Кажется, вы предоставили описание двух разных существ из ролевой игры Dungeons & Dragons (D&D): Гарпий и Гримлоков. Я подведу итог каждому для вас.
Как преданный поклонник Dungeons & Dragons, я не могу не подчеркнуть важность подготовки почвы для каждого эпического квеста и приключения с захватывающим началом. В большинстве случаев эти истории включают в себя боевые столкновения. При выборе первоначальных противников для ваших игроков этот выбор имеет решающее значение для создания атмосферы кампании. Ранние враги играют ключевую роль в привлечении внимания игроков и погружении их персонажей в истории, которые ждут впереди. Dungeons & Dragons предлагает множество противников более низкого уровня, специально созданных для начальных этапов кампании.
В мире Dungeons & Dragons даже, казалось бы, обычные враги на нижних уровнях обладают захватывающими элементами повествования, позволяющими им расширяться и адаптироваться к различным условиям кампании. Отсутствие чрезвычайной сложности компенсируется их способностью создавать увлекательные квесты для начинающих искателей приключений в Забытых Королевствах. Эти менее устрашающие монстры, возможно, не могут похвастаться яркостью бехолдеров или древних драконов, но они все равно могут оставить неизгладимое впечатление благодаря своим богатым сюжетным линиям и возможностям для роста.
1 июля 2024 г.: исправлено Джереми Дево. Как игроки, так и Мастера подземелий часто игнорируют менее грозных существ с более низким рейтингом опасности, предпочитая вместо этого более впечатляющие варианты, наполненные силой и смертоносностью. . Тем не менее, при стратегическом размещении существует множество существ, существ и гуманоидных противников, которые представляют собой достойные испытания на более низких уровнях. В этом обновлении мы добавили еще пять существ с CR 3 или ниже, а также краткие описания каждого существа, чтобы дать краткий обзор его способностей и потенциала.
40 мефитов — надоедливые летающие угрозы, которые взрываются после смерти
CR: 1/4–1/2 (50–100 опыта) (зависит от элемента Мефита)
Показатели способностей различаются в зависимости от элемента |
---|
- Все мефиты невосприимчивы к урону ядом и состоянию отравления.
- Все мефиты взрываются после смерти, эффект и урон зависят от их стихии.
- У всех Мефитов есть вариант действия, который дает им 25% (бросок 1d100: 75 или выше) шанс вызвать 1d4 Мефитов своего элемента один раз в день.
В D&D 5e большинство противников CR 1 и ниже следуют простой механике, с одной атакой за ход и без каких-либо экстраординарных способностей. Однако Мефиты представляют собой более сложную задачу. Мефиты, оснащенные дыхательным оружием, соответствующим их стихийной природе, могут перезарядить эту способность при броске 6 на d6. Кроме того, каждый Мефит, за исключением Грязевого Мефита, обладает врожденным заклинанием, которое они способны использовать один раз в день.
На более низких уровнях мефиты представляют значительную угрозу из-за своей способности летать, атаковать в ближнем бою, произносить магические заклинания и использовать дыхательное оружие. Они могут даже размножаться, что делает их массовыми врагами. Мефиты — универсальные противники, которых можно использовать в различных сценариях, где преобладают их стихийные свойства. Они служат эффективной дополнительной угрозой, когда группа сталкивается в бою с более крупными существами. Более того, действия в логове дают прекрасную возможность неожиданно ввести Мефитов и сорвать бой.
39. Пугала — жуткие конструкции, которые легко взрываются в дыму
CR: 1 (200 опыта) — AC: 11 — Жизни: 36 (8d8)
СТР | 11 (+0) | ЦЕЛОЕ | 10 (+0) |
---|---|---|---|
ДЭК | 13 (+1) | ИСВ | 10 (+0) |
ПРОТИВ | 11 (+0) | ЦДХ | 13 (+1) |
- Пугала устойчивы к немагическим дробящим, колющим и режущим повреждениям. Они также невосприимчивы к урону ядом и уязвимы к урону от огня.
- Пугала имеют темновидение в радиусе 60 футов и могут использовать ложный внешний вид, чтобы напоминать стандартное пугало, когда они не активно двигаются.
- Атаки когтями Пугала могут вызвать состояние испуга у живых целей до следующего хода Страшилы, если эти цели провалят спасбросок мудрости со Сл 11 после удара.
Как игрок в мире D&D 5e, я могу сказать вам, что, хотя игра богата знаковыми ужасными существами, такими как вампиры и личи, этих грозных противников обычно приберегают для встреч с более высоким CR (рейтингом сложности). Но не бойтесь, пугала здесь для того, чтобы усилить напряженность среди партий на более низких уровнях. Эти устойчивые, хаотичные злые конструкции, возможно, не столь устрашающие с точки зрения CR, но они могут похвастаться впечатляющей устойчивостью к большинству условий и статусов. Их скромный внешний вид скрывает их удивительную долговечность, помимо уязвимости к огню. Так что не стоит недооценивать скромное пугало, скрывающееся в углу вашего следующего приключения!
