас здоровья для каждого класса из-за неустановленной системы.
Например, 1-Off — симпатичный робот, который всасывает мусор и определенно является персонажем-танком с его крупным телосложением, неуклюжими движениями и мощным оружием, имеющим 300 единиц здоровья. Тем не менее, Тео, который по сути является бойцом в секунду, который играет как ваш традиционный персонаж, похожий на наземного солдата, без каких-либо качеств танка, имеет 220 единиц здоровья в качестве класса рейнджеров Конкорда. Но Рока, еще один персонаж, который по сути является ДПС, классифицируется как Призрак и имеет 170 единиц здоровья.
Смысл этих нестандартных классов в том виде, в каком они представлены, довольно сбивает с толку. В предварительном просмотре мы не получили четких объяснений для каждого класса и связанных с ним терминов, что приводило к ощущению произвольности. Огромные различия в запасах здоровья и количествах урона только усложняют балансировку игры.
Как поклонник Overwatch и Concord, я заметил интригующую разницу между этими двумя играми, когда дело доходит до выбора персонажей. В Overwatch существует система, ограничивающая количество персонажей каждого класса в команде, чтобы обеспечить баланс и разнообразие. В Concord, с другой стороны, такая механика не используется, что позволяет игрокам использовать любого персонажа, которого они предпочитают.
Как преданный поклонник Конкорда, я хотел бы отметить еще один аспект, который делает эту игру во многом зависимой от командной работы: каждый персонаж обладает уникальной скоростью бега и наносимым уроном. Эта особенность, хотя и связана с отсутствием определенных классов, заслуживает отдельного внимания как интригующая задача балансировки. В Concord урон в секунду (DPS), наносимый вашими персонажами, играет решающую роль, поскольку вам предоставляется свобода формировать любой состав команды, который вы пожелаете.
В предварительной сборке некоторые персонажи выделялись как очень сильные и необходимые для победы, особенно в «Охоте за трофеями». Одним из таких персонажей был владелец ракетной установки Фриганнер, или Рока.
Она наносит в общей сложности 43 единицы урона при каждом прямом попадании и быстро стреляет, почти мгновенно обеспечивая захват цели. Тем не менее, радиус действия брызгового урона Роки остается неопределенным, поскольку я наблюдал, как он наносит 12 повреждений на умеренном расстоянии и 27 повреждений при использовании ближе к цели. Рока имеет запас из восьми ракет, которые можно использовать перед перезарядкой.
Постоянно продолжающаяся битва между помощью контроллера прицеливания и движением клавиатуры и мыши, похоже, здесь только обостряется.
В отличие от Фарры из Overwatch, которая наносит 40 единиц урона при прямом попадании во врага и примерно вдвое уменьшает его уроном от брызг, этот персонаж наносит всего 40 единиц урона напрямую, в то время как побочный урон ее ракеты составляет примерно половину этого урона. Кроме того, она несет одновременно только шесть ракет, что требует перезарядки после израсходования, и у нее отсутствуют какие-либо функции для управляемых снарядов.
Хотя прямое сравнение двух игр может быть не совсем справедливым по отношению к обеим, крайне важно признать разницу в игровом балансе. Вполне возможно, что Concord со временем улучшит свою стратегию балансировки. Однако у меня есть опасения по поводу того, как этот дисбаланс может повлиять на удовольствие менее опытных или обычных игроков.
При запуске игры будет предложена кроссплатформенная совместимость между ПК и PS5, что принесет пользу игрокам с друзьями на разных системах. Однако здесь есть одна оговорка: предварительная сборка показала значительную помощь при прицеливании на контроллерах. Это было особенно очевидно при использовании Роки, персонажа-ракетчика, чье оружие автоматически захватывает цель. Мне часто приходилось с силой двигать джойстиком, чтобы заставить ее сменить направление в сторону нежелательных врагов.
По моему опыту, персонажи, которых я изображал в других случаях, не имели столь выраженной помощи при прицеливании, но я чувствовал тонкое притяжение к цели. Это ощущение было надоедливым и сбивающим с толку, тем более что кросс-игра должна была быть активна при запуске игры. Хотя это правда, что пользователи ПК могут быстрее корректировать свои движения, дебаты по поводу помощи при прицеливании контроллера по сравнению с управлением с помощью клавиатуры и мыши, похоже, в этом сценарии обостряются.
Я очень рад, что до запуска Concord осталась пара месяцев, что дает достаточно времени для тонкой настройки и корректировки всех тонкостей игры на этом этапе разработки. Мы надеемся, что Concord удастся усовершенствовать несколько плавное управление и добиться баланса между персонажами до выхода 24 августа на PS5 и ПК.
Смотрите также
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Мыслить как преступник: судьба каждого главного героя в конце сериала
- Лучший покемон для победы над боевой башней меча и щита
- Императоры-близнецы, мертвые принцы и кровавые предательства: реальная история «Гладиатора II»
- Обзор Shure SM7dB
- Экзорцизм — Официальный трейлер
- Претенденты — официальный клип «Аллея»
- Этот вызывающий разногласия персонаж из Йеллоустона намного лучше, чем некоторые фанаты готовы признать
- Пятачок получил пародийный фильм ужасов, вдохновленный «Пятницей 13-го» и «Техасской резней бензопилой»
- Лучшие бюджетные 4K-телевизоры 2024 года
2024-06-27 19:57