Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу искренне сказать, что подход Кацуры Хасино к разработке игр просто освежает. Его внимание к человечности, стоящей за играми, которые он создает, а не просто к эстетике, глубоко резонирует со мной.
Кацура Хасино имеет четкое видение создания видеоигр. Этот уважаемый режиссер, известный своей работой над современной серией Persona и совсем недавно Metaphor: ReFantazio, подчеркивает, что в эпоху, когда основное внимание часто уделяется плотности пикселей и частоте кадров, что действительно имеет значение, так это команда, стоящая за игрой.
Он выражает свое желание получить незавершенную или сырую работу, пока она раскрывает что-то о человечности своего создателя. Он хочет знать, кто это сделал, и дать возможность взглянуть на эмоции, которые вызвали его создание.
На протяжении почти трех десятилетий эта философия приносила ему пользу, внося значительный вклад в то, почему серия «Персона» собрала такую преданную фанатскую базу. Хотя исключительное художественное оформление и пристальное внимание к деталям, включая пользовательский интерфейс, безусловно, заслуживают внимания, именно персонажи действительно выделяют эту фантастическую серию игр. Такие персонажи, как Чи, Дзюмпей, Энн и другие, меньше похожи на персонажей видеоигр и больше похожи на знакомых друзей из-за их подлинных черт и эмоций, с которыми мы можем связаться. Это не случайность; это осознанный выбор, направленный на создание личных связей в процессе разработки игр – подход, который контрастирует с некоторыми более крупными проектами, которые должны удовлетворять ожидания как фанатов, так и корпоративных акционеров.
Я хочу, чтобы что-то – даже если это не завершено, даже если это действительно грубо, даже если это что-то действительно незаконченное – дало мне представление о человечности, стоящей за этим.
Хашино — опытный режиссер Atlus, принимавший участие во многих ролевых играх Shin Megami Tensei, серии, в которой сверхъестественное сочетается с повседневной обстановкой. В индустрии, где доминируют традиционные японские ролевые игры, такие как Final Fantasy и Dragon Quest, они предлагают более мрачную альтернативу в готическом стиле, которая со временем привлекла все больше поклонников.
Он взял на себя управление серией Persona, начиная с Persona 3, после ухода предыдущего директора Persona Кодзи Окада. Хасино перенес некоторые мрачные темы из Shin Megami Tensei и смешал их с более стильной поп-атмосферой Persona, в результате чего получилась яркая эстетика с влиянием аниме, разворачивающаяся на фоне средней школы, в которой борются с мифическими идеями, такими как боги и демоны, а также психология. Этот сериал сделал Хасино одним из самых уважаемых игровых режиссеров. Накануне своей последней игры Metaphor: ReFantazio iggn.ru поговорил с Хашино, чтобы вспомнить свои прошлые работы и то, что заставляет его делать это. делать игры.
Persona 3 значительно повысила известность сериала и вышла в то время, когда в Северной Америке наблюдался всплеск популярности аниме. Несмотря на свой анимированный внешний вид, игра очень сложна, особенно с персонажами. Как объяснил Хасино: «Контраст между реализмом персонажей и эстетикой аниме — это увлекательный и решающий аспект игры. На первый взгляд вы можете увидеть этих персонажей и этот мир, напоминающих аниме, но затем будете удивлены и заинтригованы». открыть для себя очень реальный мир под ними. Если оторвать слои аниме, можно увидеть реализм, который является восхитительным аспектом наших игр.
Мне кажется, что если у вас есть эти суперотточенные игры, которые выглядят так, будто их разработала группа людей в зале заседаний генерального директора, это меня не особо волнует.
Подлинный реализм, к которому Хасино и его команда стремятся при создании каждого персонажа, делая их аутентичными, определяет весь их выбор дизайна, от основных концепций до конкретных диалогов. Как объяснил Хасино: «Есть персонаж по имени Нанако [в Persona 4], который учится в начальной школе. Сначала мы сделали ее диалоги невероятно милыми. Однако, поразмыслив, мы поняли, что если бы каждая из ее реплик была настолько восхитительно мило, что для настоящей девушки такого возраста было бы неестественно говорить так. Это казалось нереальным.
