В 2021 году произошло возвращение игры Splitgate, подтвердив, что сочетание порталов в стиле Valve и классических аренных шутеров создает восхитительную комбинацию. Основываясь на успехе своего предшественника, Splitgate 2 предлагает захватывающее смешение динамичного действия и стратегических маневров, обеспечив себе уверенное начало в жанре. Однако введение классов персонажей и более широкого арсенала оружия поднимает Splitgate 2 на новую ступень потенциального успеха, хотя некоторые инновации при тщательном рассмотрении привели к неожиданным недостаткам, что несколько ослабило мой первоначальный энтузиазм относительно этой бесплатной последовательной игры.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
По внешнему виду произошло значительное изменение по сравнению с первой версией. Мрачный индустриальный стиль битв арен исчез и был заменен обильным количеством ярких цветов и более светлого освещения. Это преобразование сделало Splitgate 2 менее уникальным и более похожим на множество игр, нацеленных на привлечение игроков Fortnite. В сравнении с оригиналом многие характерные черты исчезли после этого обновления. Например, такие заметные элементы как пустыни или деревья в центре карты (как в Oasis) теперь являются просто декоративными элементами, а все поверхности для активной борьбы выглядят единообразными по всем 15 доступным картам.
В лаборатории (ранее известной как режим создания возвратных карт), вы найдете множество фанатских копий популярных PvP-карт из крупных игр, а также креативный и уникальный пользовательский контент, который добавляет занимательный поворот к основной игре. Однако эти карты, созданные пользователями, могут быть слишком хитроумными, что делает их менее эффективными альтернативами картам разработчиков для поддержания стабильных и конкурентных раундов в стандартных режимах игры. Мне было сложно найти игроков, желающих присоединиться к некоторым более эксцентричным вариантам карт. Часто приходилось проводить долгое время в лобби одному, надеясь, что другие любопытные геймеры обнаружат эти карты. К сожалению, мои ожидания обычно не оправдывались.
Значительное улучшение Splitgate 2 заключается в его корректировках геймплея, которые существенно влияют на ритм каждого матча. Отличительные порталы остаются ключевой особенностью игры, позволяя устанавливать мгновенные соединения между двумя точками на карте по желанию игрока. Эти порталы выполняют несколько функций: создание ловушек, выполнение хитроумных побегов и даже манипулирование физикой для быстрого перемещения по карте. В течение этой недели я использовал их подобным образом, как это делал в 2021 году, применяя неожиданные фланговые маневры против противников, пытающихся захватить цели моей команды. Теперь создать оба конца персональной червоточины так же просто, как сделать два последовательных выстрела, что упрощает их использование. Однако компромисс заключается в том, что активация портала над противником закроет его портал, потенциально затрудняя собственные пути передвижения. Тем не менее, я нахожу этот небольшой компромисс более приемлемым, чем антипортальные гранаты из предыдущих версий после 10 часов игры.
Достаточно нажать одну кнопку, чтобы создать оба конца портала, делая их гораздо удобнее в использовании.
В Splitgate 2 движение плавное, быстрое и хорошо сбалансированное благодаря умеренно быстрой беготне и ограниченным реактивным ранцам. Новый механизм скольжения дополняет это, делая перемещение по картам похожим на самые захватывающие моменты в Titanfall для меня. Обновлённый реактивный ранец теперь даёт больше тяги перед перезарядкой по сравнению с предшественником, позволяя игрокам оставаться в воздухе дольше. Это приводит к тому, что перестрелки часто начинаются или заканчиваются прямо в воздухе, добавляя волнующую динамику и превращая каждый бой в многомерное сражение.
Хотя вооружение в этой версии не отличается значительно от оригинальной, разочаровывает отсутствие креативности. Большинство оружия демонстрирует гладкие и футуристические дизайны и цветовые схемы, но их функциональность удивительно похожа на штурмовые винтовки, SMGs и карабины, с которыми вы сталкивались в предыдущих играх. Поэтому у меня не было особого стимула изучать опции вооружения или настраивать заготовки снаряжения из-за этой похожести. Вместо этого я быстро переходил к мощным оружиям, которые стратегически размещены во время матчей и имеют впечатляющую анимацию появления. Вернувшиеся суперпушки были слегка улучшены с парой заметных обновлений, например, мои любимые парные автоматические пистолеты могут объединяться в более длинный автомат при прицеливании.
