Как человек, выросший под ревущими двигателями Need for Speed, разрывающими экран моего телевизора, я могу с уверенностью сказать, что эта франшиза стала важной частью моего игрового пути. От адреналиновых гонок в 3DO до напряженных полицейских погонь в Most Wanted и Underground — каждая игра оставила во мне неизгладимый след, вселяя в меня чувство свободы и крутости, которым я дорожу до сих пор.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В декабре 1994 года четыре фильма — «Санта-Клаус», «Чудо на 34-й улице», «Криминальное чтиво» и «Форрест Гамп» — ожесточенно конкурировали в мировом прокате. Мужская песня Boyz II «On Bended Knee» должна была уступить (временно) место «Here Comes the Hotstepper» Ини Камозе в чарте Billboard Hot 100. Между тем, оригинальная PlayStation была недавно выпущена в Японии в сфере видеоигр.
Отбросьте мысли о PlayStation: в декабре 1994 года появилась еще одна интерактивная легенда: The Need for Speed, которая дебютировала на недолговечной домашней игровой консоли 3DO. Хотя 3DO был назван журналом Time Magazine «Продуктом года» 1993 года, в конечном итоге он не оказал длительного влияния, и «3DO II» так и не материализовался. Напротив, The Need for Speed оказалась успешной; мы видели не только Need for Speed II, но и III, IV, V, VI и так далее.
Фактически, 30 лет спустя серия Need for Speed все еще с нами.
И она стала одной из самых продаваемых игровых серий всех времен.
3DOО да
Как преданный фанат, я не могу не присоединиться к мнению Джона Стэнли, старшего креативного директора Criterion, который отмечает, что франшиза Need for Speed действительно является одной из самых триумфальных в истории игр. Имея за плечами 14 лет работы в Criterion и участие в различных сериях Electronic Arts, таких как Battlefield и Battlefront, становится ясно, что в его сердце Need for Speed занимает особое место. По его собственным словам: «Каждый раз, когда я беру на себя эту роль, это огромная честь и ответственность.
15 лет назад показатели продаж этой франшизы достигли впечатляющей отметки в 100 миллионов копий. Десять лет спустя их тираж превысил 150 миллионов копий. Хотя точные текущие цифры неизвестны, нельзя отрицать, что успех и долговечность Need for Speed укрепили ее позицию титана в гоночном жанре.
Need for Speed на самом деле является одной из самых успешных игровых франшиз за всю историю.
Конечно, все началось с лета. Оригинальная Need for Speed сразу же стала хитом критиков, несмотря на особые проблемы 3DO. К счастью, последующие порты на ПК, PlayStation и Sega Saturn принесли The Need for Speed коммерческий успех.
Представленная журналом Road & Track Magazine и созданная EA Canada, игра The Need for Speed впервые появилась на 3DO всего с восемью автомобилями — смесью европейских спортивных автомобилей и культовых американских и японских моделей 90-х годов. Кроме того, для гонок предлагалось всего три трассы. Хотя это может показаться ограниченным по сравнению с более поздними версиями, для того периода это было вполне стандартно. Однако важно отметить, что лишь несколько лет спустя, с выпуском оригинальной Gran Turismo, количество доступных транспортных средств значительно увеличилось.
В те времена, до прихода к власти Electronic Arts (EA), команда, создавшая The Need for Speed, была известна как Distinctive Software. Именно они подарили нам оригинальный Test Drive, его продолжение The Duel: Test Drive II и любимую раннюю 3D-гоночную игру Stunts, которая в некоторых местах называлась 4D Sports Driving. Вы действительно можете почувствовать эту высокооктановую атмосферу в The Need for Speed. Как и в более ранних играх Test Drive, игрокам предлагалось пробираться через пробки так быстро, как только они осмеливались, пытаясь избавиться от полицейских. Electronic Gaming Monthly написал, что это «гоночная игра, которую стоит превзойти на 3DO», Edge Magazine заявил, что у нее «самая богатая 3D-среда, которую когда-либо видели на домашней системе», а GamePro посчитал, что это «лучшая гоночная мечта, которую вы только могли иметь». Если вы когда-нибудь мечтали о том, чтобы передвигаться на модных спортивных автомобилях, The Need for Speed не может быть лучше этого!
