В сегодняшнем анализе мы исследуем Stellar Blade, новейшую приключенческую игру, эксклюзивную для PS5, разработанную Shift Up из Южной Кореи. Запустив игру, вы встретите три основных режима в главном меню. С точки зрения геймера, эти варианты почти идеально попали в цель.
Проще говоря, различия между двумя режимами в основном заметны в глубине резкости и отражениях экрана, которые в режиме «Производительность» менее резкие по сравнению с режимом «Разрешение». Качество волос Евы и других персонажей, особенно во время видеороликов в реальном времени, также снижается при переходе от режима «Разрешение» к «Сбалансированному», а затем к режиму «Производительность». Однако наиболее существенные изменения касаются частоты кадров, разрешения и выборки текстур. Режим разрешения работает со скоростью 30 кадров в секунду (кадров в секунду) с максимальным разрешением 3840×2160, а режим производительности нацелен на 60 кадров в секунду с разрешением 2560×1440. В обоих режимах используется пространственное масштабирование с использованием либо TAAu Unreal Engine, либо FSR1 AMD, что приводит к некоторой нестабильности тонких элементов и наклонных текстур при просмотре под определенными углами.
Наилучшая стабильность изображения достигается в сбалансированном режиме.
К удивлению некоторых, лучшая стабильность изображения достигается в сбалансированном режиме, который также нацелен на частоту 60 кадров в секунду и потолок 3840×2160. Он использует проход временной реконструкции, который может быть собственным решением Unreal TAAu или FSR2. Это выглядит динамично или, по крайней мере, реконструировано из базового разрешения 2880×1620 в 1920×1080, что еще раз демонстрирует, почему количество пикселей не так важно. На видео вы можете видеть, что тонкие края, зеркальные блики, источники света, объемность и, конечно же, волосы гораздо более размыты, шумны и нестабильны в режиме «Производительность» и даже в режиме «Разрешение» по сравнению с режимом «Сбалансированный». Это происходит за счет необходимых смесей пикселей, которые смягчают высокочастотные детали в текстурах и тому подобное, но здесь компромисс того стоит — в обычной игре этот режим выглядит достаточно близко к режиму разрешения при более высокой частоте кадров, чтобы его не было. стоит того, чтобы снизить частоту кадров до 30 кадров в секунду. Это связано с тем, что режим разрешения имеет большое размытие при движении каждого объекта, но быстрое движение и действие, а также влияние задержки ввода, могут занять некоторое время, чтобы привыкнуть к ним. Из-за того, что игра полагается на быстрые бои, основанные на времени, для меня это высокая стоимость по сравнению с небольшими сбалансированными затратами на уменьшение изображения.
Сравнение режимов производительности
Согласно моим обширным тестам, с точки зрения обеспечения стабильной производительности режимы «Разрешение» и «Производительность» работают оптимально. Режим разрешения поддерживает стабильные 30 кадров в секунду с фиксированным временем кадра 33 мс, обеспечивая плавность процесса исследования мира, масштабирования структур или борьбы с огромными генетическими существами. Никаких отклонений от этой цели во время игры обнаружено не было. Аналогичным образом, в режиме «Производительность» достигается постоянная частота кадров 60 кадров в секунду, фокусируясь на времени кадра 16 мс, что обеспечивает непрерывный и плавный игровой процесс. Никаких отклонений от этой целевой частоты кадров не наблюдалось во время моих длительных игровых сессий.
В этом режиме частота кадров в игре может упасть ниже запланированных 60 кадров в секунду (fps), иногда достигая середины 50 с во время игры. Важно отметить, что он никогда не выходит за пределы следующего цикла обновления в 33 миллисекунды, что приводит к небольшому, но заметному микрозаиканию во время навигации и участия в бою. Самый крайний случай возникает, когда тяжелые спецэффекты поглощают экран, оказывая огромное давление на пропускную способность и скорость заполнения. Однако эти ситуации мимолетны.
Размер и масштаб
Короче говоря, Stellar Blade выделяется во всех измерениях: он предлагает обширные уровни, обширный список персонажей, бесчисленное количество противников и колоссальных боссов для захватывающих боевых действий. Изначально игра следует линейному пути, сочетающему бой и исследование. Однако, углубляясь в это разлагающееся и пустынное царство, вы столкнетесь с потрясающе разнообразными ландшафтами. Путешествуйте от выжженного солнцем стартового пляжа до разрушающихся мегаполисов в греческом стиле, затопленных туннелей, зеленых окраин и шумного сердца Сиона. На протяжении всего вашего приключения будьте готовы быть очарованными потрясающими видами, открывающимися перед вами.
