В нашей последней статье мы углубимся в игру Yellow Brick Games и их первую экшн-игру Eternal Strands. У нас была возможность пообщаться с ключевыми членами команды, в том числе с генеральным директором Томасом Жиру и операционным директором Джеффом Скальски, которые поделились историей создания своей инди-студии. После этого мы поговорили с главным креативным директором Майком Лэйдлоу и ведущим сценаристом Кейт МакМаллин об их переходе в мир разработки инди-игр, а также о тонкостях игровых персонажей и повествования в Eternal Strands.
IGGN.ru: Не могли бы вы рассказать о своей истории, в том числе о том, как вы и основатели компании основали эту студию и что вас на это вдохновило?
Жиру: Студия была создана в начале 2020 года, прямо перед началом пандемии. Мы все были ветеранами AAA Studios с богатой историей работы над успешными франшизами. Тем не менее, во время этой случайной встречи мы воспользовались возможностью сотрудничать и обсудить наше видение новой компании.
Yellow Brick Games была основана с намерением сохранить компактную студию. Мы стремились взяться за проект, которым могла бы эффективно управлять небольшая команда, но при этом таить в себе большие амбиции. С самого начала мы установили несколько основных принципов не только для наших игр, но и для нашей компании. Первоначальным принципом был акцент на развивающемся игровом процессе. Как небольшая команда, такой подход позволяет нам создавать интригующие системы, с которыми игроки могут взаимодействовать и наслаждаться ими в течение более длительных периодов времени.
Скальски: Одним из важнейших аспектов нашего проекта было создание захватывающего мира, полного тайн и очарования. Нашей целью было раскрыть красоту, спрятанную в глубинах тьмы. Мы верили в создание среды, в которую игроки будут втягиваться, а не стремиться уйти.
IGGN.ru: Что побудило вашу команду выбрать «Eternal Strands» в качестве дебютного проекта? Была ли эта концепция разработана вами еще до основания компании?
Наша команда в Yellow Brick Games, включая меня как Скальски, была глубоко заинтересована в создании нашей первой игры, Eternal Strands. Нашей основной целью было создание захватывающих вселенных, наполненных азартом и исследованиями. Имея меньшую команду, мы строили грандиозные планы. Учитывая наш опыт создания игр от третьего лица, мы с самого начала осознавали важность элементов экшена и приключений. Однако мы были полны решимости раздвинуть границы в этой области, переосмыслив набор правил и проверив свою игровую логику. Заинтригованы тонкостями распространения огня, воздействием угля на различные материалы, такие как металл и дерево, а также возможностью интеграции этих элементов в игровой процесс в качестве творческих инструментов, с которыми игроки могут экспериментировать во время своего путешествия по нашей игре.
Жиру: Давайте не будем забывать, что мы были всего лишь группой людей, у которых была идея: почему бы не создать уникальный игровой процесс, в котором мы могли бы взаимодействовать с большими существами так, как не было в других играх? Мы с воодушевлением заявили: «Это игру, которую мы хотим разработать!»
Iggn.ru: Какими влиятельными играми вы восхищались до создания Eternal Strands и черпали в них вдохновение?
Конечно, мы в офисе заядлые геймеры и много играли в различные игры. Среди них такие классические игры, как Shadows of Colossus и The Legend of Zelda: Breath of the Wild to Tears of the Kingdom. В частности, мы с Майком, а также с Томом провели бесчисленное количество часов над Dragon’s Dogma. Мы очень рады выходу Dragon’s Dogma II и воодушевлены продолжением работы Capcom над этой франшизой. Monster Hunter — еще одна любимая игра в нашем офисе, и эти игры оказали на нас большое влияние. Мы надеемся, что сможем вдохновить в ответ всеми возможными способами.
iggn.ru: Можно узнать о женщине с топором на логотипе вашей команды?
Проще говоря, Жиру объяснил, что девушку, изображенную на их логотипе, зовут Дороти, которая, к сожалению, скончалась от рака несколько лет назад. В честь ее памяти они назвали свою студию Yellow Brick Games. Они стремились сделать процесс разработки игр таким же приятным, как выпуск игр для всех участников, и хотели, чтобы Дороти служила для всех символом мужества и энтузиазма.
Скальски: Она наша королева воинов.
Жиру: Именно.
«В конечном итоге я захотел присоединиться к независимой студии, потому что меня действительно интересовало, чего могут добиться небольшие команды».
IGGN.ru: Похоже, что в Yellow Brick Games многие бывшие разработчики из более крупных студий собрались вместе, чтобы сосредоточиться на создании небольших проектов. Не могли бы вы поделиться информацией о своей профессиональной истории до прихода в Yellow Brick?
