Практически каждый, кто играет в видеоигры, знает первый уровень Super Mario Bros. – мы все бегали, прыгали и разбивали блоки в нем. Сегодня он кажется простым, но когда игра впервые вышла, это был огромный шаг вперед. По сравнению с другими играми того времени, она казалась революционной. Графика, музыка, плавность игрового процесса и, особенно, дизайн уровней были невероятно продвинутыми для своего времени.
Инвестировал в Теслу, потому что нравится машина? Это хороший старт. А теперь давай разберемся, что такое мультипликаторы и почему это важно.
Начать разбиратьсяПервый уровень Super Mario Bros. был не просто игрой; он блестяще продемонстрировал ключевые принципы дизайна и движения, которые до сих пор выделяются как шедевр. Итак, как им это удалось? Давайте исследуем это, опираясь на идеи его создателя, Сигеру Миямото.
До первой самостоятельной игры про Марио, подобные проекты, такие как Pitfall! и Pac-Land, давали представление о том, что возможно, но оба имели значительные недостатки. Pitfall! представляла собой джунгли с многослойными экранами, сложными прыжками и множеством врагов, но из-за своей жесткой структуры, ограничений по времени и запутанного размещения предметов ощущалась скорее как сложная головоломка, чем как захватывающий мир. Pac-Land, хотя и была визуально привлекательна и с плавной прокруткой, страдала от плохо спроектированных уровней и раздражающего управления. Обе игры были ранними попытками инновационного дизайна, но в конечном итоге не смогли создать действительно увлекательный опыт.
По сравнению с другими играми, Марио ощущался как открытие полного, яркого мира, наполненного сюрпризами. Каждый шаг приносил новые испытания и интересные вещи, на которые можно было посмотреть. Прыгаешь ли ты через врагов или наступаешь на них? Что скрывается внутри этих блоков? Звездный человек! А это дополнительные жизни? Секретная комната с уникальной музыкой и сокровищами? К тому же, можно даже бросать огненные шары! Это был совершенно потрясающий опыт! Но весь этот восторг был построен на прочном фундаменте, и здесь действительно сияет первый уровень, Мир 1-1 – он обучает всему необходимому простым и эффективным способом.
Несмотря на ощущение простора, первый уровень Super Mario Bros. на удивление короткий – всего около 15 экранов, включая подземную область. Он *кажется* намного больше благодаря продуманному дизайну: пейзаж и испытания часто меняются всего на нескольких экранах, переходя от простых ознакомительных моментов к прыжкам через трубы и перемещению по платформам. Примечательно, что в этом небольшом пространстве уместилось все, что может предложить игра: все усиления, скрытый блок с монетами, трубы для исследования, секретная дополнительная жизнь, два типа врагов и даже скрытое фейерверк-шоу.
Настоящий гений первого уровня Super Mario Bros., 1-1, заключается в том, что он функционирует как обучающий модуль. Как Сигеру Миямото и Такаси Тезука объяснили в интервью 2015 года, уровень был тщательно разработан, чтобы научить игроков всему необходимому. С самого начала – маленький Марио перед открытым путем – игра знакомит с ключевыми навыками, такими как уклонение и победа над врагами, понимание блоков с вопросительным знаком и определение как угроз (Гумба) так и бонусов (грибы). Примечательно, что все эти уроки преподаются всего за несколько шагов в начале игры.
По словам Миямото, при встрече с врагом нужно перепрыгивать через него. Бег прямо на первого врага, Гумбу, приведет к поражению, но игроки быстро учатся, что перепрыгивать гораздо безопаснее. После этого вы найдете низкие кирпичи и блоки с вопросительными знаками на них.
Миямото объясняет, что игроки естественным образом будут взаимодействовать с чем угодно, что выглядит как потенциальный объект для использования, например, с вопросительным блоком. Видеть монету также приятно и побуждает продолжать игру. Когда Марио ударяет по второму блоку, появляется гриб, отскакивает от трубы и летит к нему. Поскольку в этой области низкий потолок, уклониться сложно. Однако вместо того, чтобы навредить Марио, гриб превращает его в Супер Марио. Это быстрое взаимодействие обучает игроков тому, как работают награды и опасности на протяжении всей остальной игры.
Миямото говорит, что они постоянно представляли, как игроки будут взаимодействовать с игрой. Уже на ранних этапах они хотели, чтобы игроки быстро поняли основные механики Марио и общую идею игры. Они обращали внимание даже на самые незначительные детали. Изначально первым врагом на стартовом экране должен был быть Купа Трупа, но они обнаружили, что новичкам сложнее сразу освоить прыжки и удары. Поэтому, ближе к концу разработки, они создали более легкого в победе Гумбу, чтобы помочь игрокам сначала освоить базовое управление.
Игра тонко обучает игроков выполнению дальних прыжков, используя умную структуру в первом уровне. Примерно после двух пропусков в уровне игроков знакомят с этой техникой. Дизайнер Миямото объясняет, что первый пропуск — это безопасная тренировочная зона — яма с твердым дном, позволяющая игрокам экспериментировать без штрафных санкций. За этим сразу же следует похожий пропуск, но падение в котором означает мгновенную смерть. Успешно преодолев второй пропуск, используя навыки, полученные в первом, игроки естественным образом усваивают механику дальнего прыжка. Миямото объясняет, что это было сделано намеренно: начальный уровень был специально разработан, чтобы помочь игрокам понять основные принципы игрового процесса.
