Этот текст представляет собой обзор или анализ стратегической игры «Homeworld 3». Автор обсуждает различные аспекты игры, в том числе новые функции, такие как развертываемые турели и более простое ощущение по сравнению с предшественником. Они выражают некоторое разочарование тем, что кампании не хватает возможности повторного прохождения и разнообразия, поскольку в ней мало дополнительных задач или улучшений корабля. В обзоре также упоминается ограниченное количество типов хиигарских кораблей в игре и хвалится гибкость фрегатов как основы любого флота. В текст включено несколько изображений, связанных с игрой.
Как заядлый геймер, погруженный в интригующую историю Homeworld 3, я не могу не оценить, как кампания держит меня в напряжении, пока Имоджен С’джет отправляется на поиски потерянного хиигарского флота. Непредсказуемый характер столкновений с непредсказуемым противником придает им весомое значение, затмевающее далекую галактическую опасность.
В этом обзоре я обсуждаю одиночную сюжетную линию Homeworld 3. Чтобы узнать о нашем взгляде на многопользовательские стычки и совместный опыт военных игр, обратитесь к Обзору многопользовательской игры Homeworld 3.
Удивительно, что Homeworld 2, первоначально выпущенная более двух десятилетий назад и впоследствии обновленная в 2015 году, сумела сохранить свою основную игровую механику с минимальными изменениями. Сложность этой масштабной космической стратегии не пострадала при переходе к современным игровым стандартам, что привело к созданию визуально ошеломляющей и механически разнообразной кампании.
В знакомой повествовательной структуре возрождения саги эта история знакомит с новым персонажем, Имоджин С’джет, которая отправляется на поиски исчезнувшего оригинального главного героя, Карана С’джета, чей потерянный флот является предметом ее расследования. Прошло двадцать лет с момента их исчезновения. Хотя это может быть слишком заезженная сюжетная линия, страстное стремление Имоджин к ответам является искренним и увлекательным. Ее взаимодействие с заместителем командира вызывает разумные разногласия, поскольку он пытается сосредоточить ее внимание на непосредственной опасности, угрожающей Хиигаре и галактике, для устранения которой они изначально были отправлены.
Благодаря использованию полностью анимированных видеороликов вместо традиционных нарисованных вручную анимационных роликов в сериале «Имоджен», она выглядит более привлекательной и человечной, чем «Каран», несмотря на их общий опыт управления флотом, ношения одинаковых гидрокостюмов и проживания в заполненных резервуарах. с слизью, держа глаза закрытыми. Однако во время гиперпространственных прыжков Материнского корабля между миссиями Имоджин получает возможность больше проявить себя и даже немного размять ноги. Эти сцены позволяют поближе взглянуть на ее персонаж, создавая интимную связь для зрителей, поскольку они сосредотачиваются всего на четырех персонажах, заставляя их напоминать просмотр спектакля, а не грандиозного зрелища колоссального корабля-матери, путешествующего среди руин гигантских сооружений. .
Один из них выступает в роли противника, которого Королева изображает с экстравагантной и маниакальной манерой поведения, оставляя зрителей одновременно очарованными и встревоженными. Ее безумие ощутимо, но временами имеет трагическую и сочувственную сторону. Однако ее исполнение фразы Дарта Вейдера «Присоединяйся ко мне и прави вместе» было слишком знакомым (позже выяснилось, что она не отец Имоджин). Ее манипулирование гиперпространством как оружием добавляет интриги, но остается неясным с точки зрения степени хаоса, который оно вызывает. Наблюдение за его мелкомасштабным применением вызывает любопытство относительно того, как его можно использовать стратегически, но от этого потенциала неожиданно отказываются. Следовательно, несмотря на эмоциональный резонанс персонажей, общее повествование кажется несколько бессвязным на фоне сложных космических знаний древних существ.
Когда камера отодвигается, показывая обширное поле битвы в Homeworld 3, мгновенно возрождается ощущение командования армадой звездолетов. Возможность обозначать группы и назначать различные образования — такие как дельта V, сфера или коготь — при переключении между тремя различными режимами поведения остается волнующим опытом. Наблюдать за зрелищем перестрелки крупных кораблей с использованием баллистического оружия и лазерных лучей, наблюдать за турелями, отслеживающими маневренные истребители, оставляющие за собой разноцветные инверсионные следы, и быть поглощенным непрерывными взрывами, как никогда увлекательно. Я часто предпочитаю нести большие потери во время сражений, просто чтобы погрузиться в действие, нажать кнопку деактивации интерфейса и насладиться визуальным пиршеством.
Я часто готов понести в бою больше потерь, чем нужно, просто чтобы насладиться зрелищем.
