Как давний поклонник Индианы Джонса, я не мог не испытывать чувства волнения и ностальгии, слушая интервью Андерссона и Деррика. Отдельная история, которую они создали для «Индианы Джонса: Циферблат судьбы», кажется, идеально воплощает в себе все, что нам нравится в франшизе — приключения, головоломки, действие и остроумные шутки.
Индиана Джонс: Большой круг отличается от обычного динамичного стиля, к которому фанаты привыкли во франшизе Индианы Джонса или играх, разработанных MachineGames (известных такими хитами, как Wolfenstein: The New Order). Вместо этого он предлагает более продуманный игровой процесс, в котором Индиана Джонс маскируется, исследует такие знаковые места, как пирамиды Гизы, и решает сложные головоломки. Речь идет не столько о сражениях на танке, мчащемся к краю обрыва, сколько больше напоминающем классическую приключенческую игру LucasArts Fate of Atlantis.
По словам креативного директора MachineGames Йенса Андерссона, наш персонаж обладает множеством захватывающих последовательностей действий. И дело не только в том, что он профессор и археолог, но это гораздо больше. У него также есть способность эффективно сражаться, что добавляет еще один слой его интриги.
Как ярый энтузиаст Инди Джонса, я должен признать, что был ошеломлен уникальным подходом к этому знаковому персонажу и видом от первого лица, который был принят. Тем не менее, Андерссон и Крейг Деррик из Lucasfilm Games уверяют нас, что стремятся создать настоящий опыт Индианы Джонса, хотя и воздерживаются от подтверждения того, соответствует ли он установленному канону или нет.
По мнению Андерссона, история должна развиваться сама по себе, не полагаясь на другие повествования. А что будет дальше, покажет только время. По сути, он предлагает, чтобы история была полной и независимой, как самостоятельный фильм.
Во время практической демонстрации «Большого круга» мы расспрашивали Андерссона и Деррика о различных аспектах, таких как последовательность действий, потенциальные ошибки в игровом процессе, PS5 Pro и многое другое. Их ответы представлены ниже для вашего ознакомления. Что касается «Индианы Джонса и великих кругов», то ее дебют на Xbox и ПК запланирован на 9 декабря, а запуск PS5 запланирован на весну 2025 года.
«Размышляя о нашем пути к запуску, я не могу не задуматься об уроках, которые MachineGames извлекла на пути к созданию игры об Индиане Джонсе, которая действительно найдет отклик у таких фанатов, как мы. Какие идеи мы извлекли из этого приключения? «
Йенс Андерссон, креативный директор MachineGames: По сути, процесс разработки был обширным и требовал большого обучения. Ранее я упоминал, что вы переносите все свои прошлые проекты в новые, создавая основу для роста. Эта основа берет свое начало от «Хроник Риддика» и «Тьмы» до Wolfenstein, и теперь мы применяем те же методы, которые использовали в этих играх, к проекту «Индиана Джонс».
Основная идея состоит в том, чтобы начать с создания истории, которую мы хотим рассказать, концентрируясь на персонажах и их действиях, например, на приключениях Индианы Джонса. Затем мы структурируем игру вокруг этих элементов. Мы используем наш многолетний опыт в определении того, что работает лучше всего, что мы предпочитаем и что нам не нравится. Очень важно, чтобы мы извлекли уроки из прошлых ошибок, поэтому мы перешли от игры в стиле двойного дробовика к игре, в которой вы владеете кнутом, револьвером и применяете стратегическое мышление. Головоломки необходимы для этого дизайна; мы должны интегрировать их таким образом, чтобы они соответствовали нашей эстетике дизайна и отдавали приоритет воле игрока.
Как мы можем создать опыт, который бы отражал суть Индианы Джонса? Давайте углубимся в эту концепцию.
Когда большинство людей представляют себе Индиану Джонса, они обычно представляют себе такие сцены, как он обгоняет валун, участвует в сражениях с нацистами на танках или участвует в многочисленных динамичных сценах.
Андерссон: У нас уже есть кое-что об этом персонаже, но что действительно отличает его, так это его интрига. Он не просто профессор или археолог; он также может нанести удар. Он искусен в проникновении и маскировке, что делает его сложной фигурой, предлагающей игроку множество убедительных решений.
Ну, мы не хотим моментов мгновенного убийства, когда вы обязательно выбираете не тот объект, но… Там тоже есть корявые вещи.
Я думаю, что один из моих любимых моментов — из «Последнего крестового похода», где кажется, что ты сделал мудрый или плохой выбор. Есть ли такой выбор в Большом Круге? Можно ли мгновенно превратиться в труп?
