Как человек, проведший бесчисленное количество часов в чарующем мире видеоигр, я не могу не чувствовать укол беспокойства, когда слышу о раздоре между разработчиками и корпорациями. Став свидетелем рождения и развития некоторых поистине исключительных игр, я начал ценить хрупкий баланс между творчеством и коммерцией.
На протяжении многих лет Annapurna Interactive выпускала одни из самых дорогих игр в игровом мире, охватывающие практически все мыслимые жанры. Они создали увлекательные симуляторы ходьбы, такие как Stray, и интригующие приключенческие игры-головоломки, такие как Cocoon. Это уважаемое издательство пользуется большим уважением во всей отрасли. К сожалению, из-за недавних событий Annapurna Interactive оказалась без операционной базы.
В этом месяце подразделение видеоигр Annapurna Pictures, Annapurna Interactive, коллективно ушло в отставку (как сообщает Bloomberg). Этот уход оставляет известную компанию без сектора, который может похвастаться существенным опытом работы в игровой индустрии. Команда Annapurna Interactive вела переговоры с Меган Эллисон, главой Annapurna Pictures, об отделении и создании автономной компании. Однако переговоры между президентом Annapurna Interactive Натаном Гэри и Эллисоном прервались, в результате чего Гэри и его коллеги ушли из корпорации. Этот прискорбный инцидент подчеркивает тенденцию игровой индустрии недооценивать своих создателей и ставить прибыль выше того, чего хотят геймеры и разработчики от игр.
Напряженные переговоры приводят к общему результату
Отставки и увольнения в игровой индустрии происходят чаще
Вот уже много лет меня неизменно впечатляет Annapurna Interactive — издатель, который заслужил замечательную репутацию в игровом мире благодаря своим исключительным и самобытным играм. Такие игры, как Neon White и Donut County с их захватывающей мультяшной эстетикой, оставили во мне неизгладимый след, а такие игры, как What Remains of Edith Finch и Stray, с их очаровательным реализмом, продолжают вызывать глубокий отклик.
Часто эта ситуация заставляла творческих членов команды чувствовать, что они имеют ограниченный контроль над своими проектами, что побуждало президента Annapurna Interactive Натана Гэри попытаться заключить сделку с Меган Эллисон, главой Annapurna Pictures, стремясь к тому, чтобы Annapurna Interactive зарекомендовала себя. как независимая девелоперская компания.
Название игры | Заблудившийся | Что осталось от Эдит Финч | Неоново-белый | Округ Донат |
---|---|---|---|---|
Год выпуска | 2022 год | 2017 год | 2002 г. | 2018 год |
Метакритический рейтинг | 83 | 88 | 89 | 75 |
За две недели до последнего раунда переговоров Дебора Марс и Натан Велла, соруководители Annapurna Interactive вместе с Натаном Гэри, заявили о своем уходе из компании. Однако теплилась надежда, что Annapurna Pictures сможет прийти к соглашению с работниками Annapurna Interactive о консолидации бизнес-операций, в которую также входила команда телевидения и кино. К сожалению, этого не произошло, и 12 сентября 2024 года Гэри и все 25 креативных сотрудников Annapurna Interactive покинули компанию, тем самым закрыв ее игровое подразделение.
После ухода многих творческих сотрудников из Annapurna Interactive среди сотрудничающих с ними разработчиков игр возникла неуверенность в судьбе своих проектов. Однако после того, как на посту президента Натана Гэри сменил Гектор Санчес, разработчики были уверены, что разработка проекта будет проходить гладко благодаря быстрому найму новых сотрудников. Хотя этот шаг может принести пользу командам, работающим над играми с Annapurna Interactive, он подчеркивает растущий разрыв между разработчиками игр и их корпорациями-родителями.
Прибыль над идеальными проектами
Компании начали больше концентрироваться на прибыли
С ростом популярности игр компании все чаще отдают предпочтение финансовой выгоде, а не художественному самовыражению. Хотя это не может напрямую влиять на каждый проект, но часто это влияет, в результате чего игры не на должном уровне, предназначенные в первую очередь для крупных рынков, которые покупают игру независимо от ее качества или критического приема. Этот сдвиг создал значительный разрыв между творческими командами и крупными производителями консолей, такими как Microsoft и Sony.
Проще говоря, некоторые долгожданные видеоигры были отменены из-за ухода ключевого персонала, часто вызванного корпорациями, которые ставят прибыль выше творческого видения своих разработчиков. Такие игры, как «Silent Hills» и «Star Wars 1313», подали большие надежды, прежде чем их неожиданно отложили на полку, оставив фанатов разочарованными. Напряженность между создателями и руководителями отрасли сохраняется уже много лет: некоторые компании получают неоправданное признание за проекты, но при этом не признают и не вознаграждают исключительные усилия своих команд разработчиков.
