В этом новом взгляде на серию Orcs Must Die! в жанре экшен-защита башни элементы roguelike работают довольно эффективно. Хотя многие ловушки и орды легко убиваемых врагов знакомы по предыдущим играм, добавление способностей Warmages и непредсказуемые эффекты случайных модификаторов сохраняют новизну для нескольких прохождений. Выяснение того, как привести орков к их гибели, а затем участие в последующей бойне остается приятным, как и всегда, в этой части франшизы. Однако постепенное развитие и расширенные последовательности миссий, которые сначала слишком просты, а затем становятся раздражающими из-за пуленепробиваемых врагов, вызвали падение моего энтузиазма, но это произошло только после того, как я провел несколько десятков часов, наслаждаясь игрой, как в одиночку, так и в кооперативной игре.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Серия Orcs Must Die! и жанр tower-defense в некотором роде имеют некоторое сходство с фабричными играми, такими как Satisfactory и Factorio. Эти фабричные игры вращаются вокруг эффективной переработки сырья, такого как железо и уголь, в компоненты космического корабля. С другой стороны, серия Orcs Must Die! включает в себя кормление волн мультяшных монстров машинами, которые превращают их в мульчированные версии самих себя. Хотя не было определено, можем ли мы построить космические корабли с использованием этой жижи, процесс ее создания сам по себе приятен.
В Deathtrap, пятой части серии OMD (учитывая Unchained), игровой процесс переходит от традиционного формата экшен-защита башни к новой настройке: вместо линейного продвижения по отдельным уровням вы сталкиваетесь с последовательностью этапов в стиле roguelike, каждый из которых содержит множество случайных модификаций, которые могут улучшить как вашего персонажа, так и орков интригующим образом. Эти изменения приводят к битве с боссом. Участие в этих этапах с тремя спутниками (теперь поддерживающими максимум четырех игроков в кооперативе) может быть волнующим, но, как это часто бывает со многими играми, основанными на беге, в конечном итоге это становится несколько утомительным и повторяющимся.
Я говорю это отчасти потому, что после более чем 60 часов игры в Deathtrap в кооперативном и одиночном режиме я увидел только трех из четырех боссов и победил двух. Хотя обычно iggn.ru придерживается политики завершения контента игры перед написанием обзора (и если мы этого не сделаем, мы расскажем вам и объясним почему), это один из редких случаев, когда становится ясно, что проверка всех пунктов займет очень много времени, а также что я уже видел большую часть того, что здесь есть. За десятки прохождений я разблокировал каждую ловушку, играл за всех шестерых персонажей и видел все, кроме, вероятно, финального босса и его карты. Я также пока не видел потенциальной финальной сюжетной сцены, но, учитывая, что Deathtrap еще легче в плане повествования, чем Orcs Must Die! традиционно, я думаю, что могу спокойно завязать бант на этом обзоре, не изучая остальное дерево навыков и не разблокируя набор обликов персонажа, выставленный на обозрение за 99 999 черепов (они же внутриигровые деньги).
Софи — кошка с изогнутыми мечами и метательными звездами, которая призывает приятеля-скелета-воина. Конечно, это ваш первый выбор.
Начало вашего первоначального забега сравнимо с выбором персонажа и прыжком в него, что, очевидно, привлекательно, учитывая, что есть вариант Софи, кошки с антропоморфными чертами, которая носит изогнутые мечи и метательные звезды, призывает спутника-скелета-воина и устанавливает медвежьи капканы. Вполне вероятно, что она станет вашим фаворитом для экшен-игры от третьего лица такого рода, если только вы не играете в кооперативе и кто-то другой не доберется до нее первым. В таких случаях имеет смысл выбрать культового персонажа из классической серии OMD, например Ваана, вооруженного арбалетом (по сути, пулеметом), способного на мгновение прикрыть разлом, который вы защищаете, от атак орков. После изучения всех вариантов, включая Калоса, танкового медведя-человека; Мака, снайпера Рифткина; и Харлоу, леди с мушкетоном и ручным драконом, я в конечном итоге предпочел Рен-мага: ее палочка напоминает винтовку и включает в себя активную мини-игру перезарядки для бонусов, она призывает мины с близкого расстояния, перезаряжает ловушки для более быстрых убийств и создает двух клонов себя, чтобы атаковать по трое. Актерский состав в целом сильный, хотя у них нет ничего, кроме сюжета, кроме «убить орков», но их отдельные личности сияют в их юмористических боевых криках.