Макмаллин: У меня почти десятилетний опыт работы в игровой индустрии. Мой путь начался в отделе обеспечения качества (QA), где я работал над различными небольшими проектами в Монреале. После этого я около пяти лет проработал писателем в Ubisoft Quebec. За это время я участвовал в создании таких игр, как Assassin’s Creed Odyssey, Immortals Fenyx Rising и многочисленных DLC под брендом Assassin’s Creed. Это был приятный опыт.
Лэйдлоу: Мое прошлое таково, я имею в виду, что парень из Bioware, вероятно, является хорошим способом взглянуть на это. Я начал с Jade Empire и был ведущим сценаристом этого проекта с 2003 по 2006 год. Некоторое время работал над Mass Effect 1. Я написал огромную часть Цитадели, которая в конечном итоге была вырезана, поэтому никто никогда не видел ее и не узнал великую историю хаггиса, который там продавался. Но после этого я перешел к Dragon Ages и в итоге стал главным дизайнером и креативным директором Dragon Age Inquisition, Origins, Dragon Age 2 и всех DLC, вплоть до того, чем не оказался Ужасный Волк, чему я очень рад. , потому что я не буду избалован.
iggn.ru: Что побудило вас покинуть ААА-пространство и поработать в инди-студии над новым IP?
Макмаллин объяснил свою мотивацию присоединиться к независимой студии: «Он был заинтригован креативностью и гибкостью небольших команд, а также особыми проблемами, с которыми они сталкиваются во время разработки инди-игр. Эти факторы пробудили в нем интерес к созданию инновационных игр, что побудило его выбрать Yellow Brick Games.
Проработав в игровой индустрии почти 24 года, я почувствовал тягу к созданию Yellow Brick Games как к возможности вернуться к практической работе, а не просто к управлению и руководству командами. Имея меньшую команду и проект, я снова мог принимать непосредственное участие и не чувствовать себя застоем или выгоранием.
Для меня заманчивым аспектом работы с небольшой командой является возможность отточить свои лидерские способности. Я считаю, что это отличная платформа для того, чтобы научиться давать рекомендации, поддерживать прозрачность и объяснять причины решений, в конечном итоге разделяя их цель. Это контрастирует с моим предыдущим опытом работы в знакомой среде, где процессы были высечены в камне и преобладал менталитет «именно так мы все делаем». Присоединяясь к новой студии, я стремлюсь создать новый контекст и объяснить обоснование каждого предпринятого действия, способствуя здоровой и продуктивной культуре труда.
iggn.ru: Считаете ли вы, что весь ваш опыт AAA в команде имеет преимущество?
«Начало работы над проектами ААА дает множество преимуществ. Крупномасштабное производство обеспечивает быстрый набор опыта, что облегчает адаптацию при работе над небольшими независимыми проектами. Вы развиваете различные навыки, особенно эффективное общение, что очень важно для нашей команды во время работы. тесно сотрудничать и не допускать разобщенности между отделами. Наша взаимосвязь проистекает из необходимости часто общаться с большей командой, что позволяет нам сохранять ясность и фокусироваться на небольшой группе».
Проще говоря, при переходе из игровой студии ААА-класса в независимую наличие предыдущего опыта работы в более крупных командах дает несколько преимуществ. Вы получаете доступ к богатству знаний и опыта, которые могут значительно ускорить процесс обучения. В небольших инди-студиях вы можете быть единственным или одним из немногих людей в своей конкретной дисциплине, что усложняет задачу при столкновении с новыми проблемами, поскольку существующих решений может не быть. Таким образом, работа с более крупными проектами дает вам возможность распознавать и предвидеть потенциальные проблемы до того, как они обострятся.
На IGGN.ru мы хотели бы обсудить главную героиню Eternal Strands — кто такая Бринн? Какие ключевые аспекты определяют ее как персонажа, который должны понять игроки?
Макмаллин: Да, так что Бринн, по сути, действительно крутая и крутая охотница за сокровищами. Она берет на себя роль ведущего среди своих попутчиков. По сути, это означает, что именно она отвечает за то, чтобы нырять с головой в опасность, прыгать в бездонные ямы, проверять, что там происходит, и возвращаться с потерянными артефактами, сокровищами и просто действительно ценными предметами.
Во многих отношениях Бринн находится под сильным влиянием своих физических качеств, что делает ее любительницей острых ощущений. В отличие от некоторых игровых персонажей, личности которых открыты для интерпретации, Бринн обладает особым персонажем с четко выраженной индивидуальностью, которую игроки откроют для себя и станут свидетелями ее развития по мере прохождения сюжета игры.
