Как энтузиаст игр с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Gimmick! 2 меня просто поразил. Стойкость и энтузиазм, проявленные командой Bitwave при воплощении этого продолжения в жизнь, действительно вдохновляют. Не каждый день вы сталкиваетесь с проектом, построенным на основе едва вышедшей, забытой игры 90-х годов об антропоморфном, бросающем звезды зеленом шарике. И вот мы здесь, становясь свидетелями кульминации амбиций всей жизни и мечты, которая охватывала десятилетия.
Какую игру для NES вы считаете самой выдающейся? Может ли это быть Super Mario Bros 3, Mega-Man 2 или The Legend of Zelda? Хотя сложно выделить одну лучшую игру для этой консоли, что, если я скажу вам, что среди ее величайших игр есть та, которая не только переопределила границы возможного на NES, но и, вероятно, о игре, о которой вы, возможно, раньше не слышали?
Игра под названием «Трюк!» Созданная японской студией Sunsoft, она стала жемчужиной Nintendo Entertainment System и заслужила признание даже таких известных личностей, как Сигэру Миямото и Масахиро Сакураи. Однако, несмотря на это признание, игра быстро оказалась в тени из-за ее ограниченного выпуска в Японии и небольшом скандинавском регионе Запада. Несмотря на его относительную безвестность, один преданный шведский фанат не только полюбил Gimmick!, но и глубоко увлекся им. Эта страсть вышла за рамки случайного интереса, поскольку он основал свою собственную студию с конечной целью создать достойное продолжение и представить эту забытую жемчужину более широкой аудитории.
Однако путь к созданию Gimmick! 2 было далеко не гладко. На первых презентациях мы столкнулись с насмешками только для того, чтобы противостоять надвигающемуся призраку закрытия студий из-за увольнений. Путь напоминал сложный характер своего известного предшественника.
Откройте для себя разоблаченную историю Gimmick!, замечательную, забытую игру для NES и ее удивительное продолжение в 2024 году.
Несмотря на свой менее известный статус, игра Gimmick! действительно очень любим. Она часто появляется в топ-рейтингах среди преданных поклонников NES, а оригинальные копии часто продаются по непомерным ценам на eBay. Легендарный создатель игр Nintendo Сигэру Миямото назвал это «забавным» — редкий комплимент от человека, который редко (если вообще когда-либо) хвалит игры других людей. Масахиро Сакураи, создатель Kirby и Super Smash Bros, был ещё более яростным, назвав игру Gimmick! как «технический шедевр».
Я не могу не задаться вопросом, что делает Gimmick! такая уважаемая игра. Что привлекает страстных фанатов и ветеранов индустрии к игре, посвященной зеленому звездному персонажу по имени Юметаро?
По словам Illusory Wall, страстного ютубера Dark Souls и энтузиаста Gimmick!, в игре было сделано множество вещей, чтобы выделиться среди других. Это дало опыт, который не был похож ни на один другой. Уникальность трюка! был особенно очевиден благодаря своей фирменной механике — заряженному снаряду, который также мог функционировать как платформа для прыжков, что довольно необычно даже по сегодняшним меркам, но еще в 1992 году это было новаторством.
По словам Пэта Панка из NES, преданного поклонника ретро-игры Nintendo и YouTube-блогера, который особенно любит Gimmick!, он не находит на NES другого платформера, который мог бы приблизиться к этой игре с точки зрения механики. Что отличает Star Attack, так это очевидное использование реалистичной физики: она реагирует на объекты и врагов, отклоняясь от них, подпрыгивая и, в конечном итоге, рассеиваясь.
Я твердо верю, что трюк! всегда бы входила в пятерку лучших игр для NES, если бы она была выпущена за пределами Японии и Скандинавии.
Трюк! Дело было не только в его выдающейся функции, он предлагал гораздо больше! Это был хорошо продуманный, яркий и увлекательный платформер, который мог соперничать со многими своими современниками. Но что на самом деле поставило Гиммик! Отдельно стоит отметить его новаторское разнообразие и внимание к деталям. В эпоху, когда в играх Super Mario часто повторно использовались спрайты и фоны, Gimmick! может похвастаться богатым набором экологических различий. Каждый уровень был индивидуально спроектирован и полон уникальных одноразовых впечатлений; эти моменты не всегда были существенными, но они добавляли каждому этапу беспрецедентный уровень глубины.