Как заядлый игрок, я не могу переоценить важность тщательной организации ваших кораблей в контрольные группы, точной настройки формирований и определения приоритетности угроз вашим наиболее ценным судам на более сложных уровнях сложности. Однако, как только вы получите преимущество, смело нажимайте F4, чтобы выбрать каждый боеготовый корабль вашего флота и позволить им выбирать свои собственные цели на основе их уникальных возможностей, сея хаос на поле боя.
Целями перед нами в основном являются суда, принадлежащие армаде Воплощения Королевы, а редкие сцены внутриигрового ролика вызывают воспоминания об оригинальном Родном мире, изображая их бойцов как безжалостные стаи агрессивных животных. Хотя существуют различия в поведении флота противника по сравнению с хиигарцами, эти различия в первую очередь имеют значение в многопользовательских режимах. Однако в одиночной кампании они действуют аналогично вашим собственным кораблям, за исключением того, что они внимательно следят за назойливыми корветами-захватчиками, которые могут без предупреждения захватить ваши фрегаты и перепрограммировать их против вас. После моих встреч с Империей Тайдан и Вайграми в предыдущих частях, я ожидал более разительного отклонения от обычного дизайна флота противника на этот раз. Тем не менее, флот Воплощений представляет собой достойный вызов.
Как заядлый игрок серии Homeworld, я не могу не восхищаться потрясающим разнообразием тринадцати кампаний Homeworld 3. На прохождение этих миссий на сложности по умолчанию у меня ушло около десяти часов — увлекательное путешествие, наполненное визуальными и объективными отличиями, которые отличают его от предшественников.
Миссии переносят нас в совершенно разные и визуально поразительные регионы космоса.
В некоторых сценариях миссий вы будете пересекать колоссальные металлические конструкции, созданные древними Прародителями, известные своим грандиозным, но несколько индустриальным и монотонным внешним видом. И наоборот, другие миссии перенесут вас в уникальные и визуально захватывающие области космоса. После начальной сцены, где Материнский корабль впервые в серии поднимается из Хиигары (за исключением наземного боя в Пустыне Кхарака), следуют различные задания. К ним относятся маневрирование через быстро движущееся поле астероидов, требующее от вас добраться до другой стороны, не повредив свои корабли; пройти незамеченным через огромную ледяную трещину; руководство небольшой ударной группой для уничтожения взрывоопасных целей без поддержки; и многое другое. (Немного забавно, что включена возможность нового Mothership вращаться горизонтально вокруг своей оси, но как поклонник культового дизайна Space Banana из прошлых игр, я ценю гибкость – даже если она необходима только для прохождения через очень узкий проход. вертикальное пространство.)
Я часто трепещу перед огромными просторами карт, особенно когда нам напоминают, что эти, казалось бы, маленькие корабли на наших экранах на самом деле являются огромными судами, перевозящими множество людей. Эту перспективу легко упустить из виду, когда мы смотрим на мир с высоты птичьего полета, наблюдая, как крошечные точки, изображающие корабли, исчезают со стратегической карты, или становясь свидетелями слабого свечения горящего крупного корабля на расстоянии.
Как вы понимаете, обработка всего этого требует значительного объема работы. Механика управления в Homeworld традиционно была более сложной, чем в большинстве стратегических игр в реальном времени, из-за дополнительного измерения движения. В Homeworld 3 вы можете вернуться к элементам управления камерой из коллекции Homeworld Remastered Collection, которые сохраняют вашу перспективу привязанной к кораблю или объекту и позволяют вращаться вокруг него. Напротив, настройки по умолчанию предоставляют вам полный контроль над камерой с помощью клавиш WASD для навигации по пространству с возможностью привязки к конкретному кораблю. Лично мне удобнее использовать классические элементы управления, но меня обнадеживает то, что гибкость здесь присутствует, а степень настройки как элементов управления, так и пользовательского интерфейса действительно замечательна.
Необходимость получать заказы с первой попытки снижается благодаря кнопке паузы.
Независимо от вашего решения, наведение ваших кораблей в определенное место может потребовать вращения камеры для разных ракурсов, что может быть неудобно при попытке сделать это быстро. Однако в одиночной кампании необходимость действовать быстро отпадает, поскольку у вас есть возможность остановить (или замедлить) действие простым нажатием кнопки и вносить коррективы на досуге перед выполнением команд.
Хотя я следовал вашим инструкциям, надежность кораблей, выполняющих команды, временами сомнительна. Их поведение может быть непредсказуемым: группы сталкиваются с препятствиями, игнорируют видимые цели, упускают из виду объекты на карте, которые можно спасти, или остаются на месте, несмотря на многочисленные подсказки. Эта проблема была особенно заметна при маневрировании большими, медлительными линейными крейсерами в строю, но, поскольку они доступны только для финальной миссии, это не было постоянной проблемой. Ионные фрегаты и бомбардировщики создают дополнительные проблемы, поскольку они, похоже, неточно нацеливаются на заднюю часть более крупных кораблей, а не на их центральные массы, что затрудняет попадание в цель под определенными углами и постоянно промахивается.