Повышение (высоких) ставок
Действительно, оно определенно улучшилось. Популярность франшизы Need for Speed резко возросла в 90-е годы, в конечном итоге превзойдя Test Drive как игру, подходящую как для реалистичных полицейских погонь, так и для нелегальных уличных гонок. Он стал центром демонстрации самой желанной экзотики того времени, такой как Lamborghini Diablo и Ferrari 512TR, Jaguar XJ220 и McLaren F1. В Австралии, откуда я родом, игры даже были адаптированы к нашему региону и включали эксклюзивные обложки, демонстрирующие местные спортивные автомобили, не похожие ни на какие другие в ту эпоху. Когда я был подростком, мне было интересно наблюдать за этими австралийскими машинами на виртуальных улицах, что добавляло игровому процессу еще больше азарта. Это был уникальный аспект Need for Speed того периода.
Однако, прежде всего, серия Need for Speed завоевала прочную репутацию благодаря тому, что включает в себя не только гонки, но и элемент смелых приключений.
Стэнли утверждает, что он является и продолжает оставаться пионером в франшизе, которая выделяется среди остальных тем, что последовательно обеспечивает результаты. Он подчеркивает азарт погони, заявляя, что ни одна другая гоночная игра не доставляет такого удовольствия, как эта.
Серия Need for Speed побуждала игроков делать смелый выбор, например, пытаться обогнать сотрудников правоохранительных органов и потенциально потерять свои виртуальные машины, что отражало ее стремление идти на риск. Хотя в более ранних играх, таких как Test Drive (1987) и Street Rod (1989), эти темы уже были, Need for Speed была одной из первых, кто широко их использовал и в конечном итоге стал синонимом этого стиля игрового процесса.
Тунец, без корочки
Со временем отель постепенно решился на собственные смелые шаги. Например, с кардинально переработанной Need for Speed: Underground в 2003 году, а затем с Need for Speed: Most Wanted в 2005 году, которая на сегодняшний день остается самой продаваемой игрой всей серии.
Джастин Вибе с усмешкой говорит: «Боже, они мои любимые», игриво называя себя ветераном EA, заново открытым для этого разговора. В настоящее время Вибе занимает должность директора по дизайну студии в Ripple Effect. Его связь с серией Need for Speed восходит к Hot Pursuit 2 2002 года.
Далее он говорит: «Эти проекты, по сути, являются моим самым ценным имуществом, если можно быть откровенным. На протяжении моей карьеры мне невероятно повезло внести в них свой вклад, и я безмерно горжусь этой возможностью.
В сеттинге «Подземелье» Вибе описывает, как они изначально не до конца осознавали драгоценный камень, который держали в руках, но оказались очарованы им.
Он считает, что играть невероятно увлекательно», — говорит он. «Что сделало игру настолько захватывающей, так это дебют таких функций, как дрэг-рейсинг, которые предлагали новый, высокоскоростной игровой процесс. По мере того, как мы углублялись в развивающиеся категории гонок, такие как дрифт и тому подобные виды деятельности, мы начали интегрировать инновационные концепции. Будучи новаторами того времени, мы объединили эти новые идеи с кастомизацией.
Как заядлый геймер, я помню, как EA решила продолжить Underground, выпустив сиквел с открытым миром — самый первый в своем роде для этой любимой серии. Тем не менее, актуальным вопросом, который оставался, было: куда они будут направлять франшизу в следующий раз?
Как геймер, я задался вопросом: «Хорошо, что дальше? Как нам превзойти это? Каков наш ход?» — упоминает Вибе. Но, к счастью для нас, у нас был исключительный исполнительный продюсер Майк [Манн], который вмешался и, по сути, сказал: «Я хочу создать самый захватывающий опыт, который мы когда-либо создавали. Я хочу ввести в игру правоохранительные органы, сделав им кажется, что они могут быть прямо за вашим окном.
Так что у меня была задача: взять этих полицейских и заставить всех их бояться.
Инструкция, данная мне, была ясна: мне нужно было превратить этих полицейских в фигуры, которые вселяют страх в каждого. В ответ я сказал: «Тогда, Майк, я должен конфисковать у людей транспортные средства, которыми они по праву владеют; я их временно конфискую, и они на какое-то время потеряют доступ». И он ответил: «Давай.
[Need for Speed] — это серия, которая не только масштабна, но и не боится рисковать. Все дело в том, чтобы делать что-то уникально и бросать вызов условностям. Именно этот бесстрашный дух делает работу над этой франшизой такой увлекательной.
В результате неожиданного поворота событий Вибе получил роль гонщицы Тэз, номер 14 в «Черном списке», в Need for Speed: Most Wanted, поскольку один из оригинальных актеров отсутствовал во время фотосессии.