Сразу после этого вы столкнетесь с тремя картами, каждая из которых имеет свою изюминку: им случайным образом дается дополнительная задача, например, увеличенный урон орков, определенные сильные враги, нестабильные разломы или больше врагов, вываливающихся из них. Изюминкой является то, что эти задачи сохраняются на протяжении всей вашей текущей игровой сессии, что делает более сложные карты потенциально пугающими. Например, если я снайпер, я бы предпочел избегать модификатора, который уменьшает урон от выстрелов в голову на 50%, поскольку точные выстрелы — моя специальность. В кооперативном режиме крайне важно обсудить и договориться о модификаторе, который наименее негативно влияет на всех.
Жесткие модификаторы могут вселить в меня страх.
Стоит отметить, что выбор карты в этой игре не так уж и важен. Карты, как правило, довольно большие, больше, чем те, что традиционно использовались в серии, но не такие обширные, как сценарии войны Orcs Must Die! 3. Пройдя каждую из них много раз, я обнаружил, что склоняюсь к фаворитам среди тех, где я могу эффективно управлять путями орков. С другой стороны, мне не нравятся более широкие, более открытые карты, которые, кажется, почти невозможно контролировать, если у вас нет определенных улучшений.
Если цена случайно сгенерированного модификатора не слишком высока, я предпочитаю карты, которые позволяют мне направлять входящие волны в узкий путь, заполненный замедляющими движение смоляными ловушками, молотилками на стенах и лазерами, кислотой или ядом, падающими сверху. Эта установка дополняется автоматически наводящимися турелями, которые уничтожают надоедливых летающих врагов, прежде чем они успеют проскользнуть мимо моей защиты. Эти карты кажутся верными победами.
Важно отметить, что хотя орки и карты Deathtrap напоминают орков и карты из предыдущих игр OMD из-за их мультяшной эстетики, освещение было значительно улучшено, особенно в ночных и дождевых сценариях. Эти функции не просто для эстетики; они вызывают появление случайно появляющихся скелетов-орков и водных элементалей соответственно, которые могут неожиданно материализоваться за вашими оборонительными линиями. Это держит нас в напряжении, поскольку мы должны постоянно следить за мини-картой, когда слышим отличительные звуковые эффекты и оповещения.
Освещение заметно улучшилось, и это особенно заметно, когда действуют модификаторы «ночь» и «дождь».
При необходимости я могу выбрать макет, похожий на Сухие доки в Orcs Must Die!: верфь, где разлом может находиться в разных местах, и к каждому из них ведет несколько путей. Эта верфь отличается от типичных карт, потому что количество баррикад недостаточно, чтобы перекрыть все возможные пути. В этой игре начальная фаза и длительные паузы между волнами используются для решения головоломки: определения наилучшего способа контролировать поток врагов. Враги обычно появляются из четырех разных дверей, которые открываются постепенно, и цель состоит в том, чтобы заставить их выбрать самые длинные маршруты с максимальным перекрытием, создавая эффективные зоны поражения для ловушек. Эффективное блокирование путей может быть сложной задачей, но призрачные предварительные просмотры, показывающие движение орков на основе доступных вариантов, помогают выявлять и заделывать пробелы. Баррикад редко бывает достаточно, поэтому вам часто приходится приспосабливаться к неидеальным обстоятельствам и выбирать, какие пробелы заполнять своими собственными магическими пулями.
«Не могли бы мы просто купить дополнительные баррикады?» — может быть, задают вопрос ветераны OMD. Однако Deathtrap вносит существенный сдвиг в то, как функционируют баррикады: вместо того, чтобы быть предметом, который можно купить за разную цену, вашей команде предоставляется фиксированное количество, которое можно разместить бесплатно (и которое будет заменено, если будет уничтожено между волнами). Я ценю это изменение, поскольку оно подчеркивает важность разделения частей карты, но оно также служит моим основным индикатором того, будет ли забег успешным или нет. Если я не получу дополнительные баррикады через случайные улучшения в конце каждого раунда (или, что еще лучше, улучшение, которое удваивает размер имеющихся у меня баррикад), мне может быть трудно, когда ситуация станет тяжелой.