Андерссон объясняет, что они стремятся создать подлинный опыт Индианы Джонса, наполненный моментами, которые вписываются в историю и вселенную Индианы Джонса, избегая при этом сценариев мгновенной смерти из-за непреднамеренного выбора неправильного объекта. Они признают, что в игре есть сложные элементы, но они сбалансированы хорошим сюжетом.
Крейг Деррик, исполнительный продюсер Lucasfilm Games, заявил: «Хотя мы не используем строго пугающие элементы, бывают случаи, когда мы добавляем чувство беспокойства, часто в жуткой обстановке. Будут моменты, когда вы обнаружите Индиану Джонса в опасных ситуациях, которые могут вызвать у вас чувство клаустрофобии и страха, но при этом обеспечить максимальную безопасность. Тем не менее, я считаю, что мы эффективно сохраняем аутентичность фильмов на протяжении всей игры, что делает это путешествие незабываемым.
Однажды я оказался на священных территориях Ватикана. В этот момент я выхватил пистолет и выстрелил в группу нацистов. Однако вы спроектировали его таким образом, чтобы собаке не причинился никакой вред.
Андерссон: Вместо того, чтобы позволять игрокам стрелять в собаку, мы разработали ее так, чтобы они могли ее только отпугнуть… Поскольку Индиана Джонс — любитель собак, такой подход отличает нашу игру от Wolfenstein, где собаки взорвался бы при атаке. Тем не менее, во многих аспектах наша игра сохраняет семейный имидж. Чтобы гарантировать, что мы эффективно справляемся с этими элементами, мы создаем ситуации, в которых собаки являются врагами, но на самом деле им не причиняется вред. Вместо этого мы заставляем их испуганно убегать.
Честно говоря, я чувствую значительное облегчение, поскольку во многих играх я оказываюсь в ситуациях, когда я думаю: «О нет, я не хочу этого делать. Пожалуйста, позвольте мне не причинить вреда собаке».
Деррик: Я тоже заметил, что ты это пытаешься. Когда я увидел, что ты достиг этой точки, я подумал, можешь ли ты попробовать.
Ну, в противном случае он собирался съесть меня, так что это был своего рода момент «убей или будешь убит». Говоря вкратце об iD Tech, мне интересно, какие преимущества дает iD Tech перед чем-то вроде Unreal Engine?
Уже довольно давно Андерссон и его команда сотрудничают с iD Tech. С тех пор мы разработали свой уникальный подход к этому вопросу. Наличие собственного движка дает нам свободу проектировать его в соответствии с нашими потребностями, что делает его легко адаптируемым. В то же время это невероятно мощный движок, поэтому мы создаем версию для PlayStation 5. Будучи многоплатформенным движком, он предлагает преимущества обеих областей. Хотя существуют и другие отличные движки, я считаю, что мы можем визуально сохранить свои позиции, если не превзойти их. Это поговорка?
Поделились ли вы каким-либо опытом перехода на PlayStation 5 и есть ли у вас какие-либо намерения в будущем расширить ее возможности для потенциальной версии PS5 Pro?
Андерссон: Что касается PS5 Pro, мы ее еще не обсуждали, верно? Это потому, что мы, безусловно, работаем над этим. Выпуск запланирован на весну, не так ли? Дела идут гладко. Важно отметить, что по своей сути это мультиплатформенный движок, поэтому не требуется каких-либо серьезных изменений или капитального ремонта. Так что все идет хорошо.
Для разработчика игр переход от создания собственной франшизы, такой как Wolfenstein, к сфере лицензионных игр был довольно сложным. Вместо того чтобы свободно блуждать в творческой свободе, теперь я перемещаюсь по лабиринту требований и одобрений, словно следуя по проторенной дороге, а не прокладывая свой собственный путь.
Андерссон: Из всех игр, которые мы разработали, включая Riddick, Darkness и Wolfenstein, изначально они не были созданы MachineGames. Они были построены с использованием интеллектуальной собственности другой компании, хотя и в некоторой степени внутренней. Работа над Индианой Джонсом доставляет удовольствие благодаря нашему сотрудничеству с Lucasfilm Games, но она требует обмена ресурсами. Однако они приносят с собой богатые знания и опыт. Они понимают, что движет этими персонажами и всем, что касается их мира. Они могут предоставить все необходимые нам данные. Таким образом, наше внимание сосредоточено на обеспечении продуктивности этого партнерства.