Как поклонник замысловатых монстров, я бы описал уникальную способность Пугала следующим образом: Своим пугающим взглядом Пугала могут окаменеть цели в радиусе 30 футов, которые проваливают спасбросок Мудрости со Сл 11, когда видят это существо. В случае успеха цель остается невредимой; однако в случае неудачи они становятся напуганными и обездвиженными до следующего хода Страшилы. Для оптимального испуга я бы посоветовал DM ловко спрятать этих ужасающих существ среди безжизненных чучел в ландшафте, вместо того, чтобы оставлять их незащищенными в одиночестве.
38 мимиков — легендарные хищники, устраивающие засады
CR: 2 (450 опыта) — AC: 12 (Естественная броня) — Жизни: 58 (9d8 +18)
СТР | 17 (+3) | ЦЕЛОЕ | 5 (-3) |
---|---|---|---|
ДЭК | 12 (+1) | ИСВ | 13 (+1) |
ПРОТИВ | 15 (+1) | ЦДХ | 8 (-1) |
- Мимик может использовать свое действие, чтобы превратить форму в другой объект или раскрыть свою истинную форму; независимо от формы, его статистика остается прежней.
- Пока Мимик принимает форму объекта и не движется, он неотличим от обычного объекта.
- Мимик является липким, принимая форму объекта. Любое огромное или меньшее существо, которое касается его, считается схваченным и имеет помеху в проверке побега со Сл 13.
Как опытный игрок в D&D, я могу сказать вам, что хотя мимики — известные существа в игре, известные своим культовым статусом наряду с бехолдерами и драконами, они относительно слабы в обычном бою по сравнению с другими монстрами. Однако их способность умело изменять форму и имитировать объекты делает их грозными противниками, когда дело доходит до засад. Как только им удается схватить жертву с помощью своих мощных захватывающих способностей, мимики получают преимущество при бросках атаки против нас, что делает их удивительно опасными противниками.
Как хитрый геймер, я бы описал мимиков как подлых существ, которые мастерски маскируются под ценные сокровища или обычные контейнеры в нашем любимом мире D&D. Они обманывают нас, искателей приключений, своей убедительной внешностью только для того, чтобы раскрыть свою истинную чудовищную форму, когда мы меньше всего этого ожидаем. Мимика добавляет захватывающий элемент неожиданности во время напряженных ролевых игр и путешествий по подземельям, держа нас, как новичков, в напряжении.
37 Нотиков собирают тайные знания своими гигантскими глазами
CR: 2 (450 опыта) — AC: 15 (Естественная броня) — Жизни: 45 (6d8 + 18)
СТР | 14 (+2) | ЦЕЛОЕ | 13 (+1) |
---|---|---|---|
ДЭК | 16 (+3) | ИСВ | 10 (+0) |
ПРОТИВ | 16 (+3) | ЦДХ | 8 (-1) |
- Нотики обладают истинным зрением на расстоянии до 120 футов и имеют преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), которые полагаются на зрение.
- Их действие «Гниющий взгляд» — хороший выбор для игроков с низким показателем ВЫН и наносит 3d6 некротического урона при неудачном спасброске ВЫН Сл 12.
- Нотик имеет модификатор +4 к проверкам Мудрости (Проницательность) и +5 к проверкам Ловкости (Скрытность).
Средние существа, известные как нотики, раньше были волшебниками. Причиной их трансформации стало злостное проклятие могущественного лича Векны, одного из самых известных колдунов Забытых Королевств. Когда волшебник проклят в Нотике, искупления или возврата к своей прежней личности нет. Этими существами движет ненасытное желание открыть новые магические тайны.
На близком расстоянии нотик способен нанести урон своими многоатакующими когтями. С немного большего расстояния Нотики используют свою способность Странной Проницательности: существо в пределах 30 футов от Нотика должно совершить проверку Харизмы (Обман) в отличие от проверки Мудрости (Проницательность) Нотика. Если цель терпит неудачу в этом состязании, нотик узнает один секрет или факт об этом существе.
36 тэйских учеников — красные маги низкого уровня.
CR: 2 (450 опыта) — AC: 12 (15 с магической броней) — HP: 27 (5d8 + 5)
СТР | 10 (+0) | ЦЕЛОЕ | 15 (+2) |
---|---|---|---|
ДЭК | 14 (+2) | ИСВ | 13 (+1) |
ПРОТИВ | 12 (+1) | ЦДХ | 11 (+0) |
- Доступны заговоры (по желанию): Огненная стрела, Рука мага, Престидижитация, Шокирующая хватка.
- Доступные заклинания 1-го уровня: «Горящие руки», «Обнаружение магии», «Магическая броня», «Щит».
- Доступные заклинания 2-го уровня: Размытие, Палящий луч.
