Horizon Forbidden West выглядит потрясающе среди консольных игр, а теперь ее красота сияет и на ПК благодаря усилиям Nixxes по портированию из собственной студии Sony. Несмотря на то, что это игра для разных поколений, PS5 обеспечивает самые впечатляющие визуальные эффекты, но эта версия для ПК сохраняет тот же стандарт высокого качества, а для некоторых систем может даже превзойти его. Параметры рендеринга в реальном времени, добавленные Nixxes, являются отличным дополнением, удовлетворяющим предпочтения ПК-сообщества в отношении точной настройки параметров и обеспечивающими мгновенные визуальные улучшения.
Небо это предел
При максимальных настройках высокопроизводительная RTX 4090 может поддерживать собственное разрешение 4K. Однако выбор этих опций может упустить из виду некоторые из лучших возможностей RTX 4090. По умолчанию игра поставляется с решением TAA от Guerrilla, но она также поддерживает различные варианты реконструированных изображений, такие как DLSS3, FSR2.2 и Intel XeSS для масштабирования изображений до желаемого результата. При сравнении версии для ПК с лучшей производительностью PS5 наблюдаются лишь небольшие улучшения. Фильтрация текстур может быть увеличена до 16 раз в версии для ПК, а в версии для PS5 — от 4 до 8 раз в зависимости от текстуры. Кроме того, версия для ПК предлагает превосходный рендеринг теней с более высокой фильтрацией и большим количеством объектов в каскаде теней по сравнению с режимом Fidelity для PS5.
В нашем разговоре с Nixxes мы узнали, что эта информация точна, и вы можете найти подробности в следующей стенограмме чата. Что касается глубины резкости (DoF), она сохраняет качество кинематографического уровня во время игры, что приводит к небольшому улучшению деталей уровня за счет уменьшения количества спрайтов-самозванцев. Наиболее значительные улучшения наблюдаются в расширенном поле зрения (FoV), которое может повысить производительность примерно на 5% на некоторых системах. Более того, есть возможность использовать сверхширокие мониторы, даже для видеороликов в реальном времени; однако отключение черных полос может создать проблемы с рендерингом, поскольку оно расширяет область отображения за пределы предполагаемого объема для версий PS4 и PS5. Хотя обновления PS5 могут показаться скромными, наши обсуждения с разработчиками проливают свет на некоторые причины такого выбора, как объяснил Мишель Роза, главный программист по оптимизации.
Ранее мы улучшали и модифицировали уже существующие методы трассировки лучей в других проектах. Однако реализовать его с нуля для игры с открытым миром и обширной кинематографией длительностью в десятки часов кажется непростой задачей. Речь идет не только о техническом аспекте; Также потребуется полная художественная переработка всей кинематографии. Более того, игра уже может похвастаться впечатляющей графикой, и мы не видим веской причины менять ее внешний вид.
«При настройках графики «Очень высокий» мы улучшили качество теней по сравнению с PS5, повысив разрешение, улучшив фильтрацию и добавив более сложные объекты».
В этой игре на данный момент используется самая современная технология сглаживания (AO), обеспечивающая множественные отскоки и эффективное шумоподавление. Поскольку мы были довольны его производительностью, мы не рассматривали возможность его дальнейшего улучшения. Более того, он уже был достаточно эффективен для работы на системах среднего уровня, что устраняло необходимость в менее сложной альтернативе. Для тех, у кого очень дешевое оборудование, доступна возможность его отключения.
Древесина для деревьев
Проще говоря, когда дело доходит до качества изображения с разрешением 4K, DLSS превосходит движок TAA (временное сглаживание) ПК. Однако тонкие края геометрии и густая субпиксельная листва на ПК могут привести к мерцанию и движению, что делает режим 4K TAA Fidelity на PS5 более эффективным. Этому улучшению способствуют дополнительные выборочные касания консоли и параметры вывода, а также небольшие изменения текстур и листвы. Блум и объемность менее заметны на PS5 и PS4 по сравнению с этим, но режим DLSS Quality обеспечивает лучшую стабильность и резкость. Однако отражения в пространстве экрана используют меньше образцов с DLSS, что приводит к более блочному качеству, аналогичному макроблокированию. Когда мы переходим к режиму производительности с более низким разрешением на PS5, разрешение шахматной доски также вызывает аналогичные проблемы, что делает режим качества 4K DLSS на RTX 4090 превосходным выбором как по качеству изображения, так и по производительности.
