Ранее на PlayStation Сюхэй Ёсида заявил, что он, вероятно, выступил бы против агрессивного продвижения Sony игр с живым сервисом, что вызвало некоторые споры.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В беседе с Kinda Funny Games бывший президент SIE Worldwide Studios Sony Interactive Entertainment Ёсида признал, что Sony осознавала риск, связанный с инвестициями в игры с живым сервисом, с 2008 по 2019 год.
Замечания Ёсиды появились в непростой период для онлайн-сервисов PlayStation. В то время как Helldivers 2 от Arrowhead имела чрезвычайный успех, установив рекорд самой быстро продаваемой игры в истории PlayStation Studios: за 12 недель было продано 12 миллионов копий, другие игры Sony с живым сервисом либо были прекращены, либо столкнулись с катастрофическими дебютами.
Без сомнения, Sony Concord является одной из самых значительных ошибок в анналах игр для PlayStation, просуществовав всего две недели, прежде чем ее закрыли из-за катастрофически малого количества игроков. В конце концов, Sony решила навсегда прекратить выпуск игры, фактически закрыв свою студию разработки.
Затраты оказались слишком высокими для Sony, когда их инвестиции в Concord не принесли ожидаемого успеха. Согласно отчету Kotaku, первоначальное финансирование разработки Concord составило около 200 миллионов долларов. Однако эта сумма не покрыла всю стоимость разработки Concord и не включала приобретение прав интеллектуальной собственности Concord или самой Firewalk Studios.
После решения Sony отказаться от многопользовательской игры The Last of Us от Naughty Dog (до этого называемой провалом Concord), недавние сообщения предполагают, что Sony также прекратила работу двух нераскрытых игр с живым сервисом на этой неделе. Один из этих проектов разрабатывался компанией Bluepoint, известной по God of War, а другой — компанией Bend Studios, создателями Days Gone.
Ёсида, который недавно расстался с Sony спустя три десятилетия, выразил свои мысли о живых сервисах PlayStation во время интервью Kinda Funny Games. Если бы он был на месте нынешнего генерального директора бизнес-группы Sony Interactive Entertainment Studio Хермена Хюльста, он бы отложил внедрение живых сервисов, когда они впервые появились.
По его собственным словам, Ёсида объяснил, что он отвечает за управление бюджетом, а это значит, что он решает, куда будут выделены средства на разработку игры. Если бы компания склонялась к переходу на игры с живым сервисом, было бы нелогично останавливать производство еще одной God of War или однопользовательской игры и вместо этого вкладывать все ресурсы в игры с живым сервисом.
После того, как я ушел и во главе встал Хермен, компания значительно увеличила ресурсы, находящиеся в нашем распоряжении. Кажется, они не просили Hermen прекратить выпуск однопользовательских игр. Вместо этого они похвалили качество этих игр и предложили дополнительные ресурсы для продолжения их разработки, а также для изучения игр с живым сервисом.
Понятно, что они осознавали связанный с этим высокий риск. В таком жестко конкурирующем жанре шансы на успех игры невелики. Тем не менее, несмотря на осознание этого риска, компания решила снабдить Hermen необходимыми ресурсами и возможностью попытаться это сделать. На мой взгляд, такой подход заслуживает похвалы, и я надеюсь, что некоторые игры действительно найдут путь к успеху.
К счастью, Helldivers 2 превзошёл все ожидания. В индустрии такое случается не часто. Запланировать успех практически невозможно. Вот что делает его таким захватывающим! Я могу только надеяться, что наша стратегия в конце концов окупится. Если бы я был на месте Гермена, я бы, возможно, не решился пойти в этом направлении. Возможно, это одна из причин, по которой его заменили из сторонней разработки.
Во время недавнего финансового обсуждения президент, операционный и финансовый директор Sony Хироки Тотоки поделился, что компания почерпнула ценную информацию как из очень успешного дебюта Helldivers 2 в этом году, так и из разочаровывающего результата Concord. Что касается Concord, Тотоки подчеркнул, что Sony следовало внедрить контрольные точки разработки, такие как пользовательское тестирование или внутренняя оценка, «гораздо раньше, чем мы это сделали на самом деле».