В сборнике «Сказки из зияющего портала» у исследователей есть возможность отправиться в приключение №5 под названием «Мертвые в Тэе». Здесь Казит Гул Тэян, архимаг с извращенным мышлением, создал Хранилище Рока для своих зловещих исследований. К сожалению, Сазз Тэм и его орда приспешников-личов захватили контроль над ним. На пути к противостоянию Сзаз Тэму искатели приключений могут столкнуться с Красными Волшебниками, злой фракцией, владеющей магией, движимой исключительно своими собственными интересами.
Ученики Красных Волшебников из Тэя — это колдуны низкого уровня, наносящие урон, действующие как серьезная угроза для менее опытных игроков или выступающие в качестве приспешников для более сильных противников. Они могут быть эффективны за пределами Мертвого в Тэе, но больше всего они превосходят себя в Хранилище Рока. В этой среде они получают дополнительное преимущество в спасбросках от очарования или ужаса.
35 лучников поддерживают других противников дальним огнем
CR: 3 (700 опыта) — AC: 16 (Клёпанная кожа) — Жизни: 75 (10d8 + 30)
СТР | 11 (+0) | ЦЕЛОЕ | 11 (+0) |
---|---|---|---|
ДЭК | 18 (+4) | ИСВ | 13 (+1) |
ПРОТИВ | 16 (+3) | ЦДХ | 10 (+0) |
- Лучники могут быть средними гуманоидами любого мировоззрения.
- Лучники используют бонусное действие под названием «Глаз лучника» 3 раза в день, чтобы добавить 1d10 к броску атаки или урона используемого ими оружия дальнего боя.
- У лучников больше очков жизни, чем у оборотней, которые также имеют CR 3. DM могут рассмотреть возможность уменьшения их общего количества очков жизни до тех пор, пока они не станут более соответствовать другим гуманоидным угрозам CR 3.
Лучники занимают универсальную нишу в дизайне монстров D&D, выполняя различные роли: от доброжелательных наемников до злобных миньонов зловещих хозяев, таких как лорды-личи и бехолдеры. Лучники являются эффективными подразделениями поддержки низкого уровня в D&D благодаря своему боевому мастерству и навыкам дальнего боя, хотя они демонстрируют более высокий уровень навыков, чем типичные лучники, что может повлиять на решение о том, сколько лучников включить во встрече.
Лучники часто используют длинный лук на расстоянии, имеющий универсальную дальность стрельбы 150–600 футов и бонус +6 при прицеливании на попадание. Их уникальная способность, «Глаз лучника», позволяет им использовать любое оружие дальнего боя, оставляя на усмотрение DM выбор предпочтительного снаряжения. Более того, у лучников есть возможность выполнить две атаки выбранным оружием дальнего боя или два удара коротким мечом с бонусом к попаданию +6, если противник подойдет в опасной близости.
34 гоблина — основные враги низкого уровня
CR: 1/4 (50 опыта) — AC: 15 (Кожаный доспех, Щит) — Жизни: 7 (2d6)
СТР | 8 (-1) | ЦЕЛОЕ | 10 (+0) |
---|---|---|---|
ДЭК | 14 (+2) | ИСВ | 8 (-1) |
ПРОТИВ | 10 (+0) | ЦДХ | 8 (-1) |
- «Проворный побег» позволяет гоблинам каждый ход выполнять действие «Выйти из боя» или «Спрятаться» в качестве бонусного действия.
- Гоблины обладают темновидением на расстоянии до 60 футов и имеют модификатор +6 к проверкам Ловкости (Скрытности).
- Это меньшие родственники хобгоблинов и багбиров, и существует более жесткий вариант гоблинов, называемый гоблином-боссом.
Как опытный геймер, я бы описал гоблинов так: когда-то гоблины были хитрыми зелеными существами, скрывавшимися в пещерах и известными своими воровскими и каннибалистическими наклонностями. Однако они превратились в отдельную гуманоидную расу. Я могу вам сказать, что гоблины легко адаптируются, имеют ограниченное количество очков здоровья и путешествуют группами. Более того, они мастера обмана, использующие яды, хитрые стратегии и искусно спрятанные ловушки, чтобы перехитрить ничего не подозревающих искателей приключений, даже тех, которые считаются умеренно подготовленными.
Гоблины — универсальные существа, легко вливающиеся в различные формации. Гоблины охватывают весь спектр: от дисциплинированных банд, организующих внезапные нападения, до тайных городских банд. С точки зрения начала боя, они делают оптимальный выбор при непосредственном столкновении. Более того, гоблины служат ценным учебным моментом для начинающих искателей приключений, иллюстрируя риски неосторожного проникновения на враждебные территории. Наконец, из них получаются отличные приспешники или подчиненные более грозным существам.