Согласно Illusory Wall, в начале шестого уровня есть два уникальных персонажа, которых нет больше нигде в игре — мужчина и его собака. Когда вы берете в руки звезду, собака приходит в восторг и ведет себя так, как будто вы держите мяч. Он виляет хвостом и бежит за вами. Мужчина же кажется равнодушным и не беспокоит вас. Что выделяет этих персонажей, так это то, что они не нападают на вас, что придает им более реалистичное ощущение, будто они живые существа в игре, а не просто препятствия.
На втором уровне вы можете свалить противника с колючей черепахой. Интересно, что если после этого вы прыгнете на ноги персонажа, он отбросит вас в противоположном направлении, эффективно отбросив вас от врага. По словам Пэта Панка из NES, это действие не служит какой-то конкретной игровой цели, но это очаровательная деталь, которую не включали многие игры того периода.
Как геймер, я не могу нарадоваться трюкам! Он полон запоминающихся моментов, которые меня зацепили. Второй уровень предлагает захватывающий опыт в стиле Metal Gear Solid — если вы будете двигаться слишком быстро, вы можете даже обнаружить, что босс конечного уровня дремлет! Каждый этап тщательно разработан, что является свидетельством амбиций лучших игр современности. Я искренне верю, что если бы он был выпущен по всему миру за пределами Японии и Скандинавии, Gimmick! легко вошла бы в пятерку лучших игр для NES.
Несмотря на высокую оценку критиков, игра Gimmick! (также известный в Швеции как «Мистер Гиммик!») так и не сумел собрать значительную аудиторию и не добился коммерческого успеха. К сожалению, эта игра была выпущена только в Японии и Швеции, и даже в этих странах ее доступность ограничена. Фактически, многие шведские разработчики, работавшие над сиквелом, не знали о нем до присоединения к проекту из-за его редкости.
«Олоф Карлссон, ведущий программист Gimmick! 2, рассказывает, что открыл для себя Gimmick! через шведский канал YouTube, специализирующийся на ретро-играх», — объясняет Олоф. «В детстве я увлекался играми Nintendo, но раньше не играл в Gimmick!. Она похожа по качеству на Kirby’s Adventure, но менее известна. Удивительно, не правда ли?»
Может ли быть так, что Gimmick!, несмотря на свой качественный внешний вид, не получил широкого релиза на Западе, потому что вышел слишком поздно при жизни NES или на него повлияли решения по сокращению затрат? По словам Дэвида Силлера, бывшего вице-президента Sunsoft по развитию в Америке, менеджеры игры считали, что персонажи считались слишком своеобразными или эксцентричными. Учитывая, что игра была разработана для детей и имела сложный уровень сложности, она, возможно, не была хорошо принята целевой аудиторией. На самом деле, трюк! является исключительно жестким.
Несмотря на свой милый внешний вид, трюк! это скорее Castlevania, чем Kirby.
По словам Illusory Wall, эта игра выглядит очаровательной и яркой, очень похожей на Kirby на NES. Однако по сравнению с Кирби здесь немного сложнее ориентироваться. Другими словами, хотя внешний вид может напоминать игру, похожую на Kirby, на самом деле с точки зрения сложности она больше похожа на Castlevania.
По словам Пэта, панка из NES, одним из преимуществ Mr. Gimmick был его сложный характер. Фактически, на оригинальной упаковке было напечатано предупреждающее сообщение: «Каждая игра, в которую вы играли до сих пор, была всего лишь прелюдией к этому решающему испытанию. Вам нужно будет использовать различные навыки, тактики и стратегии, которым вы научились». Помогите мистеру Гиммику выдержать безжалостные атаки. Только те, кто обладает большой силой, выстоят, и только по-настоящему опытные смогут раскрыть скрытый финал».
