Что ж, я должен сказать, что после десятилетий работы в игровой индустрии и наблюдения за развитием технологий, действительно интересно видеть, откуда мы пришли и куда движемся. PS5 Pro — свидетельство этого путешествия, чудо инженерной мысли, которое раздвигает границы того, что мы считали возможным всего четыре года назад.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Сегодня Марк Черни, архитектор PlayStation, представил подробную презентацию PS5 Pro от Sony, сосредоточив внимание на ее инновационной технологии масштабирования искусственного интеллекта под названием PlayStation Spectral Super Разрешение (PSSR). В ходе этой дискуссии он также сообщил, что Sony и AMD объединяют усилия в стратегическом партнерстве под названием Project Amethyst. Целью этого сотрудничества является улучшение игровой графики с помощью машинного обучения и объединения технологий PSSR и AMD FSR.
В прошлом месяце у меня была возможность посетить штаб-квартиру PlayStation и просмотреть сегодняшнюю презентацию, а также пообщаться с Черни, чтобы получить ответы на несколько наших давних вопросов о PS5 Pro, а также более подробную информацию о Project Amethyst – и о том, как он может быть актуальным не только для будущего игровой графики на PlayStation, но также на Xbox и ПК.
Следующий разговор был слегка отредактирован для обеспечения длины и ясности.
iggn.ru: Вы говорили о разнице между RDNA 2 и RDNA 3 и о том, что вы хотите придерживаться RDNA 2, потому что вы не хотел создавать много работы для разработчиков при обновлении до RDNA 3.
Проще говоря, Марк Черни объяснил, что они сосредоточились на тех аспектах RDNA 3, которые не потребуют от создателей чрезмерных усилий по разработке при принятии решения о том, какие функции включить в версию 2.X.
У меня вопрос: не странно ли, что на консоли возникает такая проблема, а в компьютерных играх можно просто установить видеокарту последнего поколения, и она работает без проблем.
В сфере консольных игр драйверы обычно довольно тонкие. Это часто считается преимуществом, поскольку позволяет игрокам полностью использовать все возможности оборудования консоли. Однако это также означает более трудоемкий процесс при переходе от одного поколения к другому. Точно так же и в мире компьютерных игр, если вы обновите видеокарту, у вас могут возникнуть проблемы. Вам придется либо писать шейдеры на лету, что может вызвать сбои в производительности, либо предварительно скомпилировать все эти шейдеры для нового графического процессора.
Термин «флопфляция» — ваше изобретение или его придумала команда маркетинга? Я нахожу это интригующим.
Абсолютно, это была моя идея. Я не уверен в том, какого признания мне хотелось бы, но на самом деле это было мое детище.
Что касается продолжающихся дебатов о терафлопах в играх, мне интересно узнать вашу точку зрения. Хотя на производительность в играх влияет множество факторов, люди часто находят комфорт в конкретных цифрах, таких как терафлопс. Как вы оцениваете эту «гонку терафлопс» и ее значение с точки зрения игрового опыта?
Проще говоря, в сфере персональных компьютеров (ПК) дискуссии о терафлопсах не распространены. Терафлопсы, похоже, больше беспокоят пользователей консолей, особенно последних поколений. Как я уже упоминал ранее, терафлопс не является точным показателем производительности графического процессора (GPU), когда дело касается ПК.
Речь идет не о создании собственной технологии для PlayStation — цель состоит в том, чтобы создать что-то, что можно будет широко использовать на ПК, консолях и в облаке.
Не могли бы вы рассказать подробнее о сотрудничестве с Amethyst? Мне любопытен характер обмена данными между участвующими компаниями. Чем это партнерство отличается от предыдущего сотрудничества SIE и AMD, особенно при создании PS5, и что делает эти новые отношения уникальными?
Для начала позвольте мне уточнить, какой у нас тип партнерства. AMD и я работаем над двумя разными областями.
Другими словами, не могли бы вы рассказать подробнее о конкретных деталях обмена данными между фирмами, поскольку это поможет нам понять, как они работают вместе для достижения своих целей?
Мы напрямую сотрудничаем в достижении обеих этих целей.
Могу ли я перефразировать это для вас следующим образом: «Смогут ли результаты этого партнерства проявиться в оборудовании AMD, не только для PlayStation, но и в других типах оборудования?
Абсолютно. Речь идет не о создании собственной технологии или оборудования для PlayStation.
Если пойти еще дальше, означает ли это, что его потенциально можно использовать для оборудования Xbox?
Его может использовать любой желающий.
Какая организация отвечала за установление сотрудничества? Это Sony выразила желание углубить свои отношения с AMD, или это была просьба с их стороны получить информацию о вашем опыте в игровом секторе?
Что ж, они долгосрочные партнеры, и было совершенно ясно, что мы преследуем схожие цели.
Давайте вернемся к теме PS5 Pro. Я хотел бы углубиться в некоторые его внутренние компоненты. В сегодняшнем обсуждении вы вообще не упомянули процессор. Есть ли какие-либо различия в процессоре PS5 Pro по сравнению со стандартной PS5?
Во всем устройстве внесены незначительные улучшения, одно из таких улучшений касается тактовой частоты процессора. Чтобы повысить производительность процессора на 10%, можно просто увеличить его тактовую частоту на 10%.
И это?
Это будет 3,85 ГГц.
С точки зрения архитектуры. Оно все еще продолжается…
Zen 2. Это тот же процессор Zen 2.