Они начали небрежно осматривать офис, пытаясь обнаружить кого-то, кто показался подозрительным, и в конце концов выделили меня, смеясь и говоря: «Ты!» — восклицает Вибе, указывая пальцем. Так что да, они отвели меня в сторону, чтобы выпить, и вечер оказался приятным.
По словам Стэнли, в залах Criterion Most Wanted выделяется как весьма уважаемая эмблема серии, демонстрирующая ее величайшую силу.
Он отмечает, что часто ссылается на «Most Wanted» в студии, хваля, насколько органично она объединяет повествование, игровой процесс и развитие в единое целое.
Фраза, которую я часто использую, и для этого мне придется сделать глоток: лудонарративная конгруэнтность. Очень важно достичь этой гармонии в игре, и Most Wanted является выдающимся примером этого, и я часто поднимаю этот вопрос в своих обсуждениях.
Вкл.: Бег
С момента выхода Need for Speed: Most Wanted прошло почти двадцать лет, и с течением времени серия последовательно развивалась и улучшалась.
По его словам, «суть Need for Speed постоянно развивалась», — заявляет Патрик Хоннорати, продюсер, который принимал участие в каждой игре Need for Speed с 2012 года — переходя от Criterion к Ghost и возвращаясь к Criterion. «Каждая новая версия приносит что-то уникальное по сравнению с предыдущей.
Независимо от того, успешен он или нет, мы стремимся сохранить наш подход свежим и уникальным, поскольку не каждая идея нравится всем.
Что-то не всегда работает и не всегда находит отклик у игроков, но мы гарантируем, что всегда будем делать что-то новое.
Вибе объясняет: «Такие события, как «Хорошо и плохо», служат прекрасными примерами». Что касается моего опыта создания Need for Speed: The Run, мы стремились осваивать новые территории. Мы представляли, как персонаж выходит из машины с грандиозными планами на захватывающее приключение, не связанное с гонками. Однако вскоре мы осознали наши ограничения и вместо этого включили быстрые события.
«Да, мы все любим быстрые события, верно?» — добавляет он с ироничной улыбкой.
Однако Вибе считает, что в конечном итоге они создали «грандиозное гоночное приключение».
Он объяснил: «Мы стремились создать ощущение безотлагательности, как будто ваша личная ставка находится под угрозой». Он продолжил: «Персонаж и повествование должны были казаться более близкими и человечными, чем когда-либо прежде, с быстрым путешествием от одного побережья к другому. Я открыто признаю, что этот подход не совсем попал в цель, но я Я горжусь, что мы осмелились поэкспериментировать с ним.
Некоторое время назад я наткнулся на фанатскую дискуссионную площадку и был ошеломлен высокими оценками той или иной игры. Честно говоря, я думал, что эта должность может стать черной меткой в моем резюме. Однако позже я обнаружил, что у нее существует значительный культ, и некоторые люди действительно дорожат этой игрой. Это открытие вызвало у меня улыбку; Кажется, наша ставка оправдалась, и есть те, кто нашел в игре искреннюю привязанность.
Это принесло мне небольшую радость; что мы пошли на риск, и есть люди, которым это действительно нравится.
Хоннорати заметил то же самое.
Он рассказывает, что каждый выпуск Need for Speed, над созданием которого он участвовал, поначалу подвергался критике: «Боже мой, это было бесполезно; это была чушь», — вспоминает он. «Однако со временем люди начали ценить ее сильные стороны и теперь часто говорят, что это лучшая игра Need for Speed. Они спрашивают, почему бы нам не сделать еще одну игру в том же стиле.
Я считаю, что серия Need for Speed постоянно выпускает игры, которые опережают свое время. Когда выходит новая игра и не сразу привлекает всеобщее внимание, люди позже вспоминают ее с большой любовью.
Определение серии
30 лет спустя создание игры Need for Speed стало все более сложной задачей по сравнению с предыдущими днями, ставящей перед собой еще более серьезные задачи, чем раньше. Для нашего старшего художника по автомобилям Фрэнки Йипа стоящая задача может быть существенной, но он не променял бы ее ни на что другое.
Ип, проработавший два десятилетия в игровой индустрии, работая над франшизой Need for Speed, отмечает, что сегодняшние автомобили в серии гораздо более детализированы по сравнению с их более ранними версиями», — делится он. Будучи подростком, Ип настолько увлекся Need for Speed. Speed: Underground для PlayStation 2, что побудило его заняться 3D-моделированием и в конечном итоге осуществил свою мечту, создав автомобили для Need for Speed: Underground 2 в рамках этой серии.