Когда игрок понимает, что ему нужно сделать, игра полностью подчиняется ему.
Миямото объясняет, что вводные уровни обычно не разрабатываются в первую очередь. Вместо этого команда создает более сложные уровни, чтобы понять, какие навыки нужно освоить игрокам. Он подтверждает, что уровни вроде 2-1 и 2-2 часто создаются раньше самого первого уровня, 1-1. Процесс разработки включает в себя множество игровых тестов, во время которых он наблюдает за игроками, не давая им инструкций. Он часто замечает, что игроки подходят к игре неожиданным образом, что заставляет его пересматривать более ранние уровни, основываясь на их опыте. Он осознает: «Это не то, что я задумывал!» и использует эту обратную связь для улучшения игры.
Умный дизайн игры даёт игрокам ощущение выбора и постоянного прогресса. Как говорит Миямото, ‘Как только игрок понимает цель, он по-настоящему берёт на себя ответственность за происходящее’.
Уровни в игре спроектированы так, чтобы напоминать классические игры про Марио, позволяя опытным игрокам связывать вместе прыжки, скольжения и другие движения. Очень хороший игрок может быстро пройти первый уровень, точно рассчитывая время выполнения действий — например, отскакивая от врага, подбирая усилитель, прежде чем он упадет, и собирая монеты. Управление также добавляет немного сложности: бег и стрельба огненными шарами используют одну и ту же кнопку, что требует быстрой реакции, а удержание кнопки для бега делает более длинные прыжки немного сложнее, но полезными, когда это удается.
Музыка в играх про Марио также особенная. В отличие от многих команд разработчиков, композитор Кодзи Кондо работал напрямую с разработчиками. Он постоянно перерабатывал культовую тему Марио в соответствии с меняющимся дизайном уровней, гарантируя, что она идеально соответствует атмосфере игры. И как только вы услышали эти несколько тактов музыки, их было невозможно забыть.
Поразительно, каких успехов добилась Super Mario Bros. с ограниченными технологиями, доступными в 1985 году. Чтобы оценить её гениальность, полезно понимать, как оригинальная Nintendo Entertainment System (NES) создавала графику. Марио и другие персонажи созданы из ‘спрайтов’ — небольших анимированных коллекций пикселей. Поскольку NES могла отображать одновременно ограниченное количество спрайтов, остальной игровой мир — такая как земля, платформы и фоны — был построен из небольших 8×8 пиксельных тайлов. Почти всё, что вы видите в Super Mario Bros., состоит из этих тайлов. Например, вопросительные блоки, стены и кирпичи создаются путём объединения четырёх таких тайлов в более крупный квадрат 16×16. Это похоже на то, как строятся уровни в Mario Maker, но с ещё большей детализацией. Эти простые тайлы были строительными блоками, которые Сигеру Миямото и его команда использовали для создания настоящей классики.
Super Mario Bros. была одной из первых игр для Nintendo Entertainment System, созданной до того, как технологии смогли легко обрабатывать сложную графику. Из-за этого создателям приходилось быть невероятно находчивыми и максимально использовать каждую единицу мощности системы. Примечательно, что весь код игры занимает всего 40 килобайт — примерно размер тринадцати страниц текста! Несмотря на такой небольшой размер, Super Mario Bros. включает в себя 32 различных уровня, восемь битв с боссами, дополнительное задание, множество скрытых секретов и галерею любимых персонажей.
Из-за ограниченного объема памяти игры дизайнерам пришлось проявить невероятную изобретательность. Они нашли умные способы сэкономить место, например, повторно используя одни и те же элементы для облаков и кустов, просто меняя их цвета. Даже блоки в уровне 1-2 были просто перекрашенными версиями тех, что были в 1-1! Эти приемы, среди прочих, позволили им вместить в игру больше контента.
Сочетание продуманного дизайна уровней, красивой графики, отзывчивого управления и незабываемой музыки создает игру, которая превосходит то, что предлагали типичные экшены того времени. Super Mario Bros. не просто создавал уровни — он строил целые миры. И он продолжал расширяться, уводя игроков от простого продвижения из 1-1 в 1-2, затем в подземные королевства, леса, замки, через мосты и даже под океан. Это была игра с бесконечными, взаимосвязанными мирами.
Всё, что появилось после, обязано своим существованием тому первоначальному творению. На самом деле, современные видеоигры могли бы даже не существовать в том виде, в котором мы их знаем, без влияния первого уровня Super Mario Bros. Используя простую, пиксельную графику, Сигеру Миямото и команда Nintendo создали нечто действительно особенное — игру, которая остается увлекательной даже спустя четыре десятилетия.
Смотрите также
- Прогноз рынка криптовалюты ETH: будущее эфириума
- Мельтопия: Официальный трейлер показа
- 25 лучших аниме про мальчиков-геев: где их смотреть и влюбиться в романтику
- Лучшие ВПН в 2025 году: наш проверенный рейтинг
- Шокирующая тайна детства Брэда Гарретта раскрыта
- Прохождение игры Hell Is Us — Акт 3 и финал
- Hollow Knight разошлась тиражом в 15 миллионов копий
- Liminal City — Официальный демо-геймплей Launch Trailer
- Мафия: Страна старых традиций — Встречайте свою семью мафии | IGN First
- Один из моих любимых моментов с Суперменом едва не был вырезан, и я не могу поверить в разговоры, которые вокруг этого возникли
2025-09-14 17:44