В плане геймплея, Splitgate 2 представляет собой значительный сдвиг с включением трех классов персонажей: каждый из них символизирует соперничающие корпорации в этом футуристическом спортивном бое. Персонажи — Сабрас, Меридиан и Аэрос, каждый обладает уникальными активными навыками и пассивными эффектами, которые приносят пользу всей команде. Например, у Сабраса есть активный навык под названием Smart Wall, который создает односторонний барьер от пуль, обеспечивая защиту для тех, кто стоит за ним, при этом позволяя стрелять через него по врагам. Это похоже на щит Райнхардта в Overwatch, но не является переносимым. Персонажи также предоставляют пассивные преимущества своей команде просто благодаря присутствию на поле боя, что стимулирует команды иметь хотя бы одного представителя каждого класса активным. Тем не менее, поскольку большинство игр, которые я играл, предполагают получение регенерации здоровья всей командой от Меридиана, более быстрое восстановление способностей и снаряжения — от Аэроса, а эффекты связанные с Сабрасом соответственно, это кажется скорее стандартной функцией, чем значительным преимуществом в моем опыте.
Как геймер, я считаю, что было правильным решение отказаться от дизайна на основе классов и стрельбы как у героев в оригинальной Splitgate. Этот подход позволил каждому игроку начать с одних и тех же базовых возможностей и достигать преимуществ во время игры. Я могу сопереживать этой философии ретро-Halo, но недавно добавленные классы привлекли меня больше. Они привносят достаточно тактического разнообразия, чтобы дать опытным игрокам вроде меня шанс на успех против молодых соперников с быстрыми рефлексами и автоматическим прицеливанием.
Это обидно, что эти новые режимы требуют таких огромных пространств.
Независимо от типа игрового режима, в котором вы играете, матчи обычно становятся более приятными на меньших картах. Хотя они могут не предложить такой же уровень интриги как Splitgate’s Split, эти карты спроектированы так, чтобы максимально эффективно использовать порталы, гарантируя близость к действиям. Большие карты, такие как новые трёхкомандные игры для 24 игроков Onslaught, которые расширяют Team Deathmatch и Hotzone, иногда могут вызывать чувство изоляции из-за необходимости бегать значительное расстояние, чтобы найти других игроков в бою перед тем, как стратегически использовать порталы. К сожалению, все эти новые режимы требуют всё более крупных игровых пространств, что может делать игровой процесс временами одиноким.
Как геймер, я нахожу странным то, что карты зачастую упускают из виду преимущества порталов в игровом процессе. Цели часто скрыты от взгляда, когда они размещены за стенами, делая агрессивные атаки гораздо более сложными. Однако для такого человека, как я, который преимущественно использует порталы для ловушек и отступлений, планировка Splitgate 2 кажется подтверждающей мою пассивную стратегию.
B первую очередь хочу выразить благодарность команде разработчиков 1047 Games. Но во вторую очередь это подразумевает, что наступательные атаки на цели, особенно те, где необходимо удерживать позицию, как в случае с Firecrackers или Dominations, больше связаны с прыжками на реактивных ранцах и быстрыми обходами – маневрами, которые можно применять везде. Даже динамичные режимы со смещающимися целями или высокой ротацией, такие как Splitball и Hotzone, не предлагают многих дополнительных возможностей использовать порталы в способах, которых нельзя достичь без них.
B качестве самого яркого примера я вспоминаю игру на одной из карт плейлиста ‘No Portals’, где осознавал, что игровой опыт не сильно отличается от обычного.
В конечном итоге, самая заметная новинка в Splitgate 2 заключается в её режиме королевской битвы, к которому у меня был ограниченный доступ (следовательно, оценка продолжается). Однако по результатам короткого игрового времени он функционирует так, как ожидалось: несколько команд из четырёх игроков парашютируют в частично случайном месте на карте и вступают в сражения до тех пор, пока не останется одна победившая команда. Что отличает Splitgate 2 от других игр жанра, так это то, что большая карта состоит из четырёх меньших карт, соединённых прыжковыми путями и туннелями. В данной реализации надвигающийся шторм символизирует закрытие одного региона карты, вынуждая все оставшиеся команды перемещаться друг к другу в сужающейся области комнат. Различные зоны разработаны таким образом, чтобы напоминать разные окружения, например снежную область или зону с лавой, что облегчает ясную коммуникацию между членами команды относительно их местоположения. На данный момент мне неизвестно, обладают ли эти регионы уникальными характеристиками помимо визуальных различий (например, лава наносит урон или лёд вызывает неуправляемое скольжение). Я обновлю свой обзор через неделю после завершения игры.
Смотрите также
2025-06-14 00:42