Проще говоря, FSR 2.2 и XeSS предлагают приличные результаты, но имеют проблемы с густой листвой по сравнению с DLSS и PS5 как в режимах Fidelity, так и в режимах Performance. Среди этих двух вариантов XeSS немного лучше справляется с минимизацией «шипения» или появления пикселей, когда пиксели переходят из перекрытого состояния в неперекрытое при движении объектов. Однако четкость изображений и небольших или удаленных объектов менее четкая на FSR 2.2 и XeSS по сравнению с DLSS и PS5. После обновлений до версий 3.7 (DLSS) и 1.3 (XeSS) оба заменили некоторую резкость изображения на более стабильную. Уменьшение шипения во время движения заметно на обоих устройствах, но DLSS по-прежнему превосходит XeSS в сохранении деталей текстуры и уменьшении размытия элементов, как видно на крупных планах волос, рук Элой и удаленных текстур. XeSS лучше справляется с субпиксельным мерцанием, например травой и листьями, обеспечивая небольшое, но приятное улучшение в обоих случаях. Однако DLSS Ultra Performance крайне нестабильна и ее следует использовать только тем, кому крайне необходимо достичь конкретных целей по производительности и кто готов пожертвовать стабильностью, четкостью и качеством изображения из-за обилия высокочастотных элементов в игре.
Игра хорошо масштабируется, в пределах разумного. RTX 4050 может предложить превосходное качество изображения, эффекты и производительность по сравнению с PS4 благодаря моим оптимизированным настройкам с использованием того же автоматического режима DLSS с разрешением 1080p. Мы увеличили листву, качество теней, текстуры и другие мелкие области, которые очевидны при сравнении. Ниже находится Steam Deck, опять же с моими оптимизированными настройками, которые могут работать со скоростью 30 кадров в секунду с разрешением 900p на основе DRS TAA на больших экранах или 800p на самом устройстве.
Благодаря этим сравнениям становится ясно, что Steam Deck уступает PS4 и RTX 4050 в нескольких областях, таких как глубина резкости, детализация текстур, рендеринг волос, отражения в пространстве экрана и освещение. Несмотря на то, что он сохраняет большую часть качества игры, использование TAA вместо FSR2 может отрицательно повлиять на изображение во время движения как на больших экранах, так и в портативном режиме. Более того, низкое базовое разрешение, заикания при потоковой передаче и заметные провалы создают неутешительные впечатления, что делает его труднопродаваемым в его нынешнем виде.
На PlayStation 5 графический процессор предоставляет нам точную информацию о размере текстур, что в сочетании с молниеносным твердотельным накопителем и быстрой загрузкой обеспечивает исключительный игровой опыт для игроков.
«На ПК доступно нечто подобное, называемое Sampler Feedback, однако оно более ограничено, чем возможности PS5, и доступно не на всем оборудовании, которое мы поддерживаем. Поэтому мы решили вообще не использовать его, чтобы предоставить всем пользователям наилучшие впечатления. Это означает, что нам нужно быть немного более консервативными и загружать немного больше мипов текстур, чем PS5, для той же точности. Пользователь может уменьшить качество текстур, если хочет уменьшить объем памяти.
«Дополнительная проблема возникает, когда нам необходимо перенести текстуры в VRAM для оптимального рендеринга в виртуальной реальности. После потоковой передачи данных этот шаг важен, но не гарантируется, что он будет соответствовать емкости VRAM. Эта проблема связана не только с аппаратными различиями, но и с также активные программы, настройки и версии драйверов».