Деррик: По сути, я собирался добавить, что партнерство между Lucasfilm Games и MachineGames заключается в том, чтобы задаться вопросом: «Что мы можем создать вместе? Как мы можем разработать игру об Индиане Джонсе, сделав этот процесс максимально простым?» насколько это возможно?» Наша цель — позволить им преуспеть в том, что они делают лучше всего — в создании фантастических игр. Кроме того, речь идет о том, чтобы выяснить, как они могут адаптировать суть Индианы Джонса, что-то, возможно, отличное от их прошлого опыта, и как мы можем сотрудничать в этом.
По сути, у нас были увлекательные дискуссии о сути игры за Индиану Джонса: понимание образа мышления, необходимого для анализа ситуации и разработки ненасильственных решений. Если такие элементы игрового процесса существуют, мы также изучили, как они функционируют. В основном эти переговоры вращались вокруг диалога и мозгового штурма с командой. Это был обогащающий опыт.
Андерссон: Для нас крайне важно наличие как эмоционального, так и рационального доверия, поскольку мы считаем, что без него мы не сможем добиться успеха. Более того, наш подход к разработке игр в MachineGames, являющейся студией, ориентированной на сюжет, облегчает этот процесс. На начальных этапах разработки продукта у нас уже была разработана сюжетная линия, которая закладывает основу игры. Это упрощает достижение консенсуса по другим аспектам.
Деррик: По сути, таким образом вы создаете атмосферу и ощущение мира. Обсуждаем не только характер Индианы Джонса, но и Генри Джонса и его приключенческий аспект. Работая над этим, мы учитываем, каковы ключевые моменты или элементы истории? Какие аспекты интеллектуальной собственности (ИС) мы можем эффективно отразить? И они, безусловно, проделали большую работу в этом направлении.
Вот почему мы делаем версию для PlayStation 5. По своей природе это мультиплатформенный движок. Таким образом, мы получаем немного того, что хорошо в обоих мирах.
Мне интересно, поделитесь ли вы своими мыслями. Судя по всему, Lucasfilm Games известна своей довольно строгой позицией в отношении интеллектуальной собственности «Звездных войн», насколько я понимаю среди разработчиков в этой области. Изменится ли ситуация, когда дело доходит до Индианы Джонса? Если да, то какие выводы из вашей работы над «Звездными войнами» вы применили в проектах Индианы Джонса?
Деррик: Нет, я понятия не имею об этом… Однако, когда дело доходит до наших сотрудников, будь то «Звездные войны» или «Индиана Джонс», очень важно, чтобы они уловили нашу точку зрения и суть. историй, которые мы создаем. В данном конкретном случае все кажется таким же очевидным, как и другие проекты, по крайней мере, с моей точки зрения. Но самое главное – это подлинность. Видите ли, если кто-то обращается к нам с фантастической историей об Индиане Джонсе, понимая ее значение для нас, это почти как если бы он обращался непосредственно к аудитории. Речь идет о том, чтобы чтить историю интеллектуальной собственности и гарантировать, что мы поступаем правильно с аудиторией.
Андерссон: Множество факторов облегчают нашу задачу, поскольку мы разделяем глубокую страсть к Индиане Джонсу. Наша цель — создать игру, воплощающую суть приключений Индианы Джонса. Достижение этой цели ставит нас на полпути, поскольку мы все жаждем одного и того же опыта. Оставшаяся задача заключается в уточнении специфики.
Деррик: Во всех наших проектах царит страсть, и эта команда чувствует ее с самого первого дня, о чем свидетельствует их убедительная история. Более того, то, как они представляли себе эту проблему, обеспечивает плавное развитие на каждом последующем этапе.
Случайно не относитесь ли вы к сериалу «Инди» так же, как к «Звездным войнам», или при работе с ним в игру вступают определенные факторы?
Как геймер: Я считаю, что в моем игровом мире все истории, созданные Lucasfilm и Lucasfilm Games, созданы из одной ткани. Да, приключений «Звездных войн» может быть больше, чем приключений Индианы Джонса, но творческий процесс, стоящий за ними, всегда один и тот же.
Тодд Ховард, кажется, является продюсером этого проекта.
Деррик: Продюсер, да.
Будучи заядлым энтузиастом инди-игр, он приложил много усилий для продвижения этой идеи среди многочисленных знакомых. В конце концов ему предоставили возможность самому разработать игру. Однако, учитывая его плотный график, мне интересно, насколько глубоко он вовлечен в повседневные аспекты этого проекта.
Как преданный: В первую очередь на протяжении большей части этого проекта он сыграл важную роль в создании Starfield, а это означает, что у него была постоянная работа, но он был неотъемлемой частью нашего пути, предлагая конструктивную обратную связь и рекомендации. . Я не могу подсчитать, сколько это будет часов, но его присутствие ощущалось повсюду. Без него эта игра просто не увидела бы свет, поэтому мы более чем благодарны ему за любую возможность поделиться с нами своим опытом.