До массового увольнения в Annapurna Interactive другие уважаемые студии также столкнулись с закрытием или значительным сокращением штата, несмотря на их исключительную работу. Одним из наиболее примечательных случаев стал случай, когда Microsoft решила распустить Tango Gameworks, поскольку им не удалось найти компанию, готовую приобрести разработчиков и позволить им работать независимо от рынка Xbox. В конечном счете, важно отметить, что крупные игровые компании (Sony, Microsoft и Nintendo) ставят прибыль превыше всего, что приводит к тому, что руководители часто игнорируют художественное мастерство в своих решениях.
Для Tango Gameworks и Annapurna Interactive эти две студии были в авангарде самых инновационных проектов в истории игр, заслужив многочисленные похвалы за игровой процесс и художественный дизайн. High-Fi Rush от Tango Gameworks переопределила жанр ритм-игр, объединив его с элементами hack-and-slash, что привело к замечательному успеху, продемонстрировавшему потенциал гибридной игры, сочетающей в себе две, казалось бы, несопоставимые концепции. С другой стороны, Stray из Annapurna Interactive положила начало тенденции в играх на кошачью тематику и использовала лучшие аспекты эстетики киберпанка, чтобы обеспечить исключительный игровой опыт.
Эта мелодия повторяется снова и снова, и такие любимые студии, как Telltale Games и ZA/UM, известные по Disco Elysium, делятся похожими историями о творческих конфликтах с деловой стороной создания игр. Массовая отставка в Annapurna Interactive вызвала раскол во всей игровой индустрии, поскольку многие разработчики осознали истинные масштабы неуважительного поведения, которое стало более распространенным в игровой индустрии. К сожалению, обе стороны не смогли прийти к соглашению, которое позволило бы Annapurna Interactive наконец стать независимой студией. Будем надеяться, что разработчики окажутся такими же, как разработчики из Tango Gameworks, и рано или поздно встанут на ноги.
Будущее игр может определяться конфликтом
Девелоперы и корпорации начинают отдаляться друг от друга
Поскольку Annapurna Interactive претерпевает изменения из-за недавнего ухода, фанаты задаются вопросом, будет ли игровая индустрия продолжать сталкиваться с этими повторяющимися проблемами. Кроме того, геймеры все больше беспокоятся о возможном снижении качества будущих игр, если увольнения и отставки в ближайшие годы станут более частыми.
Вызывает тревогу тот факт, что игровая индустрия может превратиться в такую, которая будет ставить прибыль выше художественной честности, создавая посредственные игры только для того, чтобы соответствовать базовым стандартам развлечений. К сожалению, в некоторых сферах эта тенденция уже началась: известные застройщики вынуждены работать над некачественными проектами, чтобы не допустить потери рабочих мест.
Rocksteady Studios, известная созданием выдающейся игровой трилогии о Бэтмене, известной как серия Arkham, к сожалению, из-за их финансового успеха сместила фокус с творческих усилий на ориентированные на прибыль игры с живым сервисом, такие как Fortnite и Overwatch. Этот переход привел к созданию Suicide Squad: Kill The Justice League, игры с живым сервисом, получившей негативные отзывы критиков и лишенной привлекательности, присущей аналогичным играм.
Поскольку растущая напряженность между разработчиками и такими компаниями, как Annapurna Interactive, становится все более частой, вполне вероятно, что мы увидим больше игр, которым не хватает креативности и которые получают плохой прием. Однако корпорации продолжат получать доход, поскольку в играх, поддержка которых поддерживается в течение длительного периода времени, таких как League of Legends или Overwatch 2, все еще существует потенциал получения прибыли.
Как энтузиаст игр, я не могу не заметить резкий контраст между волнующим развлечением, которое предлагают многие многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA), и монотонным опытом, который можно найти в некоторых играх с живым сервисом. Игровая индустрия — это увлекательный мир, наполненный творческими умами и инновационными проектами. Однако это часто омрачается внутренними конфликтами между креативщиками и руководителями, что в конечном итоге наносит вред как потребителю, так и разработчику. Эта борьба приводит к тому, что нам становится все меньше игр высшего уровня, а талантливые разработчики оказываются ограниченными в своих творческих начинаниях.
Большое количество сотрудников, покидающих Annapurna Interactive, разочаровывает ее сторонников, но это неудивительно, учитывая растущие конфликты внутри компании. К сожалению, в наши дни такие разногласия происходят все чаще. Мы надеемся, что игровая индустрия примет во внимание подобные ситуации и оценит инновационные идеи, генерируемые творческими умами, подобными тем, что есть в Annapurna Interactive.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Почему Спенсера Рида нет в 16 сезоне «Мыслить как преступник»?
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- Обзор 6 серии 2 сезона «Кольца власти»: сериал решает одну проблему, но создает другую
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- Зельда: Почему BOTW все же лучше TOTK
- Обзор гражданской войны
2024-09-15 01:20