«Когда в нашей системе заканчивается оперативная память видео (VRAM), она переносит текстуры и буферы в оперативную память (ОЗУ) системы. Хотя это предотвращает полную остановку графики, это может привести к снижению производительности. По сути, пользователи могут выбрать более высокое качество изображения, чем обычно позволяет их видеопамять, за счет частоты кадров».
Рамки фантазии
Среди всех методов реконструкции решение Nvidia обеспечивает наиболее значительное улучшение производительности по всем направлениям. Например, с целевым разрешением 4K на RTX 4090 в настройках высшего качества и базовым разрешением рендеринга 2560×1440 метод Nvidia может повысить производительность примерно на 22%, достигая 122 кадров в секунду (fps), что отлично подходит для тех, кто использует экран с частотой 120 Гц при сохранении четкого качества 4K. DLSS Ultra Performance обеспечивает улучшение на 35%, но ухудшение изображения заметно. Чтобы смягчить это, пригодится генерация кадров DLSS. Эта функция позволяет нам запускать игру с воспринимаемой частотой 150 кадров в секунду со слегка улучшенным качеством изображения в определенных областях по сравнению с качеством DLSS за счет дополнительных интерполированных кадров. Однако при появлении новых объектов или пикселей между визуализированными кадрами может наблюдаться больше артефактов в виде шипения и ореолов, что приводит к мерцанию и блочным контурам. Кроме того, задержка ввода выше из-за буферизованного рендеринга, который требуется в этом режиме.
Сравнивая PS5 и RTX 4090 при их лучших настройках: с точки зрения сбалансированного игрового процесса PS5 работает аналогично режиму Fidelity RTX 4090, поэтому для первого требуется экран с частотой 120 Гц. Режим качества 4K DLSS на RTX 4090 превосходит сбалансированный режим PS5 почти в три раза по производительности. В сопоставимых игровых сценариях и сценах исследования ПК обеспечивает среднюю частоту кадров более 100 кадров в секунду, а PS5 — около 40 кадров в секунду или 25 мс. Оба обеспечивают стабильное время кадра с минимальными заиканиями и дрожаниями, хотя RTX 4090 может превосходить PS5 во всех режимах. Однако важно помнить, что не каждый компьютер соответствует возможностям RTX 4090.
Спускаясь на Землю
Имеющийся у нас игровой компьютер RTX 4050 довольно распространен на рынке ПК. Благодаря моим точно настроенным конфигурациям эта машина может обеспечивать стабильные 60 кадров в секунду, а также лучшее качество изображения и общую производительность по сравнению с версией для PS4. PS4 обеспечивает приличные 30 кадров в секунду, часто обеспечивая необходимую частоту кадров. Тем не менее, в более тяжелых разделах он может испытывать трудности, временами становясь ограниченным в памяти. RTX 4050 не гарантирует постоянные 60 кадров в секунду, но превосходит требуемое время кадра в 16 мс в более чем 80% случаев, обеспечивая более совершенный и улучшенный игровой процесс по сравнению с консолями предыдущего поколения. Тем не менее, он по-прежнему может сталкиваться с проблемами в областях с высокими требованиями к пропускной способности и роликами в реальном времени.
Использование DLSS3 может увеличить задержку, но позволяет запускать игру со скоростью примерно 80–95 кадров в секунду на мониторе VRR с частотой 120 Гц, улучшая визуальную плавность. Кроме того, ПК обычно загружаются быстрее, чем PS4. Хотя мой процессор 5800X3D уступает PS5 по времени загрузки, это ожидаемо, поскольку ПК выполняет больше работы во время процесса загрузки из-за своей особой архитектуры и отсутствия специальной аппаратной декомпрессии, которую обеспечивает PS5, по словам главного ведущего программиста Патрика. ден Беккер.
На ПК загрузка игры включает в себя больше шагов, чем на консоли PS5. Начнем с того, что специального оборудования для распаковки файлов не существует; вместо этого мы полагаемся исключительно на процессор для этой задачи. К сожалению, текущий метод декомпозиции графического процессора не очень эффективен при работе на центральном процессоре. Это означает, что мы не можем легко переключаться между распаковкой процессора и графического процессора во время загрузки или игрового процесса. Поскольку большая часть вычислительной мощности игры требуется для рендеринга графики, мы не хотели еще больше нагружать графический процессор добавлением дополнительных задач по распаковке во время игры при вводе новых данных.