Я глубоко ценю ее психологический облик, особенно то, как она без извинений выражает свой энтузиазм по поводу того, что она делает. Она не чувствует необходимости скрывать свою страсть циничными замечаниями или сарказмом. Вместо этого она излучает искреннее волнение, и это проявляется в различных аспектах игры. Например, в трейлере ее заразительная улыбка, когда она готовится противостоять массивному конструкту, является четким представлением ее личности. По сути, я верю, что она такая и есть на самом деле, и ей удается вызывать подобные чувства и у других персонажей.
«У меня долгий опыт работы в BioWare, и это накладывает на вас отпечаток».
iggn.ru: Бринн — Ткачиха, да? Что такое Ткач?
Макмаллин описывает, что ткачи — редкая группа людей, которые продолжают практиковать магию, несмотря на то, что во многих частях мира на нее смотрят свысока. Выполняя свое ремесло, ткачи сталкиваются с дискомфортом со стороны других и поэтому передвигаются караванами. Каждый член группы выполняет разные роли: в то время как игрок олицетворяет героическую фигуру, отправляющуюся в опасность, члены ее команды поддерживают ее, планируя экспедиции, разбираясь в артефактах и управляя возвратом сокровищ.
Iggn.ru: Похоже, команда уделила значительное внимание Weaverband Бринна и их межличностным связям. Что побудило их сделать этот аспект приоритетным в жанре, известном прежде всего боевиками и приключениями?
В BioWare, где я провел значительную часть своей карьеры, с вами остается глубокое чувство связи. Лично я считаю, что в игровом дизайне привязанность людей к персонажам предшествует их взаимодействию с большим игровым миром.
Создание узнаваемых персонажей в игре полезно, особенно при введении нового IP и мира. Игроки могут проявить сочувствие к этим персонажам и со временем узнать о них. Это помогает игрокам понять, что каждый персонаж играет свою роль в более широком контексте. В результате в приключенческой игре игрок может быть похож на Индиану Джонса, но также общаться с Джоном Рис-Дэвисом, который приводит верблюдов. Развивая отношения с этими персонажами и наблюдая за их ростом, игроки получают представление о большом мире.
iggn.ru: Расскажите мне о некоторых других Ткачах из Weaverband Бринн.
МакМаллин: В гильдии ткачей Бринн она недавно присоединилась к команде. Однако другие персонажи, которых вы встретите в начале игры, уже давно являются вашими товарищами. Продолжительность у них разная. Есть ваш чародей, который позаботится о вашей мантии и других магических способностях.
Лэйдлоу: Он очень необычный.
Макмаллин действительно впечатляет. Его жена играет в группе важную роль кузнеца, поддерживая всех своим постоянным присутствием. Хранитель знаний и алхимик работают с расходуемыми зельями и другими предметами на вашем поясе, делясь своим опытом с группой. Ученик кузнеца относительно новичок в группе и, возможно, еще пытается определить свою роль в ней. Наконец, есть ваш наставник, который возглавляет группу в начале игры.
iggn.ru: Расскажите мне о вражеских фракциях в Eternal Strands.
Макмаллин объяснил, что противники в нашей игре принадлежат к разным группам, но все они стремятся уничтожить вас. Однако есть существа, напоминающие дикие акалы, похожие на гиен, встречающиеся в основном на периферии игры. Эти животные не проявляют никакой преданности и служат отличными целями для сбора материалов и ресурсов для вашего снаряжения во время охоты на них.
Обсуждая дуги, которые мы ранее определили как эти конкретные элементы, я нахожу интригующим то, что они представляют собой уникальную задачу в повествовании. С одной стороны, они представляют собой противников Бринн и ее команды. Тем не менее, они также являются реликвиями утраченной культуры анклава, которую группа стремится разобрать, чтобы понять и потенциально реконструировать. Эта технология, окутанная тайной, служит для команды средством разгадать вопрос о том, как анклав обладал такими необычными способностями, а также о том, что произошло с тех пор, как произошел всплеск. Дуги поднимают важные вопросы, которые вступают в игру во время боя.
iggn.ru: Могу ли я завести одну из этих маленьких гиен в качестве домашнего любимца?
Лэйдлоу: Это акала. У нас нет акалы в качестве домашнего животного. Но то, что у нас есть, это известный в течение многих лет как Тяжелый Зверь, которого в конечном итоге назвали Арвой. Арва тусуется в лагере после того, как привезла караван и все остальное, и ее можно гладить.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
- Красивый дизайн replaced заставляет нас желать большего | IGN Live 2024
2024-04-11 20:39