33. Гигантские крысы кидают своих жертв зубами и когтями
CR: 1/8 (25 опыта) — AC: 12 — Жизни: 7 (2d6)
СТР | 7 (-2) | ЦЕЛОЕ | 2 (+4) |
---|---|---|---|
ДЭК | 15 (+2) | ИСВ | 10 (+0) |
ПРОТИВ | 11 (+0) | ЦДХ | 4 (-3) |
- Гигантские Крысы имеют преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), основанные на обонянии.
- Тактика стаи дает преимущество Гигантской Крысе в своих атаках, пока у нее есть хотя бы один союзник, который не выведен из строя в пределах 5 футов от нее.
- Гигантские Крысы имеют темновидение на 60 футов и до сих пор считаются «маленькими» с точки зрения механического размера.
Многие существа обладают достаточным интеллектом, чтобы опытный бард D&D мог заинтересовать их музыкой или юмором, предотвращая тем самым бой. Однако эта тактика терпит неудачу при борьбе с гигантскими крысами. Эти вредители постоянно голодны, перемещаются группами и готовятся устроить засаду на следующий прием пищи. Опасность, которую представляют гигантские крысы, связана не только с их огромным количеством, но и с их ограниченной способностью рассуждать, помимо предложения еды.
Как опытный геймер, я могу сказать вам по опыту, что встречи с гигантскими крысами обычно являются признаком грядущих событий. Когда вы заметите одного из этих зверей, будьте готовы к тому, что поблизости скрывается рой их вида, готовый устроить засаду на ничего не подозревающего героя.
32. Крючковые ужасы терроризируют свою добычу в Подземье
CR: 3 (700 опыта) — AC: 15 (Естественная броня) — Жизни: 75 (10d10 + 20)
СТР | 18 (+3) | ЦЕЛОЕ | 6 (-2) |
---|---|---|---|
ДЭК | 10 (+0) | ИСВ | 12 (+1) |
ПРОТИВ | 15 (+2) | ЦДХ | 7 (-2) |
- Крюковые Ужасы имеют 60 футов слепого зрения и 120 футов темного зрения. Их слепое зрение основано на эхолокации с использованием щелканья когтей, поэтому оглушение ухудшает слепое зрение Крючкового Ужаса.
- Крюковидные Ужасы имеют преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), основанные на слухе, и имеют уникальный язык, состоящий из специфических и сложных последовательностей щелканья когтями.
- Крюковые Ужасы имеют скорость лазания 30 футов и предпочитают путешествовать стаями, устраивая засады на самые крупные цели, которые они могут обнаружить на близлежащих стенах пещеры.
Крюковые Ужасы, обитающие в глубинах Подземья, — поистине устрашающие существа. Их внешний вид представляет собой гротескную смесь грозной головы стервятника и громоздкого тела жука. Их удлиненные конечности, напоминающие крючки, дали им название. Эти существа — безжалостные охотники, но они не прочь отступить, если почувствуют, что их добыча слишком сильна, чтобы с ними можно было справиться. Они могут быстро подниматься по стенам, чтобы избежать опасности.
Крючковые Ужасы Подземья — особенные существа, которых легко узнать по зловещим звукам когтей еще до того, как они появятся в поле зрения. Эти шумы возникают в результате их постоянного перетаскивания или постукивания по твердым поверхностям, служащих одновременно эхолокацией и средством общения между ними. Крючковые Ужасы, как известно, образуют отдельные группы, в которых старшая женщина возглавляет каждый клан или семью. Несмотря на свою, казалось бы, простую конструкцию, эти чудовища добавляют захватывающий элемент в боевые столкновения на низком уровне в D&D5e в Подземье.
31 капитан бандитов — отличные боссы-гуманоиды низкого уровня
CR: 2 (450 опыта) — AC: 15 (Клёпанная кожа) — Жизни: 65 (10d8 + 20)
СТР | 15 (+2) | ЦЕЛОЕ | 14 (+2) |
---|---|---|---|
ДЭК | 16 (+3) | ИСВ | 11 (+0) |
ПРОТИВ | 14 (+2) | ЦДХ | 14 (+2) |
- По сравнению со стандартным бандитом, D&D 5e капитаны бандитов имеют реакцию парирования, которая дает им +2 AC в ответ на атаку ближнего боя, которая поразит их, пока у них есть оружие ближнего боя и они могут видеть цель.
- Капитаны бандитов получают +4 к спасброскам силы, +5 к спасброскам ловкости и +2 к спасброскам мудрости.
- У капитанов бандитов по умолчанию отсутствует возможность дальней атаки по сравнению со стандартными бандитами, оснащенными легкими арбалетами.
Капитаны бандитов и члены их банд способны адаптироваться к различным условиям: от вымогательства богатства в городах до введения высоких налогов на дороги по всему Материальному Плану. Они печально известны своим пренебрежением кодексом поведения среди воров и пойдут на все, включая обман и насилие, чтобы накопить богатства и монеты.
Капитаны бандитов, будучи любым гуманоидным видом без законного мировоззрения, также могут быть самостоятельными личностями. «Руководство монстров» предоставляет им особые характеристики и атаки, что делает капитанов бандитов грозными противниками в ближнем бою. Их присутствие на поле боя усиливается поддержкой их последователей или дальними атаками лучников.