Хотя «Гиммик» на протяжении всей своей истории получал положительные отзывы, тот факт, что он плохо продавался, помешал созданию продолжения. Как и другие забытые классические игры своего времени, Gimmick на долгие годы затерялся в безвестности, а Sunsoft и Yumetaro собирали пыль. Однако 30 лет спустя ярый шведский фанат придумал новое видение…
Никлас Истенес, генеральный директор и основатель Bitwave Games, а также создатель Gimmick! 2 рассказал, что оригинальная игра у него не была лично, а он играл в нее дома у друга. Однако он хорошо вспоминает персонажей игры, заявляя, что они были более живыми, чем в других играх.
Понятно, что Истенес является большим поклонником Gimmick!, и это подтвердилось, когда iggn.ru посетил наполненный Gimmick! офис Bitwave в феврале 2023 год. Но точки еще нужно было соединить. Как этому маленькому шведскому разработчику, который на тот момент выпустил только одну игру под названием Pictoparty для Wii U, разрешили создать продолжение забытой японской культовой классики Nintendo?
Истенес выразил неуверенность в том, продолжает ли Sunsoft действовать, возможно, обанкротилась или больше не заботится о своей старой собственности. Поэтому он написал неофициальное сообщение вместо формального предложения, по сути говоря: «Эй, у вас все еще есть эта интеллектуальная собственность? Мы заинтересованы в создании продолжения. Не могли бы вы сообщить нам гонорары и другие детали?»
Мое предложение стоило около 10 000 долларов. По сути, они сказали, что для них это не имеет значения, поскольку я неизвестная фигура, создавшая игру для вечеринок для Wii U. Они не думали, что у меня есть шанс получить одну из их ценных интеллектуальной собственности. Честно говоря, я не был уверен, каким будет результат. Это было больше похоже на дальний выстрел.
Видение моей компании заключалось в том, чтобы сделать продолжение «Трюка!», и именно это я и предложил.
Попытка Истенеса была смелой, если не сказать несколько идеалистической. Он рассказал, что Bitwave Games (ранее Retroid Interactive) была основана на его страсти к Gimmick!. Он часто рассказывал своим коллегам о недооцененном платформере, и казалось, что его амбиции по созданию продолжения достигли своего конца. Однако в то время, когда пандемия Covid-19 была на пике и угрожала существованию студии, появилась искра оптимизма…
По словам Истенеса, в особенно трудное время было много дискуссий о возможном закрытии предприятий. Я не знал, как поступить, поэтому связался с другом по имени Мартин Линделл. Удивительно, но Мартин ответил: «Я начал в Embracer. Почему бы вам не предложить нам свою компанию?» В свете этой возможности я представил свое видение своей компании: создание продолжения Gimmick!, которое я и предложил.
Embracer Group, известная шведская компания, специализирующаяся на лицензировании игр, активно приобретает бизнесы, и Bitwave — один из них. Впечатленный тем, что предлагает Bitwave, Embracer стремился получить права на потенциальное продолжение популярного трюка! ряд. Без промедления они организовали встречи с Istenes и Sunsoft, чтобы предложить эту идею после щедрого, хотя и нераскрытого, улучшения условий сделки.
Во время нашего необычного видеозвонка с Sunsoft Истенес отметил, что из-за узкого окна в Microsoft Teams, масок и технических проблем с камерой переводчика он не может полностью оценить их реакцию. Однако неисправная камера привела к юмористической ситуации, когда изображением переводчика по умолчанию была кошка. Несмотря на эти странные обстоятельства, Истенес считает, что его энтузиазм по поводу игры был очевиден, и это в конечном итоге закрепило сделку.
В конце концов, заветная мечта всей жизни может наконец сбыться. Bitwave Games оказались в ситуации, когда они могли разработать продолжение забытой классики. Однако была одна проблема: им нужно было создать игру, которая не только сохранила бы дух оригинала, но и превзошла его.
Ведущий программист Олоф Карлссон поясняет: «Мы стремимся к тому, чтобы наша игра процветала независимо, обеспечивая при этом приятный платформерный опыт для всех игроков. Наша цель — сделать ее доступной, но при этом верной оригинальной серии. Мы не хотим, чтобы у давних фанатов возникали чувства разочарованы или расстроены. Вместо этого мы стремимся создать ощущение: «Ух ты, они пошли в новом направлении, но это все равно напоминает трюк!»».
