Этот текст об истории и влиянии иммерсивных симуляторов в Остине, штат Техас. Он начинается с обсуждения того, как город стал центром этого жанра с созданием таких студий, как Looking Glass и Ion Storm, которые выпустили такие влиятельные игры, как Ultima Underworld, System Shock, Thief, Deus Ex и Arx Fatalis. Затем в тексте подробно описывается, как выжило сообщество иммерсивных симуляторов в Остине, несмотря на закрытие некоторых студий, когда ключевой персонал перешел в новые компании, такие как Arkane и WolfEye, и продолжалась разработка инди-игр, вдохновленная их работой. Текст завершается признанием проблем, с которыми столкнутся создатели видеоигр в 2024 году, но выражается надежда, что устойчивое сообщество иммерсивных симуляторов найдет способ снова процветать.
Через пятнадцать минут после начала захватывающего научно-фантастического триллера 2017 года «Добыча» Аркейна Остина я обнаружил, что трясущимися руками держу гаечный ключ. Разбив окно своей квартиры, я с трепетом наблюдал, как сотни осколков стекла каскадом падали на землю подо мной. Я даже не подозревал, что это, казалось бы, обыденное действие вызовет цепную реакцию, раскрывающую правду, настолько шокирующую, что она безвозвратно изменит ход моего игрового опыта. Это начало, наполненное напряжением и интригой, остается одним из самых потрясающих представлений об игровом мире, с которыми я когда-либо сталкивался.
На седьмой неделе мая 2024 года Microsoft принудительно расформировала Arkane Austin, давнюю студию, известную созданием иммерсивных игр-симуляторов. Это игры от первого лица, в которых элементы ролевой игры, симуляции и экшена сливаются в единое целое. К сожалению, Arkane Austin была среди студий, вовлеченных в масштабную реструктуризацию Xbox Bethesda Softworks.
В этом обескураживающем сценарии сотрудники Arkane Austin сталкиваются с беспрецедентными проблемами в игровой индустрии. Тем не менее, если мне удастся найти что-то хорошее в этих облаках, дух студии продемонстрировал поразительное упорство. История этого жанра в Остине, штат Техас, отмечена финансовой нестабильностью и корпоративными потрясениями. Однако, несмотря ни на что, жанр иммерсивных симуляторов продолжает процветать в этом городе.
Давайте поразмышляем над тем, что на данный момент выпустила Arkane Austin, несмотря на то, что их недавним релизом стал хаотичный и запутанный кооперативный шутер Redfall. Эта студия известна своим впечатляющим опытом создания увлекательных однопользовательских игр. Они ответственны за создание двух шедевров: Dishonored, жуткой стелс-игры, разработанной совместно с Arkane Lyon, и Prey, современной версии замечательной System Shock. Как сообщает Bloomberg, до решительных действий Microsoft Аркейн Остин уже планировал новую однопользовательскую игру, в которой будет использоваться их проверенный опыт.
Если мы не можем предсказать, какой может быть эта игра, но основанная на Dishonored и Prey, становится ясно, что мы упустили что-то действительно исключительное. Dishonored демонстрирует способность Arkane Austin создавать сложные интерактивные игровые миры, в которых исследования игрока ценятся и вознаграждаются. Prey предлагает взглянуть на инновационный подход команды к дизайну окружающей среды и структуре кампании на огромной космической станции. Дополнение Mooncrash в стиле roguelike, в котором представлены пять взаимосвязанных главных героев и их уникальные истории, подчеркивает умение Аркейна использовать единую среду различными способами в зависимости от того, кем играют, и порядка игры. Обе игры подчеркивают исключительный художественный дизайн Arkane и мощную историю борьбы с несправедливостью – черты, которые, несомненно, также способствуют привлекательности Redfall.
Душа Аркейна Остина — это сообщество; растущий коллектив дизайнеров иммерсивных симуляторов, которые на протяжении трех десятилетий претерпевали успех и трудности в городе Остин.