Могу ли я уточнить, используется ли масштабатор искусственного интеллекта, который вы используете в PSSR, как отдельный аппаратный компонент или он является неотъемлемой частью архитектуры графического процессора?
Чтобы добиться высочайшей производительности в области машинного обучения, мы решили усовершенствовать наше оборудование. Это включало в себя настройку ядра шейдера для повышения его возможностей. Что касается программного обеспечения, мы представили 44 новые инструкции, адаптированные для машинного обучения, предлагающие более гибкий подход к доступу к регистровой оперативной памяти. По сути, эти инструкции функционируют аналогично обычной оперативной памяти. Кроме того, мы включили необходимую математику для сверточных нейронных сетей (CNN).
Другими словами, мы улучшили графический процессор. Но мы не добавили к нему тензорный модуль или что-то в этом роде.
В своем объяснении вы, похоже, обсуждали генерацию кадров, но создалось впечатление, что это не основная функция машинного обучения в PS5 Pro. Включает ли PS5 Pro какую-либо технологию генерации кадров?
На PlayStation 5 Pro на данный момент есть только суперразрешение через PSSR (суперразрешение PlayStation). Мы глубоко заинтригованы возможностями машинного обучения для улучшения игровой графики. Многим кажется очевидным, что генерация кадров, экстраполяция кадров и шумоподавление с помощью трассировки лучей также являются интересными областями для изучения.
Можно ли сказать, что трассировка лучей требует значительно больше вычислительных ресурсов, чем обычная растеризация и традиционные методы отражений и освещения? Учитывая ваши выводы из обсуждения, считаете ли вы, что игровым сообществам стоит продолжать инвестировать в развитие технологии трассировки лучей?
Трассировка лучей охватывает различные приложения, что делает ее универсальным инструментом компьютерной графики. Например, трассировку лучей можно использовать для относительно доступных аудиозапросов. С другой стороны, это может улучшить световые эффекты, хотя стоимость немного выше, но все же управляема. Кроме того, отражений также можно добиться с помощью трассировки лучей, поскольку их можно реализовать при более низких разрешениях, что не обременит ваш бюджет. Если вы продолжите изучать его возможности, вы достигнете трассировки пути — передовой технологии, фундаментальная технология которой основана на трассировке лучей. Однако если ваше оборудование трассировки лучей не очень эффективно, вы можете столкнуться с ограничениями при трассировке пути. По сути, мы предлагаем разработчикам гибкие инструменты для определения предпочтительной позиции в этом спектре.
Если мы рассмотрим эволюцию PS5 Pro, которая началась примерно четыре года назад, и примем во внимание технологические достижения, обнаруженные в этот период, и все события, произошедшие с тех пор, каковы основные технологические особенности, которые вы хотели бы включить в консоль? PS5 Pro, но не смог, и теперь находитесь в верхней части вашего списка будущих улучшений?
Создание оборудования машинного обучения для PlayStation 5 Pro стало исключительным опытом обучения. Вместо того, чтобы останавливаться на том, как все можно было бы сделать по-другому, я рассматриваю это как ценную возможность, которая дала нам глубокое понимание этой технологии. Следовательно, благодаря этим знаниям наши будущие проекты имеют больший потенциал.
Теперь мы хорошо понимаем, как это работает, и в результате все, что мы сделаем в будущем, будет иметь значительно больший потенциал.
Не могли бы вы более подробно рассказать о том, стоит ли вам строить его самостоятельно, покупать или передавать технологию на условиях подряда? Какие факторы повлияли на ваше мнение в этом отношении?
На это можно взглянуть очень просто: принимаем ли мы следующую дорожную карту технологии AMD, или мы, по сути, собираемся и пытаемся спроектировать схему самостоятельно – и мы выбрали последнее. И мы выбрали последнее, потому что очень хотели сами начать работать в космосе. Было ясно, что будущее во многом зависит от машинного обучения. И при этом, вы знаете, мир говорит о LLM и генеративном искусственном интеллекте, но на самом деле я в основном просто смотрю на игровую графику и на повышение игровой графики, которое мы можем получить. Итак, исходя из этого, мы хотели работать в этом пространстве.
В более широком смысле, что вы думаете о недавнем увлечении мира искусственным интеллектом как модным словечком?
Что ж, мы живем в очень интересное время.
Это точно.
Вы можете обнаружить различия при сравнении возможностей искусственного интеллекта в таких устройствах, как смартфоны и ноутбуки, поскольку преимущества могут быть не очевидны сразу. Однако когда дело доходит до консолей, все проще, потому что наличие достаточно мощного оборудования дает определенные преимущества – преимущества, которые уже доказали свою выгоду для потребителей.
Если я правильно понимаю, вы упомянули, что разработка для консолей занимает около четырех лет. Итак, можем ли мы сделать вывод, что работа над PS6 уже ведется?
Сейчас мы не обсуждаем PS6.
Можем ли мы ожидать этого примерно через четыре года?
Тот же ответ.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Я могу быть секретарем гильдии, но я справлюсь с любым боссом в одиночку, чтобы успеть вовремя — Официальный трейлер
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — Искупления и финальная битва с боссом (Ирак)
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — «Благословенная жемчужина» (Сукхотай)
- Регулус Блэк, объяснение: кто такой Р.А.Б. в Гарри Поттере?
- Индиана Джонс и Большой круг: все места древних реликвий Сукотаи
- Рабочий человек — Официальный трейлер
- Обзор TCL Q85H
- Все, что мы знаем о возвращении Dragon Ball Super в 2025 году
2024-12-18 21:28