30 драконьих змей — отличное введение в борьбу с драконьим родом
CR: 1-4 (200–1100 опыта) (зависит от окраски драконьего змея)
Оценки способностей различаются в зависимости от цвета |
---|
- Драконьи Змеи должны выбросить 5 или 6 на d6, чтобы перезарядить свое дыхательное оружие после его использования.
- Драконьи Змеи обладают иммунитетом к урону от соответствующих стихий.
- Драконьи Змеи имеют 10 футов слепого зрения и 60 футов темного зрения.
Как преданный поклонник Dungeons & Dragons (D&D), я не могу не восхищаться очаровательным присутствием драконов в этой культовой настольной ролевой игре. Их включение в название D&D само по себе говорит об их значении. Встреча с этими тварями обычно становится более поздней вехой в вашей кампании, поскольку их устрашающая репутация и значительная сила делают их грозными противниками. Тем не менее, для игроков, находящихся на ранних стадиях своих приключений, появление драконьего змея предлагает заманчивый взгляд на испытания, которые ждут их впереди в борьбе с их более зрелыми и грозными собратьями.
Как энтузиаст драконов, я бы сказал это так: драконьи змеи бывают разных цветов: от относительно ручных медных или латунных с CR 1 до более грозных красных драконов с CR 4. Привлекательность этих молодых драконов заключается не в не только в их способности летать и использовать дыхательное оружие, но и в их универсальности. Каждый Драконий Змей так же настраиваем, как и его взрослые аналоги, что позволяет Мастеру Подземелий создавать уникальных персонажей для опыта игрока.
29. Оборотни — культовые ужасающие угрозы, которые могут угрожать игрокам низкого уровня
CR: 3 (700 опыта) — AC: 12 (естественная броня в трансформированном или гибридном состоянии) (AC 11 в гуманоидной форме) — Здоровье: 58 (9d8 + 18)
СТР | 15 (+2) | ЦЕЛОЕ | 10 (+0) |
---|---|---|---|
ДЭК | 13 (+1) | ИСВ | 11 (+0) |
ПРОТИВ | 14 (+2) | ЦДХ | 10 (+0) |
- Невосприимчив к дробящим, колющим и режущим атакам немагического или непосеребренного оружия.
- Хотя «Руководство монстров» предполагает человеческую базовую форму оборотня, он может быть любым гуманоидом и может извлечь выгоду из черт своего вида, например, эльфийский оборотень с фейским происхождением.
- Оборотни имеют +4 к проверкам Мудрости (Внимательность) и имеют преимущество в тех же проверках, пока они полагаются на слух или обоняние.
В захватывающем мире Dungeons & Dragons оборотни представляют собой знаковых ужасных существ, с которыми игроки могут столкнуться, что представляет собой серьезную проблему для менее опытных искателей приключений. Будьте осторожны, вступая в бой с этими зверями, поскольку свирепый укус оборотня может вызвать ликантропию у несчастной жертвы. Чтобы избежать этой ужасающей трансформации, цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения с классом сложности 12.
Как поклонник настольных ролевых игр, я не могу не быть заинтригован уникальным вызовом, который «Оборотни» ставят перед такими игроками, как я, ориентированными на боевые действия. Помимо своей естественной устойчивости к обычному оружию, эти оборотни добавляют захватывающий уровень сложности в любую кампанию. Некоторые игроки могут жаждать ликантропии из-за ее преобразующих способностей, но как DM вы обладаете значительной творческой свободой в определении условий проклятия. Возможности повествования при включении оборотней в вашу игру безграничны — от гуманоидной формы, скрывающейся под их звериной внешностью, до сложностей динамики их стаи и ритуалов трансформации.
28. Серые слизи — это разжиженный и разумный камень, ставший кислотным
CR: 1/2 (100 опыта) — AC: 8 — Жизни: 22 (3d8 + 9)
СТР | 12 (+1) | ЦЕЛОЕ | 1 (-5) |
---|---|---|---|
ДЭК | 6 (-2) | ИСВ | 6 (-1) |
ПРОТИВ | 16 (+3) | ЦДХ | 2 (-4) |
- Серые слизняки имеют модификатор +2 к проверкам Ловкости (Скрытность), а с Ложным Внешностью неотличимы от маслянистой лужи или мокрого камня, пока не двигаются.
- Серые слизняки имеют слепое зрение на 60 футов, но также полностью лишены какого-либо чувства восприятия за пределами этого радиуса.
- У Серых слизней есть вариант, Психическая серая слизь, которая может нанести 3d6 психического урона целям, провалившим спасбросок интеллекта со Сл 10, перезаряжая 5 или 6 при броске d6.