Загрузка на ПК требует дополнительной работы по сравнению с консолью PS5.
Во-вторых, нам нужно создать (и загрузить) много ресурсов на графический процессор, что довольно дорого сделать на ПК. И последнее, но не менее важное: нам также необходимо предварительно скомпилировать PSO во время загрузочных экранов, чтобы они были готовы, когда они понадобятся рендерингу, и чтобы избежать зависаний во время игры.
Несмотря на мощное оборудование, время загрузки может быть медленнее, чем на PS5. К счастью, при правильных условиях время загрузки может даже превысить время загрузки PS5.
Я заметил некоторые текстуры и части волос Элой, которые в некоторых местах не соответствовали стандарту PS5. Также было несколько ошибок, из-за которых враги, казалось, проходили сквозь этажи во время боя, например, во время битвы с большими змеями. Эти проблемы относительно незначительны, но вполне вероятно, что разработчики выпустят обновления для устранения этих и других потенциальных проблем для различных спецификаций аппаратного обеспечения ПК.
Steam Deck обладает наименьшей мощностью среди своих аналогов, часто не поддерживая необходимую частоту кадров 33 мс во время игры, возможно, из-за ограничений пропускной способности, даже если установлены низкие настройки графики. Тем не менее, ей удается превзойти производительность PS4 в некоторых разделах и роликах в реальном времени. Тем не менее, эти улучшения обычно носят временный характер или сопровождаются периодами, когда Steam Deck уступает по производительности PS4. Учитывая его ограничения, он впечатляюще хорошо справляется с созданием игр консольного качества на мобильном оборудовании, потребляющем менее 16 Вт. Возможно, будет полезно иметь тестовую версию для PS4 с оптимизированными настройками ресурсов, текстур и геометрии, чтобы улучшить целевые показатели производительности Steam Deck. Nixxes подтвердил этот подход во время нашего интервью, поскольку Патрик ден Беккер подробно объясняет преимущества использования версии для PS5 в качестве основы.
«Версии для PS4 и PS5 используют полностью отдельные наборы данных для каждой конкретной консоли. На ПК мы хотели установить только один набор данных для игры и при этом иметь возможность быстро переключаться между различными настройками качества. Мы выбрали версию самого высокого качества (PS5) и уменьшили ее, используя различные настройки, чтобы она соответствовала широкому спектру компьютеров. Некоторые из этих настроек качества на самом деле имеют тот же результат, что и версия для PS4, но другие масштабируются таким образом, что их можно изменить на лету».
RTX 4050 значительно повышает производительность Steam Deck, обеспечивая приличную скорость 30 кадров в секунду. Однако бывают моменты, когда загрузка графического процессора падает из-за задач потоковой передачи или памяти, что приводит к заметным подтормаживаниям. Более того, динамическое масштабирование разрешения (DSR) может в ответ снизить качество изображения. Эти проблемы настолько значительны, что я бы посоветовал в настоящее время не покупать RTX 4050 для использования в Steam Deck.
Краткое содержание
Nixxes снова представляет первоклассную версию игры для ПК после впечатляющего релиза Guerrilla для PS5. Консоль PlayStation раньше представляла собой отличную линейку, особенно для игроков VRR с самым широким спектром возможностей. Адаптация для ПК сохраняет это превосходство благодаря кристально чистому изображению, плавной работе, непоколебимой точности и адаптируемости. Запуск игры на Steam Deck (несмотря на сложности) и при настройке ПК подчеркивает это обязательство. Приверженность Nixxes оптимизации управления памятью и текстурами для разнообразного оборудования ПК и разделения пулов памяти является свидетельством кропотливого процесса разработки портов, а не спешки.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
- Красивый дизайн replaced заставляет нас желать большего | IGN Live 2024
2024-04-20 19:09