Вместо того, чтобы принять образ Нанако из видеоигры, что может привести к нереалистичным диалогам, Хасино и его команда решили вернуться к процессу написания сценария. Они стремились сократить количество чрезмерно милых диалогов и вместо этого обосновать их реальностью. Следовательно, хотя Persona 4 — современная фэнтезийная игра, они хотели, чтобы она больше напоминала что-то, происходящее прямо за углом от вас.
При разговоре с Хасино бросается в глаза одна вещь: его глубокая привязанность к персонажам своих игр, особенно к их благополучию. Когда он говорит о своей любимой сцене в Persona 5, он рассказывает, что персонажи игры отдыхают в старинном кафе в Сибуе, которое служит убежищем Призрачных воров.
В игре Persona 5 многим персонажам не хватает места, обеспечивающего им ощущение безопасности и комфорта. Продюсер Хасино был полон решимости создать для них такое место. Однако Сибуя с ее многочисленными дорогами и коридорами не предлагает подходящего места, где можно расслабиться и позвонить на свою базу. Найти подходящее место, где героям будут рады, было непросто. Таким образом, идея кафе в японском стиле, известного как «джункисса», стала идеальным убежищем для этих персонажей в Persona 5.
Неудивительно, что любовь Хасино к своим персонажам находит отклик у фанатов. Хотя Metaphor: ReFantazio отличается от традиционного сеттинга Persona (действие происходит в новом фэнтезийном мире, а не в Токио), она имеет много общего с играми, которые он создавал ранее. Точно так же персонажи, с которыми вы столкнетесь в «Метафоре», могут отличаться от известных нам Призрачных воров, но они сталкиваются с сопоставимыми эмоциональными проблемами, такими как предрассудки, страх и тревога.
В интервью Хасино отмечает, что, хотя персонажи «Метафоры: ReFantazio» кажутся подростками, им предстоит столкнуться с проблемами, выходящими далеко за рамки типичных подростковых проблем, такими как давление со стороны сверстников и романтические связи. Вместо этого эти персонажи решают такие проблемы, как тревога, которая находит отклик у людей всех возрастов. Таким образом, хотя «Метафора: ReFantazio» представляет новые лица и новую обстановку, ее темы перекликаются с тем, которые можно найти в предыдущих работах Хасино.
По сути, что делает такие игры, как Persona, Shin Megami Tensei или Metaphor, настолько увлекательными, так это возможность углубиться в глубину каждого персонажа. По словам Хасино, эта аутентичность является отражением создателей игр, и он предпочитает проекты, которые демонстрируют индивидуальную сущность разработчика: «Отточенные игры, которые кажутся созданными группой в корпоративном зале заседаний, не вызывают у меня энтузиазма», — откровенно говорит он. признает. «Однако, когда я сталкиваюсь с играми, намекающими на их создателей, это подогревает мое желание продолжать творить», — говорит он. «Страсть и послание, которыми стремились поделиться эти художники и креативщики, служат моим вдохновением, зажигая во мне пламя для продолжения моего творческого пути.
Смотрите также
- Обзор 5 серии «Агата все вместе»
- Проплика The Legend of Zelda Master Sword теперь доступна для предварительного заказа в магазине IGN
- Режиссер «Ужасающего 3» защищает трилогию ужасов от жалоб на женоненавистничество
- Ходячие мертвецы: Дэрил Диксон – Обзор книги Кэрол
- Почему Пенелопа ушла из «Мыслить как преступник»? (И как она вернулась?)
- Объяснение концовки первого сезона сериала «Оставленные»
- Распадская акции прогноз. Цена RASP
- Все, что мы знаем о втором сезоне Twisted Metal
- Star Wars Outlaws поразительно похожа на современную игровую классику
- Премьера третьего сезона Re:Zero вызвала серьезные споры еще до исправления Crunchyroll
2024-10-12 17:57