В мире Dungeons & Dragons слизни — это постоянный класс существ с уникальными формами и ненасытным голодом. Двумя определяющими чертами этих существ являются их кислотная текстура и замечательная способность незаметно маскироваться под окружающую среду. Серая слизь — отличный представитель различных слизней, с которыми могут столкнуться новички; это не только представляет угрозу для игроков в краткосрочной перспективе, но и может со временем повредить их оборудование.
Оружие, не обладающее магическими или металлическими свойствами и наносящее урон Серым слизнякам, будет постепенно иметь уменьшающийся эффект, поскольку оно накапливает постоянный и возрастающий штраф -1 к броскам на урон. Как только штраф достигнет -5, это оружие перестанет работать. Кроме того, боеприпасы для оружия дальнего боя, поражающие Серого слизняка, разрушаются при ударе из-за своей коррозийной природы. Кроме того, Серая Слизь может проплавить 2 дюйма немагического металла за каждый раунд своей кислотностью.
27 иглистых дьяволов — это летающие меньшие дьяволы, служащие архидьяволам
CR: 2 (450 опыта) — AC: 13 (Естественная броня) — Жизни: 22 (5d6 + 5)
СТР | 10 (+0) | ЦЕЛОЕ | 11 (+0) |
---|---|---|---|
ДЭК | 15 (+2) | ИСВ | 14 (+2) |
ПРОТИВ | 12 (+1) | ЦДХ | 8 (-1) |
- Иглистые дьяволы невосприимчивы к холодному урону, а также к дробящему, колющему и режущему урону от немагического или непосеребренного оружия.
- Игольчатые дьяволы могут использовать свою скорость полета 40 футов со своей особенностью «Облет», которая предотвращает атаки возможностей, пока они улетают вне досягаемости своим движением.
- Игольчатые дьяволы обладают Дьявольским зрением, что означает, что магическая тьма не мешает им видеть в темноте на расстоянии 120 футов.
В мире D&D 5e иглистые дьяволы описываются как крошечные, колючие существа, которые служат эмиссарами и агентами более могущественных дьяволов и архидьяволов. Эти существа обладают уникальной способностью выбрасывать острые шипы, которые воспламеняются при контакте. Однако у них ограниченный запас пригодных для использования шипов, их всего двенадцать, прежде чем им потребуется длительный отдых для регенерации. Во время более масштабных сражений эти игольчатые дьяволы действуют как артиллерийская поддержка своих товарищей-дьяволов, сбиваясь в кучу для защиты.
Как геймер, я на собственном опыте столкнулся с неприятностями, связанными с Spined Devils и их особенностью Flyby. Но это еще не все, что у них есть в рукаве. Эти существа также могут похвастаться врожденной способностью усложнять жизнь пользователям магии. Они обладают преимуществом в спасбросках от заклинаний и магических эффектов, что делает их скользкими противниками для нас, магов. В довершение всего, если бой заходит наперекосяк, Шипастые Дьяволы, как известно, отступают и убегают. Их неуловимость делает их грозными противниками, особенно для игроков низкого уровня, которым часто сложно их окончательно победить.
26 шпионов преследуют вечеринку и наносят удар в самый неожиданный момент
CR: 1 (200 опыта) — AC: 12 — Жизни: 27 (6d8)
СТР | 10 (+0) | ЦЕЛОЕ | 12 (+1) |
---|---|---|---|
ДЭК | 15 (+2) | ИСВ | 14 (+2) |
ПРОТИВ | 10 (+0) | ЦДХ | 16 (+3) |
- Шпионы имеют доступ к хитрости класса Разбойника и одному использованию функции Скрытой атаки Разбойника с уроном 2d6.
- Шпионы могут быть любыми гуманоидами любого мировоззрения и иметь модификатор +6 к проверкам Мудрости (Внимательность), что дает им пассивное восприятие 16.
- У шпионов есть возможность ведения боя как в ближнем, так и в дальнем бою в виде короткого меча и ручного арбалета, первый из которых можно использовать как часть многосторонней атаки шпиона.
Как опытный геймер, я бы сказал, что шпионы в D&D — грозные противники на нижних уровнях, обладающие впечатляющими возможностями как во время сражений, так и вне их. В бою их ловкость и хитрость проявляются в полной мере благодаря таким действиям, как «Хитрые действия», которые наносят значительный урон, когда им удается застать вас врасплох скрытой атакой. И позвольте мне сказать вам, их навыки вне боя просто поразительны. Обладая высокими показателями способностей к обману, расследованию и убеждению, шпионы могут обмануть нас своей ложью, собрать ценную информацию или убедить нас выполнять их приказы, сохраняя при этом сдержанность.
В кампаниях, основанных на интригах, шпионы представляют собой уникальную задачу для игроков, проверяя их смекалку и навыки восприятия, поскольку простого подозрения в их присутствии достаточно, чтобы вызвать беспокойство в группе. Эти тайные агенты прекрасно справляются со сценариями «кошки-мышки» и могут значительно усилить напряженность во время политических интриг. Однако они также предлагают универсальность; Шпионов можно использовать различными способами, чтобы создать зловещую и коварную угрозу даже для менее опытных игроков.