Увеличение количества или дизайна ваших баррикад не всегда эффективно, так как каждому игроку предоставляется возможность выбрать новую карту улучшения из пула из трех случайно выбранных вариантов в конце каждой волны (шесть на уровень и одна дополнительная в конце). Однако из-за большого количества карт «нить» в миксе, которое увеличивается по мере того, как вы открываете больше достижений в игре, вполне возможно получить все, кроме этих полезных карт улучшения.
Способ управления баррикадами в кооперативной игре для меня проблематичен, потому что когда ресурсы распределяются поровну между членами команды, это может прервать вашу стратегию в середине выполнения, если вам понадобится кто-то еще с доступными баррикадами, чтобы помочь их разместить. Кроме того, если баррикада сломается во время боя, человек, который обычно управляет баррикадами, будет вне игры и должен будет призвать другого игрока, чтобы быстро устранить брешь.
Хотя может показаться логичным делиться ресурсами, такими как ловушки и деньги, между товарищами по команде, чтобы поощрять разумное использование каждого слота инвентаря и эффективное сочетание различных смертоносных способностей, я считаю, что баррикады функционировали бы более эффективно, если бы они управлялись как общий пул.
Баррикады были бы гораздо лучше, если бы их использовали в качестве общего бассейна.
По сути, важно помнить, что другие карты персонажей могут быть довольно сильными, предлагая значительные улучшения для ваших стандартных атак, такие как увеличенная емкость боеприпасов, типы стихийного урона, такие как ожог, заморозка или шок, и дополнительное использование специальных способностей. Например, у Рен по умолчанию может быть до семи активных мин близости одновременно, и я увеличил это число еще больше. Одна карта даже позволяет вам стрелять снарядами увеличенного размера без какого-либо увеличенного урона, просто для размера. Однако ни одна из тех, с которыми я сталкивался, не сравнится с влиянием большего количества баррикад. Например, карта может предоставить дополнительные 10 блоков, но она увеличивает стоимость всех ваших ловушек в 10 раз. Но если вы играете в команде из трех или четырех человек, эта проклятая карта все равно может быть полезной, потому что увеличенная стоимость ловушек не повлияет на ваших товарищей по команде.
Стратегическое размещение ловушек имеет решающее значение, так как вы можете нести только ограниченное количество на каждом уровне. Чтобы максимизировать урон и возможности для очков, вы должны тщательно проанализировать макет карты и стратегически расставить напольные, настенные и потолочные ловушки. Такой подход позволяет вам наносить множественные типы урона отдельным целям, заряжая ваши мощные способности. Игра предлагает множество ловушек, включая классические, такие как пылающие плитки Brimstone, ласты, которые бросают врагов в воду, стены из стрел, напоминающие Индиану Джонса, пилы, замораживающие ловушки, кислотные ловушки, ядовитые ловушки и многое другое. Несколько новых ловушек также присоединяются к арсеналу, например, гарпун для притягивания врагов и тяжелая ледяная башня. Мне не терпится увидеть, как игроки творчески используют эти инструменты вместе!
В целом это более чем здоровое сочетание врагов, которое поддерживает интерес в течение длительного времени.
В игре типы противников не просто повторяются из коллекции Orcs Must Die! 3, состоящей из троллей, огров, элементалей, воздушных персонажей и охотников, которым нет дела до ловушек или баррикад для преследования боевых магов. Вместо этого, он немного добавляет к тому, что было введено ранее, примерно дюжиной новых типов. Например, есть Каменная летучая мышь, которая окаменевает вас снарядом, временно удаляя вас из игры на несколько секунд, и может быть довольно раздражающим, если с ним не разобраться быстро. Есть также орк, подвешенный на воздушном шаре, который ведет себя во многом как различные летучие мыши, но требует больше ударов, чтобы победить. Кроме того, есть большой парящий циклоп, который проплывает над ловушками, а затем стреляет в вас лазерным лучом из глаза, если вы мешаете ему и разлому, барабанщик, который не атакует, но усиливает других орков, защищенные огры, лучники-тролли и вор-ящер, который гоняется за вами и крадет ваши монеты, среди прочих. В целом, это обеспечивает разнообразный и увлекательный опыт, который сохраняет новизну в течение длительного периода.