Поведение корабля немного сомнительное.
Как страстный поклонник Homeworld 3, я бы сказал, что возможность делать паузу значительно улучшает мой игровой опыт, решая одну из моих главных проблем — то, как хиигаранские истребители и корветы действуют по отношению к вражеским кораблям в их нейтральной позиции. Вместо того, чтобы ответить стрельбой, но не вступить в ближний бой или уклониться, они становятся сидячими мишенями, которые могут быть вредными, если вы не будете предупреждены об опасности заранее. Следовательно, спасение этих кораблей от разрушения во время перестрелки требует ручного выбора каждого из них по мере его появления и мгновенной корректировки его позиции или мгновенной подачи команд — трудоемкий процесс, который может стоить вам ценных ресурсов и драгоценных секунд.
Значительная часть этого ландшафта включает в себя проходы для кораблей, позволяющие обходить оборону и достигать целей. Однако мне они не особенно нравились. Они кажутся важными в миссиях, где они представлены, поэтому их использование воспринимается скорее как необходимый шаг, чем стратегический шаг, напоминающий обучение, но происходящий в конце кампании. После того, как первоначальная новизна проходит, они кажутся неинтересными и заставляют врагов выглядеть менее угрожающими из-за того, что они не устанавливают минные поля на выходах. Кроме того, координация группы истребителей, бомбардировщиков и корветов для беспрепятственного прохождения через них может быть сложной задачей, требующей частых пауз, чтобы избежать столкновений и гарантировать, что они не зацепятся за края.
Одна из концепций Homeworld 3, вдохновленная множеством дрейфующих в космосе объектов, — это предоставление платформ для крепления подвижных турелей. Размещение может быть непростым, поскольку некоторые места могут показаться подходящими, но оказаться непрактичными, однако их можно перемещать по желанию, что обеспечивает большую универсальность. Существует миссия, которая демонстрирует их мощь при эффективном контроле стратегических узких мест.
По сравнению с Homeworld 2, Homeworld 3 выглядит более упрощенным с точки зрения механики. Я жажду сложности, настройки и преимуществ, которые возникают благодаря таким функциям, как нацеливание на подсистемы. Отсутствие этих элементов оставляет мало возможностей для повреждения шкалы здоровья вражеского линейного крейсера, за исключением выбора подходящего противокапитального вооружения. Единственная реальная стратегия — размещение кораблей для атаки сзади с целью получения бонуса к урону, но это может оказаться непростой задачей, учитывая движение и вращение кораблей во время боя. Для последовательного выполнения этого маневра необходимо полностью окружить цель. Более того, из-за отсутствия опыта корабли кажутся расходным материалом; хотя ваш флот перемещается между миссиями, отсутствие роста его силы означает минимальную экономию времени, затрачиваемого на сбор ресурсов для перезапуска. Напротив, Homeworld 3 возвращает возможность создавать отдельных истребителей, а не целые эскадрильи одновременно, предлагая больший контроль над составом группы.
Несмотря на то, что разнообразные условия и цели кампании были интересными, мне хотелось большего вдохновения от StarCraft 2 в ее игровом дизайне с точки зрения возможности повторного прохождения. К сожалению, во время повторных игр нет никаких дополнительных целей, и каждый корабль может похвастаться только одним улучшением. Эта установка заставляет меня чувствовать себя вынужденным, а не соблазнительным вернуться, в отличие от предложения интригующего выбора между несколькими взаимоисключающими обновлениями. Отсутствие такого разнообразия в кампании разочаровывает, особенно если учесть множество вариантов кораблей, представленных в многопользовательском режиме «Военных игр».
В Homeworld 3 флот Хиигаран может похвастаться меньшим количеством различных типов кораблей по сравнению с другими играми серии, в первую очередь потому, что в нем есть только один тип корветов. Хотя этот ограниченный выбор достаточен для выполнения миссий, этот ограниченный выбор может показаться недостаточным при создании грозной армады. И наоборот, фрегаты составляют основу любых сил Хиигары и предлагают достаточное разнообразие и адаптируемость. У вас будет возможность выбирать из нескольких типов, включая штурмовые фрегаты для прямых атак, фрегаты дальнего действия для стратегических бомбардировок, фрегаты с ионными лучами для манипулирования энергией, фрегаты-минные заградители для создания препятствий, фрегаты поддержки для ремонта союзников и фрегаты заграждения. для противодействия истребителям противника. Задача состоит в том, чтобы найти оптимальный баланс между этими вариантами при создании ударной группы, что приведет к интригующим решениям, которые повысят ваше тактическое мастерство.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Обзор гражданской войны
- Почему Сара Дрю ушла из «Анатомии страсти»?
- Обзор премьеры Кайдзю № 8
- 10 событий DC, которые никогда не станут экранизациями
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Assassin’s Creed Shadows: 40 деталей, которые нужно знать
2024-05-10 21:54