Как страстный геймер, я не могу не восхищаться потрясающе элегантным игровым дизайном, который представил Arkane Austin. Их уникальный подход к созданию захватывающих игровых впечатлений был зрелищем и оставил неизгладимый след в индустрии. Однако, похоже, что в погоне за низкой корпоративной прибылью Microsoft, к сожалению, разрушила этот художественный шедевр.
В документальном фильме Microsoft «Power On: The Story of Xbox» Фил Спенсер объясняет: «Когда вы покупаете студию, вы делаете это ради того, в чем они преуспевают в настоящее время. Ваша роль — поддерживать их в совершенствуя свои процессы, а не наоборот».
Как фанат, я бы сказал это так: вполне естественно предположить, что Microsoft с Xbox под своим крылом будет стремиться поддержать Arkane Austin после неудачи Redfall. В конце концов, их цель — создавать влиятельные и революционные игры. Однако если такая финансово мощная корпорация, как Microsoft, стоимость которой превышает 3 триллиона долларов, не почувствует себя обязанной помочь Arkane Austin оправиться от одной ошибки, тогда это поднимает серьезные вопросы о приверженности Microsoft воспитанию талантов и выполнении своего обещания «разогнать» сильные стороны своей студии.
Хотя компания Arkane Austin, возможно, больше не существует, преданные своему делу члены команды, создавшие ее наследие, остались. Их коллективный дух тянет меня назад. Эту душу студии можно охарактеризовать как активное сообщество — постоянно расширяющуюся группу дизайнеров, специализирующихся на иммерсивных симуляциях. На протяжении почти трех десятилетий они сталкивались с победами и проблемами на сцене Остина.
В 1995 году укоренилась связь между городом и иммерсивными играми-симуляторами. Компания Looking Glass Studios, базирующаяся на Восточном побережье, возглавила этот жанр, выпустив свои новаторские игры: Ultima Underworld, System Shock и Thief. Уоррену Спектору, продюсеру System Shock, журнал Looking Glass поручил открыть новый офис в Остине, штат Техас. Несмотря на успех их игр, финансовые трудности привели к упадку Looking Glass в 2000 году. Однако уникальный язык дизайна, который они инициировали, продолжал процветать и уже распространился за пределы компании.
Спектора уговорил Джон Ромеро, известный игровой дизайнер, создавший Doom, присоединиться к Ion Storm после его увольнения из id Software. Ромеро основал Ion Storm и намеревался, чтобы Спектор возглавил отделение в Остине, что дало ему значительную творческую свободу для их новаторского иммерсивного симулятора Deus Ex. Помогать Спектору в создании этой игры на тему заговора помогали дизайнеры Харви Смит, Стив Пауэрс, Монте Мартинес и Рикардо Бэр.
Когда Looking Glass Studios обанкротилась, права на их флагманскую игру Thief были приобретены материнской компанией Ion Storm, Eidos Interactive. Стремясь сохранить жанр иммерсивного симулятора, они перевели нескольких бывших сотрудников Looking Glass в студию Ion Storm в Остине. Однако этот новый дом для иммерсивных симуляторов просуществовал недолго. К 2005 году финансовые проблемы в Eidos также привели к закрытию Ion Storm.
Хорошее искусство выходит за рамки статистики зала заседаний. И, несмотря ни на что, иммерсивный симулятор всегда находил способ расцвести в Остине.
Закрытие Ion Storm могло ознаменовать падение создателей иммерсивных симуляторов в Остине. Это вызывало особую тревогу, поскольку очень немногие другие студии проявили энтузиазм по поводу разработки игр такого типа. К счастью, одной из таких студий была Arkane, французская компания, основанная Рафаэлем Колантонио. Их дебютная игра Arx Fatalis отдала дань уважения Ultima Underworld. В 2006 году Arkane расширила свою деятельность на США, сделав Остин привлекательным местом благодаря процветающей игровой сфере.