Ип признался, что поначалу считал, что у него могут возникнуть проблемы в 3D-школе. Он объяснил, что сосредоточился только на создании моделей автомобилей для своих заданий, но учителя часто говорили ему, что это не входит в его задачу. Однако он не возражал, потому что ему искренне нравилось работать с автомобилями, в результате чего в его портфолио были представлены различные конструкции автомобилей.
Я действительно думал, что меня ждет провал в 3D-школе. Все задания? Все, что я делал, это просто моделировал машины.
Как объясняет Ип, управлять огромным объемом контента, связанного с каждым автомобилем, не так просто, как может показаться на первый взгляд.
Он объясняет, используя иллюстрацию: «Позвольте мне пояснить с помощью аналогии. Рассмотрим автомобиль с тремя различными конструкциями обвесов. Это означает три передних и задних бампера, три комплекта боковых юбок и три передних крыла, что в сумме составляет примерно 15 или более отдельных Однако предоставление пользователю возможности легко комбинировать и координировать эти части кажется простым, но требует значительных усилий. Вы сталкиваетесь с такими проблемами, как несоответствие одной части другой или несовместимость одной части с конкретной конструкцией.
Как геймер, я заметил, что размеры бамперов, формы и размеры крыльев весьма разнообразны – и это продолжается. Выравнивание между панелями, закрытыми линиями, даже ничего, кажется, не выровнено правильно. Итак, вот в чем загвоздка: нам нужно создать каждую возможную комбинацию этих частей. Это примерно 15-20 отдельных элементов, которые я упомянул, умноженные примерно на 60 или более – и это только для одной машины! Каждое транспортное средство уникально по форме, что делает эту задачу непростой. Но скажу вам, результат того стоит. Этот процесс дает игрокам доступ к бесчисленным комбинациям деталей, а кому не нужен такой уровень настройки?
Теперь вы понимаете, почему в предыдущих играх Need for Speed обвес можно было устанавливать только как единое целое. Однако разве не интереснее, когда можно настроить свой автомобиль индивидуально?
Для арт-директора отдела транспортных средств компании Criterion Брин Албан задача выходит за рамки конкретных деталей; это предполагает понимание того, что заставляет Need for Speed так глубоко резонировать с ее обширной фанатской базой, состоящей из нескольких поколений.
Албан, который участвует в Need for Speed со времен Shift и за плечами которого 20 лет создания собственных Skylines, говорит, что у каждого свой уникальный взгляд на то, что делает Need for Speed великой. Учитывая такое разнообразие мнений, невероятно сложно последовательно удовлетворить всех. Даже самые мелкие детали, такие как варианты настройки автомобиля, вызывают разногласия среди игроков, из-за чего нам практически невозможно каждый раз находить идеальный баланс.
Это потрясающе, когда нам удается все сделать правильно. Однако, когда проскакивают ошибки и вы видите их в комментариях, это может быть весьма болезненно, затрагивая самое сердце. Это все равно, что осознать: «О да, нам следовало включить это в игру». Действительно, достижение идеального баланса для создания идеальной Need for Speed — сложная и непростая задача.
Поэтому, когда мы все-таки делаем что-то правильно, это здорово. Но когда видишь комментарии, в которых что-то упустил, это очень больно. Это ранит тебя до глубины души.
Честно говоря, я почувствовал пустоту с тех пор, как австралийские автомобили последний раз включались в серию Need for Speed где-то в начале 2000-х, и Албан разделяет это мнение; мы считаем, что в сериале, возможно, было бы целесообразно еще раз пересмотреть вопрос об австралийских автомобилях.
«Да, это очень веская мысль, и я думаю, это правда, что австралийские автомобили были недостаточно представлены в Need for Speed в ее новейшей истории», — говорит он. «Я не могу объяснить вам, почему это так, но это определенно то, на что нам следует обратить внимание в будущем, продвигаясь вперед, чтобы посмотреть, сможем ли мы немного восстановить этот баланс».
Хоннорати отмечает: «Такие вещи, как Холден, невероятно символичны для Австралии. Это весьма очаровательные предметы, особенно пикапы. Я считаю, что они служат для нас интригующими примерами. И, Брин, я думаю, вы согласитесь, что они вы тоже распространены на сцене дрифта?
Абсолютно», — говорит Албан, показывая, что он хорошо информирован. «На прошлой неделе в Японии состоялось мероприятие под названием «Дрифт Мацури». Я заметил, что там участвуют несколько Ford Falcons. Это говорит о том, что на таких мероприятиях есть шанс извлечь выгоду, вам не кажется?