После завершения каждого уровня вам предоставляется выбор: снять свои текущие доходы или рискнуть половиной из них, пытаясь завоевать следующий уровень, прежде чем слишком много орков доберутся до вашей крепости, которая имеет постоянную прочность. Эта механика является стратегической, потому что иногда вы побеждаете, едва удерживаясь с несколькими оставшимися очками в вашей крепости, и должны решить, продолжать ли или объявить об уходе и улучшить, что я нахожу более увлекательным, чем чувство обязанности пройти каждый уровень без того, чтобы орки прорвали мою оборону в предыдущих версиях игр OMD, чтобы по-настоящему почувствовать себя победителем.
Как геймер, если мне удается добраться до битв с боссами в Deathtrap, я могу сказать, что они вложили некоторую мысль в поддержание новизны: обычно есть только одна огромная волна врагов, которую нужно отбить, и я получаю приличный улов за свои усилия. Однако есть также супермощный враг, бродящий или телепортирующийся по карте, пока я разбираюсь с волной. Это выбор между тем, чтобы выпустить все, что у меня есть, на этого могущественного врага или сдерживаться, пока я не зачищу волну, прежде чем сосредоточиться на боссе. Но из моего игрового опыта эти битвы с боссами на самом деле не привносят ничего новаторского.
Независимо от того, выиграете вы или проиграете, вы отступите в свою крепость и вложите свои доходы в стойкие улучшения. Некоторые из этих улучшений существенно влияют на персонажей, таких как Warmage, разблокируя или усиливая способности или увеличивая урон по боссам на 50%. Другие улучшения обеспечивают тонкие, но существенные улучшения для урона от ловушек, скорости или других характеристик. Однако, поскольку улучшения, как правило, становятся все более дорогостоящими по мере вашего прогресса, может быть обескураживающе тратить много и видеть только незначительные улучшения ваших шансов на следующую попытку.
По мере продвижения вперед я обнаружил, что орки становились все сильнее и выносливее, а не многочисленнее. Поначалу я мог легко победить их орды в одиночку, убивая большинство врагов одним выстрелом, прежде чем они успевали до меня добраться. Однако к четвертой миссии я стрелял целыми магазинами из своего арбалета в лицо тяжелого орка и все еще нуждался в перезарядке, прежде чем прикончить его. Этот повторяющийся процесс стал довольно утомительным, особенно при столкновении с врагами в магической броне, которая снижала эффективность как моего оружия, так и ловушек.
По сути, поскольку каждая игровая сессия (или забег) состоит из нескольких задач (миссий), начиная с трех задач и увеличиваясь на одну после победы над боссом, эти забеги, как правило, становятся слишком длинными. Поскольку я уже победил двух боссов, в настоящее время мне нужно выполнить пять миссий, каждая из которых состоит из шести волн, прежде чем перейти к битве со следующим боссом. Каждая миссия может занять около 30 минут. Сохранение между миссиями возможно в одиночной игре, но не в кооперативной игре, поэтому это становится существенной тратой времени, если вы играете вместе. Более того, я хотел бы иметь возможность обойти начальные одну или две миссии, которые я сейчас нахожу предсказуемыми, и перейти сразу к сложным.
В моем списке желаемых функций важно упомянуть, что в кооперативной игре для четырех игроков, которая допускает кросс-игру между ПК, Xbox и Game Pass, но не поддерживает кросс-прогресс, отсутствует какая-либо форма игры на разделенном экране.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Звезда игры «Кальмар» рассказал, почему он взял на себя роль Таноса, несмотря на разногласия
- 5 злодеев Наруто, которые не ошиблись
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — финальный босс и концовка
- Клип «Царство планеты обезьян» анонсирует альтернативную версию перед выпуском 4K UHD
- Этой осенью 2024 года аниме обязательно стоит посмотреть поклонникам Dead Mount Death Play
- Леди Гага появится во втором сезоне среды после вирусного мема в TikTok
- Starforge Systems представляет новую коллекцию ПК Frieren для любителей аниме
- «Звездные войны: Андор», 2-й сезон раскрывает первый взгляд на возвращение злодея из «Изгоя-один»
- Боруто: Два Синих Вихря Последний краткий обзор дразнит Конохамару за пределами Конохи
2025-01-27 17:13