Отдает ли игра явную дань уважения Индиане Джонсу во многих аспектах, но при этом вводит ли она инновационные элементы, которые расширяют и развивают знания и бренд? Как эта игра демонстрирует дальновидную перспективу, а не опирается на свои прошлые достижения?
Андерссон: Я бы сказал так: это не просто фильм. Это больше похоже на грандиозную инновационную игру, которую мы создаем. Что делает его уникальным, так это его размер и новизна, что невероятно захватывает. Вместо того, чтобы предсказывать новый фильм, мы ожидаем революционного игрового опыта. Кроме того, как вы предполагаете, это еще и сердечная дань уважения. Мы стремимся достоверно продолжить историю Индианы Джонса и надеемся, что наш вклад будет иметь непреходящее значение. Время покажет!
Деррик: Что мне нравится в этой игре, так это то, как она объединяет «В поисках утраченного ковчега» и «Последний крестовый поход», добавляя глубину повествованиям этих фильмов. В свою очередь, эти фильмы предлагают контекст для истории этой игры. Играя в эту игру, вы сможете понять, где находится Индиана Джонс с точки зрения своей истории, когда он снова появится в «Последнем крестовом походе». Таким образом, это не меняет траекторию персонажа, а скорее продолжает его путешествие в знакомой обстановке.
Широко ли он известен за свою роль в пяти фильмах и сериале «Молодой Индиана Джонс»? Тем не менее, можно задаться вопросом, раскрывает ли эта игра неизведанный аспект культового персонажа Индианы Джонса?
Как преданный фанат, я считаю очевидным, что его действия проистекают из импульсивности. В ключевой момент повествования кажется, что он убегает от неприятностей, а не противостоит им. Он ищет новых ощущений, не задумываясь о перспективе остепениться. Эта черта персонажа, которая, возможно, вам знакома, проливает свет на то, кем он является на этом конкретном этапе своей жизни. Интересно, от чего он бежит и куда бежит? Эти занятия, в свою очередь, в настоящее время определяют часть его личности.
Андерссон: Вместо того, чтобы что-то менять, мы стремимся расширить существующую основу и сделать ее более процветающей.
Я думаю, в какой-то момент этой истории он убегает от проблем. Он ищет следующее приключение и не собирается останавливаться на достигнутом.
Во всех фильмах Инди он путешествовал по многим уголкам земного шара. Пробудил ли у вас какую-то идею в дизайне декораций «Большого круга» какая-то конкретная область, например: «Это интригующе! Индиана Джонс раньше не изображался в таком уникальном сеттинге?
Андерссон объяснил, что они оценили множество локаций и в конечном итоге выбрали те, которые показались подходящими как для повествования, так и для игрового аспекта. Они стремились включить в игру разнообразную среду: от джунглей Сукотаи до пустынь Гизы и даже некоторых заснеженных регионов. Это согласуется с тем, что обсуждалось ранее – характерным исследованием Индианой Джонсом различных ландшафтов. Этот выбор дизайна также хорошо подходит для видеоигр, поскольку обеспечивает захватывающий опыт. Таким образом, это места, которые они выбрали для действия игры.
Будет ли какой-то момент, когда мир откроется, и вы сможете переходить в разные области?
Андерссон: По сути, наша новая игра представляет собой линейное, но захватывающее путешествие, которое проходит через различные локации по всему миру. В отличие от некоторых наших прошлых проектов, на этот раз мы предлагаем возможность вернуться к ранее изученным областям и завершить их, не начиная с самого начала. Этот механизм можно рассматривать как своего рода временной скачок назад. Следовательно, можно достичь 100% завершения за одно сохранение игры. Мы спроектировали наши обширные, обширные территории, такие как Гиза, вместе с более линейными сегментами, напоминающими американские горки, и наполнили их дополнительным контентом, секретными загадками и спрятанными сокровищами. Наша цель — позволить игрокам, сосредоточенным на сюжетной линии, плавно продвигаться вперед, а те, кто хочет исследовать каждый уголок, могут вернуться в свои любимые локации, не переигрывая линейные участки. Хотя эта особенность игрового процесса не соответствует повествованию, она предлагает увлекательный опыт для игроков, которые хотят более полного исследования игрового мира.
Это канон?
Деррик: Повествование соответствует духу Индианы Джонса и соответствует историям, которые мы рассказывали ранее. Это также служит связующим звеном между двумя фильмами и созданием единого целого. Итак, я считаю, что это точно изображенная история, которая органично вписывается в ваше общее впечатление об Индиане Джонсе.