Аркейн Остин стал центром, оттягивающим назад известных членов команды Ion Storm. Колантонио нанял Харви Смита в качестве совместного креативного директора, к которому впоследствии присоединились Пауэрс, Мартинес и Бэр. И снова регион в Остине предоставил среду для развития и расширения инновационного духа, зародившегося в Looking Glass Studios.
Как преданный поклонник иммерсивных симуляторов, я очень рад, что влияние Arkane Studios продолжает расширяться за пределы ее базы в Остине благодаря их системе с двумя студиями. В процветающем Arkane Lyon такие провидцы, как Динга Бакаба, Себастьен Миттон и Дана Найтингейл, сохраняют основные ценности жанра, несмотря на то, что не все из них имеют прямую связь с Ion Storm или Looking Glass. Между тем, новое предприятие Рафаэля Колантонио, WolfEye Studios (основанное в 2019 году после его ухода из Arkane после Prey), наполнено ветеранами иммерсивных симуляторов, такими как Монте Мартинес, и страстными новичками. Более того, многочисленные инди-игры, вдохновленные наследием Arkane, в том числе Gloomwood и Ctrl Alt Ego, привносят в жанр новые перспективы. Жанр иммерсивных симуляторов процветает, потому что великое искусство превосходит корпоративные показатели.
Arkane Austin 2017
— Рафаэль Колантонио (@rafcolantonio), 19 мая 2024 г.
Что касается Остина и его устойчивого сообщества иммерсивных симуляторов, обратите внимание на следующее: Харви Смит, Стив Пауэрс и Рикардо Бэр — ветераны, ставшие свидетелями взлета и падения местных игровых студий — все присутствовали в Arkane Austin в тот роковой день, когда Microsoft оказала им услугу. приказ о закрытии. Важно признать, что с тех пор ситуация изменилась. Закрытие Arkane Austin произошло не из-за предполагаемого «проклятия иммерсивного симулятора», из-за которого этот жанр обречен на коммерческий провал. Вместо этого прискорбно видеть, что корпорация стоимостью около 3 триллионов долларов не смогла поддержать студию, игра которой была успешной по всем основным показателям и ожиданиям. Эта ситуация подчеркивает новую проблему для создателей иммерсивных симуляторов: культурный вандализм, которым владеет капитализм.
Как заядлый геймер, я часто размышлял над тем фактом, что исключительное искусство выходит за рамки холодных заседаний в зале заседаний. Удивительно, но в Остине постоянно процветают иммерсивные симуляторы, несмотря ни на что. В недавней теме в Твиттере Харви Смит размышлял о размере команды и его влиянии на разработку игр. Он поставил под сомнение значимость разнообразных творческих групп, крупных корпораций и т. д. Возможно, существует идеальный баланс для тех игр, которые пробуждают мою страсть — его обнаружение может стать ключом к открытию новых возможностей.
Как страстный геймер и человек, внимательно следящий за индустрией видеоигр, я не могу не признать трудные времена, с которыми мы сталкиваемся в 2024 году. Уход талантливой команды Аркейна Остина оставляет неизгладимый след в творческом ландшафте и их борьбе. ибо выживание нельзя отмахиваться от простого оптимизма по поводу непреходящей силы жанра. Однако позвольте мне напомнить вам, что суть Аркейн Остин глубока, и ее устойчивость проверена и доказана на протяжении всей истории. И поскольку история часто повторяется, мы можем утешиться тем фактом, что новые возможности и истории успеха рождаются из невзгод.
Смотрите также
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- Патч для PS5 24.06-10.01.00, надеюсь, решит проблемы с графикой, вызванные недавним обновлением прошивки.
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Gundam: Requiem for Vengeance — трейлер, демонстрирующий войну гигантских роботов, дата выхода | СДКК 2024
- Объяснение видения Деймона: почему он увидел Дейенерис в финале 2 сезона Дома Дракона
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Джордж Мартин анонсирует выпуск «Дома Дракона… раскраски»
- Обзор гражданской войны
- Блич: объяснение отношений Ичиго и Орихиме
2024-05-20 16:23