Понятно, что Албан неплохо разбирается в автомобилях. Примечательно, что первое видео в Instagram о его «Соколах», которое я увидел, сопровождалось автомобилем, едущим по туннелю Токио под мелодию «Get Low» Лил Джона и The East Side Boyz. Эта песня прочно укоренилась в памяти каждого, кто когда-либо играл в Need for Speed: Underground.
К окну, к стене
За последние три десятилетия Need for Speed заставила меня совершить захватывающее путешествие по оживленным улицам и тихим проселочным дорогам. Несмотря на случайные неровности на пути, когда сериал не достиг своего успеха, одно остается неизменным — он никогда не отклоняется от того, чтобы быть интересным и доступным по своей сути.
Хоннорати признает, что путь временами был неровным, но подчеркивает, что ключевым моментом является то, насколько легкодоступной была изначально задумана «Жажда скорости».
Я помню, как тогда посетил магазин, который, казалось, специализировался на видеоиграх или компьютерах. Мы с друзьями наткнулись на игру на консоли 3DO, которая нас озадачила. Мы с нетерпением играли в нее по очереди, чувствуя себя довольно круто, когда вели машину, уклоняясь от полиции. Больше ничего подобного в то время не было.
Я думаю, что сегодня самая большая проблема, с которой мы сталкиваемся, — это буквально возраст франшизы и то, каким она была.
«Разработчики последовательно придерживались своей оригинальной формулы, благодаря чему игры Need for Speed стали проще для людей. Эти игры по-прежнему обеспечивают захватывающий и крутой опыт вождения, глубоко укоренившийся в их дизайне.
По мнению Honority, долговечность серии Need for Speed создает некоторые проблемы, когда дело доходит до управления франшизой из-за связанных с ней побочных эффектов.
Как геймер, я пришел к выводу, что главное препятствие, с которым мы сталкиваемся сегодня, — это, по сути, давнее наследие этой франшизы. С годами он трансформировался в бесчисленные формы, захватывая множество самых разных геймеров.
«Мы даже видим споры между игроками: какая игра лучшая и почему она лучшая? Вы посмотрите на [Underground and Most Wanted]. Разногласия, которые происходят между тем, какой из них лучше и почему – и насколько они на самом деле разные и на что они смотрят – означают, что мы находимся в таком месте, где Need for Speed означает много разных вещей для многих разных людей».
На демонстрации на EA Play Хоннорати привел пример, когда посетители, обсуждавшие стенд Need for Speed Payback, разделились во мнениях. Некоторые игроки сравнивали демоверсию с Most Wanted, в то время как другие считали, что она напоминает Underground.
Он восклицает: «Как они могут быть одинаковыми? Они совершенно разные!» он говорит. «Я считаю, что задача заключается в том, чтобы понять эмоции, которые игроки связывают с этими играми. Кажется, это самая сложная часть сегодня: выяснить, что Need for Speed означает для разных игроков. Вы сами это заметили — когда мы придерживаемся одного подхода, который не Мы не совсем достигаем цели, или когда мы выбираем другое направление, это становится постоянной борьбой. Но Джон [Стэнли] и я всегда работаем над этим. Мы думаем, что близки к решению этой проблемы, так что посмотрим.
Вибе упоминает, что фанаты Porsche Unleashed часто называют ее самой обязательной игрой Need for Speed из когда-либо созданных!
Хоннорати сияет: «Вы абсолютно правы! В нашем совете игроков есть особенно откровенный член, который очень увлечен Porsche Unleashed.
«А потом толпа Carbon, толпа ProStreet», — перечисляет Стэнли.
«Список можно продолжать», — отвечает Хоннорати.
Этот список действительно можно продолжать. То же самое, мы надеемся, будет и с Need for Speed.
К окну, к стене, пока не капнет пот… ну, вы поняли.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Disney представляет захватывающее обновление для поклонников Miraculous: Tales of Ladybug и Cat Noir
- Обзор второго сезона Castlevania: Ноктюрн раскрывает шокирующий недостаток, который его сдерживает!
- Боруто: Два Синих Вихря Последний краткий обзор дразнит Конохамару за пределами Конохи
- Дэниел Крейг, как сообщается, ведет переговоры со звездой сериала DC Studios «Сержант. Рок-фильм
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- Обзор Крэйвена-охотника
- Индиана Джонс и Большой круг: все места древних реликвий Сукотаи
- Сюжетная дыра в мире юрского периода может дразнить возвращение самого страшного динозавра сериала
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
2024-12-18 03:14