Это отдельная история или отправная точка для франшизы?
Андерссон предлагает, чтобы история могла функционировать независимо, а направление мы определим позже. По сути, это должна быть отдельная история, похожая на большинство фильмов.
В нашем предыдущем разговоре я поинтересовался наличием решений, которые существенно повлияют на исход повествования. Возможен ли такой выбор или история разворачивается прямолинейно, без особых отклонений?
Андерссон: На самом деле, это довольно прямолинейный рассказ. Он великолепно написан и исполнен нашим исключительным актерским составом, что завершается удовлетворительным финалом. Однако, если вы захотите, вы можете продолжить исследовать все чудеса, которые может открыть мир.
Были ли какие-либо разговоры об увеличении сложности за пределы «хардкорного» режима или, возможно, о чем-то еще более напряженном с точки зрения настроек сложности игры?
Андерссон: Мы оказались втянуты в многочисленные дебаты. Недавно был добавлен новый элемент — различные уровни сложности как для экшена, так и для приключений, который я нахожу весьма интригующим. Забавно, что в игре присутствуют как элементы боевика, так и приключения. Однако наша основная цель — создать игру, которая понравится как можно более разнообразной аудитории. Некоторые игроки ценят острые ощущения от боя, а другие больше предпочитают решать головоломки. Непрактично предлагать единую версию, которая подойдет всем. Сложность действий имеет более широкий спектр, поскольку кажется логичным предоставить там больше вариантов. Что касается приключенческого аспекта, то во избежание излишних трудозатрат мы разработали две версии многих головоломок. Итак, по сути, вам либо нравятся головоломки, либо нет. Что касается действий, то они вращаются вокруг отзывчивости игры и навыков, которые вы можете продемонстрировать с помощью контроллера.
Привет! Как энтузиаст игр, я слышал слухи о новом захватывающем дополнении к моей любимой игре — оно называется «Орден Гигантов». Не могли бы вы рассказать мне подробнее об этом дополнении?
Андерссон пояснил, что это не спекуляции; релиз действительно намечен на весну 2025 года. Этот дополнительный контент основан на повествовании, и это все, что он мог раскрыть на данный момент.
Сообщается, что фильм «Циферблат судьбы» обошелся Disney примерно в 100 миллионов долларов. Это заставило многих задуматься: «Подошла ли эпоха Индианы Джонса к концу?» Итак, я должен спросить прямо: является ли Индиана Джонс по-прежнему значимым или актуальным в 2024 году?
Деррик: На мой взгляд, Индиана Джонс останется значимым в 2024 году. Персонажи кажутся удивительно современными, но при этом верными оригинальной франшизе. Я считаю, что исполнитель Трой Бейкер фантастически справляется с ролью Индианы Джонса. Кроме того, в этой игре представлена новая увлекательная история, в которой, я думаю, давние поклонники Индианы Джонса найдут отсылку к оригинальным историям.
Как геймер, мне не терпится снова примерить на себя роль Индианы Джонса! Погружение не имеет себе равных – такое ощущение, будто я проживаю каждое приключение, которое у меня было с Инди раньше. Для новичков эта игра станет захватывающим знакомством с культовым персонажем. Сочетание увлекательного игрового процесса, увлекательного повествования и акцента на исследованиях, решении головоломок и приключениях делает игру интересной и интересной для всех.
Андерссон: По сути, мы создаем эту игру, потому что считаем, что она имеет значение. По сути, это дань уважения всему, что связано с Индианой Джонсом. Есть множество элементов, которые оценят поклонники фильмов. Однако мы понимаем, что многие люди, играющие в эту игру, могут быть не знакомы с фильмами об Индиане Джонсе. Чтобы они по-прежнему могли наслаждаться игрой, мы сделали так, чтобы вам не требовались предварительные знания о персонаже, чтобы играть и ценить его. Мы надеемся, что это найдет отклик и у них. Посмотрим, что получится, я оптимист!
Смотрите также
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — «Благословенная жемчужина» (Сукхотай)
- Сиквел режиссера Marvel «28 лет спустя» назвал неожиданную дату выхода
- Zenless Zone Zero: как добавить друзей
- Дандадан Эпизод 12 сходит с ума в финале аниме-сезона
- Обновление Blade Ball добавляет режим Санта против Эльфов в преддверии предстоящего запуска Blade League
- Звезда «Колеса времени» присоединилась к сериалу «Молодой Шерлок» Гая Ричи
- Прохождение «Индиана Джонс и Великий круг» (Очень сложно) — Идол Ра (Гиза)
2024-10-29 19:01