Эта игра, использующая Unreal Engine 4 от Epic, может похвастаться впечатляющим визуальным восприятием. Графика поражает, демонстрируя отличное освещение, кинематографию и модели персонажей. Персонаж Евы выделяется реалистичным оттенком кожи и длинными распущенными волосами, которые естественно реагируют на ее движения. Анимация плавная и разнообразная, с множеством приемов, оружия, навыков и экипировки. Все персонажи имеют высококачественную конструкцию, могут похвастаться подповерхностной россыпью на коже, глубоким параллаксом глаз и балансом полигонов, улучшенным текстурами и картами нормалей. Реалистичный внешний вид достигается за счет цифрового сканирования реальных людей в сочетании с превосходными физическими системами освещения и материалов. Оставаясь фотореалистичными, дизайны избегают эффекта зловещей долины за счет художественных штрихов.
В этой игре противники из Найтибы тщательно проработаны с одинаковым вниманием к деталям и эстетике. Стандартные враги демонстрируют уникальную органическую мутацию. Вы столкнетесь с различными типами противников, такими как паукообразные роботы, крабы-отшельники-мутанты, гибридные существа, сочетающие в себе лошадей и молотоголовых, а также многочисленных гигантских боссов с головами в форме пирамид. Анимация и плавные движения всех врагов значительно повышают визуальную привлекательность во время игры. Когда вы участвуете в бою, рубя, переворачивая, скользя и опрокидывая колоссов на протяжении всей игры, окружающая среда и враги оживают, создавая для игрока физический и захватывающий опыт.
Кроме того, визуальные эффекты игры улучшаются за счет хитроумного применения света, теней, прозрачности и эффектов частиц. Когда вы успешно парируете вражескую атаку или наносите сокрушительный удар, экран оживает благодаря частицам, усиленным графическим процессором. Они могут варьироваться от брызг на земле до следов ударов на вашем персонаже. Напротив, враги могут нанести ответный удар, выпустив снаряды, которые при ударе оставляют следы жидкости, создают лужи на полу или выпускают токсичные пары в воздух на короткое время.
Под поверхностью воды восприятие глубины и рассеивание света являются исключительными, а четкая граница, разделяющая верхнюю и нижнюю ватерлинию, добавляет чарующую атмосферу. Пост-эффекты снова играют важную роль в формировании визуального восприятия, обеспечивая улучшенное попиксельное размытие изображения, которое эффективно работает во всех трех режимах игры. Реализация высококачественной глубины резкости боке, полученной спрайтами, еще больше повышает качество компьютерной графики как во время игрового процесса, так и в видеороликах. Это способствует реалистичному виду, напоминающему офлайн-рендеринг, благодаря тщательной композиции и последовательности. Эти разделы также служат для того, чтобы привлечь ваше внимание к важным аспектам или кадрам в соответствии со стандартными кинематографическими приемами, даже если некоторые эпизоды длиннее, чем хотелось бы. В целом, они вносят значительный вклад в повествование и развитие персонажей в игре, сохраняя при этом ваше участие в захватывающих действиях.
Несмотря на свой грандиозный масштаб и впечатляющее качество, в этой игре все же есть некоторые области, которые можно улучшить. Текстуры, например, удовлетворительны, но не исключительны, поскольку некоторые MIP-изображения более низкого качества были применены к незначительным объектам и стенам, что привело к отсутствию детализации. Цветовая палитра в некоторых частях города обычно бежевая, а печально известные желтые стрелки, оставленные художником, указывают путь вместо того, чтобы позволить исследовать естественный свет, дизайн и архитектуру. Хотя я признаю преимущества этих маркеров, они кажутся ненужными для захватывающего опыта, обеспечиваемого тщательно продуманной графикой Stellar Blade.
Проще говоря, анимация персонажей во время бездействия иногда может казаться жесткой и неестественной, при этом в некоторых областях видны ограниченные движения и минимальное выражение лица. Качество звука заслуживает похвалы, но некоторые озвучки и чрезмерное использование боевых звуков Евы через некоторое время могут стать повторяющимися. Добавление большего разнообразия в эти аспекты улучшит опыт. Кроме того, местами количество полигонов может быть низким, а некоторые части объемного света и водных эффектов не всегда соответствуют стандартам высокого качества, установленным игрой. Однако это незначительные проблемы, которые не умаляют существенно впечатляющую, увлекательную, основанную на навыках игру с потрясающей графикой, которая успешно достигает своих целей.
Краткое содержание
В недавно открытой студии Shift Up они действительно превзошли все ожидания. Их работа может похвастаться впечатляющим качеством, широким диапазоном и размером, что замечательно для небольшой команды. Они справились с задачами Unreal Engine, не сталкиваясь с частыми проблемами потоковой передачи или сбоями производительности, которые часто затрагивают другие студии. Shift Up предлагает различные режимы производительности для удовлетворения разных предпочтений — тех, кто отдает предпочтение стабильным кадрам с частотой 30 или 60 кадров в секунду, и тех, кто ищет баланс. Будучи эксклюзивной игрой для PlayStation 5, их игра способна оставить неизгладимое впечатление, помимо финальных титров, обеспечивая визуально ошеломляющий и увлекательный игровой процесс.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Почему Сара Дрю ушла из «Анатомии страсти»?
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
2024-04-24 20:09