25 кобольдов используют уловки и ловушки, чтобы преследовать группы низкого уровня
CR: 1/8 (25 опыта) — AC: 12 — Жизни: 5 (2d6 — 2)
СТР | 7 (-2) | ЦЕЛОЕ | 8 (-1) |
---|---|---|---|
ДЭК | 15 (+2) | ИСВ | 7 (-2) |
ПРОТИВ | 9 (-1) | ЦДХ | 8 (-1) |
- Кобольды могут использовать тактику стаи, чтобы атаковать свои цели в большом количестве, в то время как другие кобольды забрасывают их из пращей на расстоянии.
- У кобольдов есть чувствительность к солнечному свету, которая накладывает помеху на броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, пока кобольд находится в пределах солнечного света.
- У кобольдов есть такие варианты, как Кобольды-изобретатели и Кобольды Драконьи щиты, которые имеют низкий CR (все CR 1 и ниже, за исключением одного) и помогают обеспечить детализацию состава кобольдов, с которыми сталкивается группа.
В Dungeons & Dragons (D&D) важно различать кобольдов и гоблинов. Кобольды — крошечные подземные существа, которые почитают драконов как божеств. Познакомить игроков с тонкостями ловушек и задачами исследования можно, заставив их преследовать группу визжащих кобольдов через лабиринт узких проходов, украшенных опасными качающимися лезвиями и летающими дротиками.
Как геймер, я могу вам сказать, что эти существа, как и любые другие разумные существа, прекрасно осознают свои уязвимости и разработали способы их преодоления. Из-за своей деликатной физиологии они живут группами в целях безопасности. Эти существа являются отличной заменой гоблинам в мирах, где доминируют драконы, идеально вписываясь в низкоуровневые сюжетные линии, в которых участвуют неудачники, провоцирующие хаос для начала квестов.
24. Летающие змеи бесшумно скользят по воздуху во время нападения
CR: 1/8 (25 опыта) — КД 14 — Жизни: 5 (2d4)
СТР | 4 (-3) | ЦЕЛОЕ | 2 (-4) |
---|---|---|---|
ДЭК | 18 (+4) | ИСВ | 12 (+1) |
ПРОТИВ | 11 (+0) | ЦДХ | 5 (-3) |
- В дополнение к их 60-футовому полету, цели, от которых они удаляются, не получают Атаку Возможности, пока Летающая Змея улетает вне их досягаемости.
- Летающие Змеи имеют слепое зрение 10 футов и пассивное восприятие 11.
- Летающую змею можно приручить, и ее использовали в качестве посланников, засовывая в катушки свитки для доставки.
В мире Dungeons & Dragons я понял, что не каждый звук полета в воздухе следует считать звуком безобидных птиц или подобных существ. Летающая змея вполне могла быть ответственной за этот тревожный шум, добавляя к этому неожиданную и угрожающую угрозу в начале игры. Мысли о змеях, ползающих по зарослям, достаточно, чтобы заставить задуматься, но их воздушные аналоги поднимают страх на новую высоту.
Как любитель природы, я нахожу явление летающих змей одновременно захватывающим и слегка нервирующим. Эти рептилии представляют собой умеренную угрозу из-за своей ловкости в воздухе и уникального способа атаки. Вместо того, чтобы наносить тяжелые удары, они наносят урон своими относительно слабыми укусами, которые еще больше усиливаются ядом. Более того, их способность бесшумно передвигаться по пологу леса застает вас врасплох, что делает их грозными противниками для внезапных атак или засад.
23. Анимированные доспехи оживают, чтобы сражаться с вечеринкой
CR: 1 (200 опыта) — AC: 18 (Естественная броня) — Жизни: 33 (3d6 + 8)
СТР | 14 (+2) | ЦЕЛОЕ | 1 (-5) |
---|---|---|---|
ДЭК | 11 (+0) | ИСВ | 3 (-3) |
ПРОТИВ | 13 (+1) | ЦДХ | 1 (-5) |
- Анимированная броня невосприимчива к яду и психическому урону.
- Анимированная Броня имеет дальность слепого зрения 60 футов и не видит ничего за пределами этого радиуса.
- Анимированная броня неотличима от обычной брони, пока она неподвижна и имеет ложный внешний вид.
Анимированная броня — это часто встречающаяся фантастическая сущность в мире Dungeons & Dragons, служащая внушительным барьером для игроков с ее высоким значением AC на ранних уровнях. Эти разумные части брони эффективно функционируют как декоративные элементы, способные оживать, когда их провоцируют действия игроков. Кроме того, они могут обмануть жадных искателей приключений, сосредоточенных на грабеже, заманивая их в ловушку и совершая неожиданные атаки, используя свою функцию мультиатаки, нанося дробящий урон 1d6+2 на близком расстоянии.
