Как опытный наблюдатель анимационной киноиндустрии, я должен признать, что был одновременно поражен и заинтригован производственным процессом «Властелина колец: Война Рохиррим». Наблюдая за трудностями и триумфами воплощения в жизнь трилогии Питера Джексона, я мог только представить, какую сложную задачу поставил Кендзи Камияма при создании этого фильма.
Что меня больше всего поразило, так это явная смелость попытки воплотить в жизнь аниме-адаптацию такой любимой франшизы в сжатые двухлетние сроки, когда всего один режиссер курировал каждый аспект производства. Давление на Камияму, должно быть, было огромным, и не будет преувеличением сказать, что он чуть не «покончил с собой» в процессе.
Использование данных захвата движения, методов 2D-анимации и сотрудничество с международными студиями создали уникальную и сложную производственную среду. Было интересно наблюдать, как Камияма уравновешивал необходимость оставаться верным трилогии Джексона, сохраняя при этом суть аниме. Тот факт, что в создании этого фильма было задействовано более 60 анимационных студий, является свидетельством спроса на аниме, но также подчеркивает нехватку обученных аниматоров, доступных для каждого проекта.
В конце концов, удалось ли «Властелину колец: Война Рохиррим» почувствовать себя классическим аниме, остается темой споров как среди фанатов, так и среди критиков. Но одно можно сказать наверняка: создание этого фильма было не чем иным, как эпическим путешествием, во многом похожим на сказки о Средиземье, которые он пытается воплотить в жизнь на большом экране.
И в качестве примечания: я не могу не задаться вопросом, чувствовал ли Камияма когда-нибудь, что он участвует в бесконечной битве с силами тьмы, так же, как Арагорн и его коллеги-герои в трилогии! В конце концов, говорят, что создание аниме — это отдельная война.
В недавнем интервью режиссеры «Властелина колец: Война Рохиррим» Кенджи Камияма и Джозеф Чоу поделились своими мыслями о сложных сроках производства фильма, подчеркнув его уникальную продолжительность анимации.
Серия «Властелин колец», известная своими насыщенными приключениями, рассказывает о персонажах, отправляющихся в опасные путешествия. Некоторые сказки, такие как «Хоббит», кажутся более легкими, в то время как другие, такие как трилогия «Властелин колец», наполнены страхом и ужасом. Перенести эти истории на киноэкран было не менее сложной задачей: производство трилогии Питера Джексона «Властелин колец» широко обсуждалось, а создание «Хоббита» приобрело известность. Создание анимационного фильма в рамках этого сериала в обычных обстоятельствах также было бы сложной задачей. Однако «Властелин колец: Война Рохиррим» не был обычным аниме, что делало его еще более сложным.
Режиссер «Властелина колец: Война Рохиррим» стремился быть верным трилогии Питера Джексона, оставаясь при этом «аниме»
В отличие от многих японских анимационных фильмов, которые обычно создаются несколькими режиссерами в течение десяти лет, Властелин колец: Война Рохиррим был разработан всего за несколько лет под руководством одного режиссера, Кенджи. Камияма. Столь сжатые сроки производства представляли собой серьезные проблемы, особенно для самого Камиямы. Продюсер фильма Джозеф Чоу поделился с IndieWire своими мыслями о сложном производственном процессе.
При производстве «Властелина колец: Война Рохиррим», уникального фильма, полностью снятого в 2D крупной студией, режиссеру Камияме пришлось тщательно изучить каждый отдельный кадр и аспект анимационного процесса, начиная с анимации. захватывайте данные с ракурсов камеры и даже отдельные рисунки. Эта тщательная проверка была для него почти непосильной, но ему удалось ее завершить. Учитывая сжатые сроки, аниматоры в значительной степени полагались на технологии, предпочитая переводить захват движения в 2D-анимацию вместо использования живых актеров в качестве образца.
Как творческий руководитель, я начал с захвата движения как основы для наших аниматоров. Однако из-за глобального сотрудничества, необходимого для завершения фильма в срок, часто возникал процесс проб и ошибок. Я бы посоветовал им не просто отслеживать, но иногда они все равно это делали, в результате чего движения казались скорее роботизированными, чем естественными. Однако важно отметить, что не каждая сцена была создана с использованием захвата движения. Например, финальная дуэль между нашей главной героиней Герой и Волком была полностью нарисована вручную, демонстрируя традиционные приемы, которые являются уникальными в мире аниме. Я хотел подчеркнуть самобытность аниме, создавая эпизоды, которые визуально отличались от своих аналогов в реальном времени, показывая точную адаптацию трилогии Питера Джексона, сохраняя при этом суть аниме.
Как давний энтузиаст аниме, следящий за этой индустрией более двух десятилетий, я глубоко обеспокоен ее нынешним состоянием. Став свидетелем всплеска популярности и спроса на аниме, особенно среди мировой аудитории, мы с разочарованием узнаем, что количество имеющихся квалифицированных аниматоров недостаточно для удовлетворения потребностей каждого проекта.
Я своими глазами видел, как студиям в Японии и за рубежом, таким как MAPPA (известная такими постановками, как «Jujutsu Kaisen» и «Человек с бензопилой») и Production I.G (известная «Призрак в доспехах: Автономный комплекс» и «Психопаспорт»), приходилось полагаться на о передовых технологиях, таких как Unreal Engine, которые помогают планировать кадры. Однако вызывает тревогу то, что лишь горстка штатных членов бригады занимается очисткой и исправлениями — обычно для проектов такого размера требуется не менее 40 человек.
В случае амбициозного проекта «Рохиррим» над очисткой и исправлениями работали всего два сотрудника. Это резко контрастирует с тем, чего можно было ожидать от такого масштабного проекта, и многие задаются вопросом, удалось ли создателям сохранить фирменное ощущение аниме, несмотря на эти проблемы. Споры об успехе фильма в этом отношении стали горячей темой как среди фанатов, так и среди критиков.
По моему мнению, для будущего аниме крайне важно, чтобы мы сразу же решили эту проблему и вложили больше ресурсов в обучение новых аниматоров, иначе мы рискуем потерять волшебство, которое делает аниме таким особенным для миллионов людей по всему миру.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- «Вывел безумие игр на новый уровень»: создатель игры Squid объясняет молодой ансамбль второго сезона
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Существа-коммандос: объяснение предыстории доктора Фосфора
- Джей Би Смув снимается и потенциально сыграет главную роль в жизнерадостной анимационной комедии — отчет
- Императоры-близнецы, мертвые принцы и кровавые предательства: реальная история «Гладиатора II»
- Расширенный эпилог «Моей геройской академии» снова подвел фанатов!
- Critical Role x UniVersus — официальный трейлер Heroes of Exandria
- Оказывается, это не зомби Киллиан Мерфи в трейлере «28 лет спустя»
2025-01-04 03:20