Тотоки признал, что мы все еще находимся на этапе изучения новой интеллектуальной собственности. По сути, результат не ясен, пока вы не попытаетесь это сделать. Поэтому для нашего обзора, похоже, нам необходимы многочисленные оценки, такие как пользовательское тестирование или внутренние оценки. Нам необходимо сдвинуть эти точки оценки вперед во времени. В идеале мы должны были реализовать их раньше, чем сделали.
Идея Тотоки заключалась в том, что Sony могла бы обнаружить и решить проблемы Concord раньше на этапе производства, что в идеале позволило бы им улучшить игру до ее выпуска.
После этого Тотоки раскритиковал структурно разделенную рабочую среду Sony и время запуска Concord, предположив, что эти факторы могли привести к конкуренции между продуктами. В частности, Concord дебютировал в августе, спустя относительно короткое время после того, как Black Myth: Wukong пользовалась успехом на PS5 и ПК.
Проще говоря, «Тотоки упомянул, что структура нашей компании разделена на отдельные отделы, что усложнило сотрудничество между разработкой и продажами, возможно, оно могло быть более слаженным.
В дальнейшем мы стремимся выбрать идеальное окно для наших игр, как наших, так и сторонних. Это очень важно, поскольку мы хотим стратегически разместить их на нашей платформе, чтобы избежать конкуренции (каннибализации) и вместо этого повысить их успех при запуске и общую производительность.
На той же финансовой конференции старший вице-президент Sony по финансам и связям с инвесторами Садахико Хаякава отметил, что информация, полученная в результате релизов Helldivers 2 и Concord, будет распространена по всей компании.
Он упомянул, что в этом году мы выпустили две игры с живыми актерами. Helldivers 2 имел большой успех, тогда как Concord в конечном итоге пришлось закрыть. Благодаря обоим опытам мы накопили значительный объем знаний и идей.
Как преданный энтузиаст, я рад поделиться ценной информацией, которую мы получили как в результате наших побед, так и неудач, охватывая различные аспекты, такие как управление разработкой игр и стратегии роста после релиза, такие как расширение контента и масштабирование услуг. Этот обмен знаниями направлен на укрепление нашей системы управления развитием, обеспечивая дальнейший успех в будущем.
В рамках нынешней среднесрочной стратегии мы стремимся создать идеальную коллекцию игр. В этот микс войдут однопользовательские игры, в которых мы преуспеваем и имеем более высокую вероятность успеха благодаря нашей признанной интеллектуальной собственности, а также игры с живым сервисом, которые предлагают потенциал для роста, но сопряжены с некоторой степенью риска при запуске.
В дальнейшем несколько игр с онлайн-сервисами для PlayStation все еще находятся в стадии разработки, например, Marathon от Bungie, Horizon Online от Guerrilla и Fairgame$ от Haven Studio.
Смотрите также
- Индиана Джонс и Большой круг: все места книги приключений в Гизе
- Континентальные продюсеры рассказали, получит ли спин-офф «Джона Уика» второй сезон
- Звезда игры «Кальмар» рассказал, почему он взял на себя роль Таноса, несмотря на разногласия
- Боруто: Два Синих Вихря Последний краткий обзор дразнит Конохамару за пределами Конохи
- Клип «Царство планеты обезьян» анонсирует альтернативную версию перед выпуском 4K UHD
- Дэниел Крейг, как сообщается, ведет переговоры со звездой сериала DC Studios «Сержант. Рок-фильм
- My Melody и Куроми от Sanrio следуют за Hello Kitty для крупных юбилейных релизов Sega в 2025 году
- Paramount выпустила картридж для Sega Genesis только для того, чтобы тизерить трейлер Sonic the Hedgehog 3 на следующей неделе
- Прохождение «Индиана Джонс и Большой круг» (очень сложно) — «Благословенная жемчужина» (Сукхотай)
- Сюжетная дыра в мире юрского периода может дразнить возвращение самого страшного динозавра сериала
2025-01-17 19:12