Как поклонник стратегического игрового процесса, я ценю то, что Animated Armor создает дополнительную проблему для новичков в кампании. Поскольку контрмеры, такие как Антимагическое поле и Рассеивание магии, обычно недоступны для игроков низкого уровня, преодоление этого препятствия зависит от настойчивости с более высокими бросками или разработки творческой тактики, чтобы обойти его.
22 гарпии могут очаровать ничего не подозревающих искателей приключений низкого уровня
CR: 1 (200 опыта) — AC: 11 — HP: 38 (7d8 + 7)
СТР | 12 (+2) | ЦЕЛОЕ | 7 (-2) |
---|---|---|---|
ДЭК | 13 (+1) | ИСВ | 10 (+0) |
ПРОТИВ | 12 (+1) | ЦДХ | 13 (+1) |
- Скорость полета гарпий составляет 40 футов, что является ценной чертой, поскольку представляет собой испытание на более низких уровнях.
- Гарпии используют свою Манящую Песнь, чтобы очаровать игроков, что наносит дополнительный вред, особенно при применении Манящей Песни, включая физическое влечение к очаровавшей их Гарпии.
- Гарпии склонны «играть со своей едой», но в конечном итоге они предпочитают бежать и голодать, а не погибать в бою.
Как страстный поклонник мифологии и настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons (D&D), я не могу не быть очарован очаровательным очарованием гарпий. Эти птичьи существа с их завораживающе красивыми голосами напоминают легендарных сирен, которые заманивали моряков на смерть в древнем фольклоре. В мире D&D гарпии обладают аналогичной способностью: их манящие песни способны поймать в ловушку сердца и умы гуманоидов и гигантов в радиусе 300 футов, которые способны их услышать. Если кто-то провалит спасбросок мудрости со сложностью 11, он очаруется мелодией Гарпий, поддавшись их обаянию, пока либо успешно не повторит этот спасбросок, получая урон, либо в конце своего хода, находясь под влиянием заклинания.
В D&D5e привлекательность Гарпии может заманить персонажей игроков на опасные края, на опасную местность или в пределы досягаемости других противников. Эти существа служат отличным введением в магические возможности игры и потенциально изнурительные условия, они добавляют захватывающий элемент в сражения, заставляя игроков сопротивляться их чарующей мелодии.
21. Гримлоки захватывают своих жертв и держат их в плену для иллитидов
CR: 1/4 (50 опыта) — AC: 11 — Жизни: 11 (2d8 + 2)
СТР | 16 (+3) | ЦЕЛОЕ | 9 (-1) |
---|---|---|---|
ДЭК | 12 (+1) | ИСВ | 8 (-1) |
ПРОТИВ | 12 (+1) | ЦДХ | 6 (-2) |
- Гримлоки имеют слепое зрение 30 футов, уменьшенное до 10 футов при оглушении, и модификатор +3 к проверкам Мудрости (Внимательность).
- Гримлоки получают преимущество по проверкам Ловкости (Скрытность), прячась в каменистой местности.
- Гримлоки используют уникальное оружие, которое при ударе наносит дробящий и колющий урон.
Как геймер, погруженный в тонкости D&D 5e, я могу сказать вам, что Гримлоки — потомки давно потерянных человеческих цивилизаций, в которых когда-то доминировали Иллитиды или Ловцы Разума. В настоящее время эти существа приспособились к жизни под землей, полагаясь на свои врожденные способности, такие как слепое зрение и обостренное обоняние и слух, чтобы выслеживать добычу в самых темных уголках. Любое подземное место с темными углами и замысловатыми скальными образованиями потенциально может содержать скрытое логово Гримлоков.
Отключение оглушительного рева Гримлока может ограничить его способность обнаруживать окружение через слепое зрение. Однако, если вам удастся ухудшить и их обоняние, Гримлоки практически полностью ослепнут. Эти грозные существа представляют серьезную угрозу в Подземье, поскольку они часто заводят игроков в ловушки, расставленные их хозяевами-иллитидами, вместо того, чтобы сразу атаковать.
Смотрите также
- Дюна: Пророчество: объяснение таинственной силы Десмонда Харта
- Лучший покемон для победы над боевой башней меча и щита
- Императоры-близнецы, мертвые принцы и кровавые предательства: реальная история «Гладиатора II»
- Экзорцизм — Официальный трейлер
- Пятачок получил пародийный фильм ужасов, вдохновленный «Пятницей 13-го» и «Техасской резней бензопилой»
- Лучшие бюджетные 4K-телевизоры 2024 года
- 10 вещей, которые хотел бы иметь каждый фанат покемонов
- Guilty Gear Strive: Dual Rulers — официальный тизер-трейлер
- Культовая классическая комедия «Странный Эл» Янковича выходит в 4K-версии 35 лет спустя
- Захватывающая борьба за власть в 9-й серии «Отряда самоубийц» раскрывает весь потенциал аниме
2024-07-06 21:37