Во время нашего визита в офис Bitwave было очевидно, что Gimmick вызывает большой энтузиазм! 2. Это волнение было вызвано их глубокой любовью к оригинальной версии. Истенес, в частности, очень гордится своим рабочим пространством, особенно своей ценной коллекцией старинных предметов. Примечательно, что его самым ценным имуществом были подлинные и ценные издания Gimmick!.
Как вспоминает Истенес: «Сначала я купил версию для PAL, выложив 250 долларов. Парень, который ее продал, понятия не имел о ее ценности. Он рылся в подвале своей мамы и наткнулся на кучу игр для NES, в которые он раньше играл. будучи ребенком, и решил продать их на Тредере. Он был совершенно сбит с толку тем фактом, что эта находка была настолько уникальной».
Не только этот давно забытый картридж поставил многих людей в тупик при определении его подержанной ценности. Этот предмет был показан в популярной шведской телепрограмме Bytt är bytt («Мусор или сокровище»), где участники оценивают антиквариат. Несмотря на то, что участник был энтузиастом игр для NES, он не знал о Gimmick!. Ведущий даже назвал ее «игрой, которую никто не хотел». Однако Истенес проявлял к этому живой интерес. Он не просто хотел шведскую версию; он добивался окончательного освобождения.
По словам Истенеса, причина, по которой вам следует выбрать японскую версию, заключается в том, что она оснащена дополнительным звуковым чипом. Он объясняет эту уникальность тем, что издание для Famicom является единственным изданием, включающим инновационный звуковой процессор YM2149, аппаратный компонент, который увеличил количество аудиоканалов игры в два раза. Получив собственную японскую версию, Истенес обнаружил, что коллекционный предмет представляет собой нечто большее, чем просто улучшенный трюк! картридж. Продавец предусмотрительно вложил в него скрытую записку.
«Привет, Никлас, я Такуми Хамада. Спасибо за ваш ответ. Мне очень приятно! Мне бы хотелось общаться с людьми со всего мира через eBay. Если вам нужно что-нибудь, связанное с японскими товарами, или у вас есть какие-либо вопросы, не стесняйтесь. Чтобы связаться. Я здесь, чтобы помочь, когда бы вы ни понадобились. Заранее спасибо».
Истенес широко ухмыльнулся: «Он хочет связаться со мной на eBay». Если вы тот самый, то большое спасибо за этот фантастический предмет, полностью лишенный каких-либо вводящих в заблуждение утверждений!»
Для Истенес, трюк! это была не просто игра; это была мощная доза ностальгии, переносящая его обратно в радостные моменты, которые он разделял со своим другом детства во время их игр. Интересно, что даже спустя столько лет, Уловка! продолжал способствовать его новым связям. Как рассказывает Карлссон: «Когда я начал работать, консультантами были только Никлас и Густав. Я работал внутри компании. Основная причина, по которой я выбрал эту компанию, заключалась в том, что я хотел сотрудничать с Никласом».
Как команда Project Gimmick! 2 собирался, дело двигалось быстро. Однако, когда пришло время создавать долгожданное продолжение, Истенес совершил впечатляющий подвиг: «Я обратился к композитору, с которым сотрудничал в прошлом, но он уже был полностью занят», — вспоминает Истенес. однако побудил меня ставить перед собой высокие цели. Кто идеально подойдет для такой игры? Подумал, что было бы интересно поработать с кем-то такого калибра, как Дэвид Уайз».
Было очевидно, что Истенес не чурался ставить перед собой высокие цели. Уже получив права на видеоигру своей мечты, он уверенно связался с известным Дэвидом Уайзом – композитором, известным авторами таких знаковых саундтреков, как Donkey Kong Country и Battletoads. Мудрым был композитор, которым Истенес восхищался больше всего, и, что удивительно, он сразу согласился.
«Уайз выражает свою любовь к играм старой школы Nintendo и разработке для этой платформы», — говорит он. «Когда появилась возможность, это было мгновенное: «Да, я в деле!» для него».
Они сразу же начали поиски трюка! 2, призванный обеспечить гармоничный баланс между первоначальным релизом и двойным культурным влиянием сиквела. «Я использовал необычный инструмент под названием Nyckelharpa», — делится Уайз, имея в виду шведский инструмент, известный как «ключевая арфа». «Она похожа на скрипку, но имеет маленькие деревянные рычаги. Она обладает своим мистическим звуком, и мне очень хотелось привнести его в саундтрек».
Истенес вспоминает, как наслаждался Donkey Kong Country, ценил созданную им водную мелодию и рисовал фан-арт во время школьных занятий. Для него было действительно впечатляюще сотрудничать с этим человеком.
Помимо обеспечения прав на создание продолжения своей мечты, Истенес также заключил соглашение с любимым композитором. Процесс создания «Трюка! 2» шел гладко, но, к сожалению, казалось, что беда уже не за горами…
В июне 2023 года Embracer Group представила план реструктуризации компании, который приведет к существенному сокращению рабочих мест во всех студиях, которые они приобрели ранее. К сожалению, в их число входили и сотрудники Bitwave Games, которые внезапно потеряли почти половину своих коллег. Следовательно, развитие Gimmick! 2 оказался под угрозой.
По словам Истенеса, когда эта новость стала известна, она была весьма тревожной, потому что он не был уверен, как это повлияет на студию. В отличие от заранее определенного списка людей, которым необходимо будет уйти, это был финансовый вопрос, требующий быстрых действий.
По словам старшего разработчика игр Хампуса Лидина: «Этот день был одним из самых трудных в истории нашей компании». Он добавил, что раньше они не сталкивались с таким серьезным препятствием. Неожиданный поворот событий привел ведущего программиста Олофа Карлссона в замешательство: «Я не знал, как поступить в этой ситуации. Я не знал, что я должен чувствовать или что я должен был чувствовать».
Это был один из самых мрачных дней в истории нашей компании.
По словам Истенеса, сейчас уходят те, кто проработал в компании пять лет, а также некоторые, кто участвовал в проекте с момента его создания. Он добавил, что необходимо эмоционально отстраниться от ситуации.
Понятно, что это развитие было трудным для пострадавших членов команды, но сам Истенес был обезумел из-за обстоятельств, поскольку считал Embracer благодетелем студии. Однако в одно мгновение все резко изменилось. «Я не возлагаю на Embracer ответственность за то, что произошло», — отмечает Истенес. «Проблемы возникают из-за внешних факторов и отраслевых условий. Моя связь с Embracer остается сильной. Они тоже адаптируются, пытаясь выбрать лучший курс в сложной ситуации. Пришлось принимать трудные решения».
Прошло шесть месяцев с момента нашего первого визита в студию в феврале 2023 года, и, к сожалению, сокращения Embracer были не единственным тревожным событием для производства трюка! 2. В этот период ведущий программист Олаф Карлссон взял перерыв в проекте из-за выгорания и в конечном итоге вернулся в команду по принуждению после увольнений.
Карлссон рассказал, что продержался всего шесть месяцев, прежде чем полностью исчерпал себя. В связи с сокращением рабочих мест он вернулся в компанию. Затем Никлас подошел к нему и сказал: «Я понимаю, что вы были потрясены своим последним проектом и предпочли не обсуждать его дальше, но не могли бы вы рассмотреть возможность возвращения?» На что Карлссон ответил: «Абсолютно».
Вторая установка, «Трюк!», столкнулась с препятствием, и существовали искренние опасения, что она может не быть завершена. Однако ее лидер оставался непоколебимым в своей решимости довести дело до конца, и эта преданность делу пронизывала всю студию. По словам Карлссона, «обычно я не хочу над чем-то работать, пока не почувствую, что все остальные участники с таким же энтузиазмом относятся к этому». Такой уровень приверженности генерального директора создает взаимодействие, которого в противном случае не было бы.
Это не просто ощущение, будто что-то носит шкуру старой игры. Похоже на настоящее продолжение Gimmick!
Удивительно, но даже несмотря на трудности, трюк! 2 быстро набрал обороты благодаря стратегическому вмешательству Истенеса. Стремясь сохранить свое видение, он внедрил новый подход в производственный процесс.
«Истенес заявил, что хочет, чтобы его творение выделялось как лучший игровой опыт. Воплощение в игру каждой концепции, которую он задумал, оказывается сложной задачей в процессе проектирования. Когда появились новости о проекте, он был уверен, что они смогут завершить его, но произошел сдвиг. возвращение к основным элементам игрового процесса было необходимо для фокусировки. С самого начала было очевидно, какие аспекты необходимо уменьшить, чтобы сохранить его величие и обеспечить захватывающую продолжительность».
Вернувшись к фундаментальным аспектам игрового процесса, команда Bitwave смогла переориентироваться на свою первоначальную концепцию, устранить лишние функции и активизировать свои усилия над основными элементами, которые сделали оригинал таким привлекательным, как выразился Карлссон: «Это кажется более подлинное, похоже на настоящее продолжение». Это не просто обновленная версия старой игры; это похоже на законное продолжение Gimmick. Теперь у нас есть уверенность, что мы сможем завершить этот проект, и действительно, он кажется достижимым.
Будьте готовы! Вторая часть уже почти готова, и, возможно, вы даже сможете начать играть в нее прямо сейчас. Несмотря на все трудности, проектом всегда руководил непоколебимый энтузиазм. Будь то восхищение оригинальным дизайном, технологиями, оборудованием или сентиментальная тоска, Bitwave Games питается духом Юметаро. Эта преданность делу очевидна в каждом кадре сиквела.
Карлссон делится своими впечатлениями о работе над Gimmick! 2 стал для него исключительной возможностью. Он считает проект уникальным, поскольку они стремятся создать сложный, увлекательный платформер с потрясающей графикой и захватывающим саундтреком, написанным никем иным, как Дэвидом Уайзом! Удивительно, как им удалось привлечь Дэвида Уайза для этого проекта.
Пэт, панк из NES, говорит: «Я надеюсь, что он сохранит ту же волшебную сущность», — говорит он. «Я стремлюсь к захватывающему опыту, наполненному интригующими противниками и очаровательными персонажами, которых вы встретите в своем путешествии».
Истенес выражает надежду, что люди лучше поймут первоначальную версию. Он считает, что эта новая игра будет содержать множество улучшений, но призывает людей попробовать ее, насладиться игрой, а затем вернуться, чтобы испытать оригинальную игру. Кроме того, он надеется, что у нас будет возможность создать продолжение и для этого!
Мы не выбирали эту игру, которая сделает нас самой богатой студией в Гетеборге.
Независимо от того, успех это или разочарование, трюк! 2 знаменует осуществление стремления всей жизни. Оставит ли сиквел неизгладимый след, как его предшественник, или превзойдет его, еще неизвестно. Неясно, будет ли Bitwave Games процветать на фоне постоянных изменений в игровой индустрии и будет ли Gimmick! в конечном итоге получит все признание, которого заслуживает. Однако одно можно сказать наверняка: Юметаро положил начало мечте. Мечта, которая привела к созданию студии, сформировала видение на многие годы и способствовала установлению значимых отношений.
Весьма впечатляюще для относительно новой, почти забытой игры 90-х, в которой изображено бросающееся в звезду зеленое существо с человеческими характеристиками.
По словам Истенеса, эта игра с самого начала была заветным начинанием нашей студии. Мы выбрали ее не с целью стать самой богатой студией Гетеборга; вместо этого мы стремимся создать образец создания игр высочайшего качества. Если некоторые люди получают удовольствие от игры и получают удовольствие от игры, то я доволен.
Смотрите также
- Уютную игру «Властелин колец» Tales of the Shire перенесли на начало 2025 года
- MCU подтверждает, когда закончится сага о Мультивселенной
- Вы можете собрать ПК, эквивалентный PS5 Pro, вот как
- 10 ретконов, которые исправили самые большие ошибки любимых кинофраншиз
- Яковлев акции прогноз. Цена IRKT
- Поклонники WWE оплакивают Сида Вишеса после того, как легенда рестлинга умерла в 63 года после битвы с раком
- The One Piece Pirate Crews, рейтинговые
- Послушник напоминает зрителям, что «Звездные войны» — это не научная фантастика
- Как бессмертный Джо из «Безумного Макса» создал Цитадель?
- Самые старые газетные комиксы в истории
2024-09-01 18:14